Stellaris: nuevo 4x

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Infidel
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Infidel »

Es cierto, sí se puede, yo hace tiempo me lo puse como homerule y lo he interiorizado ya.

Ya he visto el último vídeo y he de decirte que tienes la expansión muy complicada con dos imperios antagónicos al tuyo por un lado y un imperio caido por el otro. Me temo que tendrás que cambiar tu filosofía pacifista.

En cuanto a la estación, son como las ciudades estado del Civilization, si tienes buenas relaciones te darán algunos beneficios prebio pago, pero no son más que esa estación, no hay ningún imperio detrás ni tienen flota ni nada.
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joselillo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por joselillo »

Ok! Gracias por vuestros últimos consejos y aclaración sobre el tema de las fronteras y colonización, los voy a necesitar está noche!!

Pues si que he tenido mala suerte por lo que me estáis contando con la situación inicial de la partida :( ¿Hasta el punto de cambiar mi política a una más militarista!? Madre mía! Yo quería una partida tranquila sin incidencias para ir contando cosas y vamos a tener una partida de guerras y destrucción!!!
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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

joselillo escribió: 23 Ene 2018, 08:27 ¿Hasta el punto de cambiar mi política a una más militarista!? Madre mía! Yo quería una partida tranquila sin incidencias para ir contando cosas y vamos a tener una partida de guerras y destrucción!!!
Puedes mantenerte en tu postura y si te declaran guerra será defensiva para ti, con ciertas ventajas, como poder sangrar minerales a los sectores a bajo coste de influencia (aunque es pronto para eso) o menos exigencias de guerra. Tranquilo, creo que no has puesto dificultad ni agresividad de IA alta, por lo que quizás te pueda dar tiempo a crecer antes de la hecatombe jeje A ver si mientras tanto entras en contacto con una especie que te sea afín y puedes formar algún tipo de alianza. En todo caso ya sabes, a construir corbetas como si no hubiese un mañana, incluso por encima de tu capacidad... Y minas y energía que puedan sostener tal flota.
Última edición por 8igualdos0s el 23 Ene 2018, 12:44, editado 1 vez en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Infidel escribió: 23 Ene 2018, 08:20 Es cierto, sí se puede, yo hace tiempo me lo puse como homerule y lo he interiorizado ya.
Pues tiene que ser interesante y difícil jugar así, básicamente solo podrás crecer mediante puestos fronterizos..O planetas muy cercanos. Tu desventaja con la IA es importante.

Me recuerda un poco a una idea que pretendo hacer en mi siguiente partida, quizás cuando saquen Apocalypse. Jugar solo con un planeta. El resto megastructuras, hábitats, etc. Y ahora también Starbases, con Cherryh. Por cierto, le estaba echando un ojo al resumen de cambios que traerá la nueva versión y es flipante...va a ser como jugar a un juego nuevo.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

8igualdos0s escribió:
Infidel escribió: 23 Ene 2018, 08:20 Es cierto, sí se puede, yo hace tiempo me lo puse como homerule y lo he interiorizado ya.
Pues tiene que ser interesante y difícil jugar así, básicamente solo podrás crecer mediante puestos fronterizos..O planetas muy cercanos. Tu desventaja con la IA es importante.

Me recuerda un poco a una idea que pretendo hacer en mi siguiente partida, quizás cuando saquen Apocalypse. Jugar solo con un planeta. El resto megastructuras, hábitats, etc. Y ahora también Starbases, con Cherryh. Por cierto, le estaba echando un ojo al resumen de cambios que traerá la nueva versión y es flipante...va a ser como jugar a un juego nuevo.
Si juegas con un solo planeta... por favor haz un ARR XD tiene que ser flipante una partida que salga bien así.


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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

sadhiner escribió: 23 Ene 2018, 14:57
Si juegas con un solo planeta... por favor haz un ARR XD tiene que ser flipante una partida que salga bien así.

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Pues seguro que acabaré jugando así (tall game total), algún intento hice ya con versiones anteriores, solo con tres planetas. Tecnológicamente se avanza mucho, aunque claro, es una hándicap grande, sobre todo al principio... pero embarcarme en otro AAR de Stellaris lo veo difícil en el corto/medio plazo. Hice uno hace unos meses, no sé si llegaste a leerlo. Con el ritmo que llevaba, me rompería la partida la siguiente update como me pasó con los Kustodi0s.

No pude desarrollar el del AJE todo lo que me hubiese gustado precisamente por falta de tiempo libre, así que con Stellaris, que sigue desarrollándose, sería un estrés.

* Pero este tipo lo hizo, por ejemplo:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... 1169534715
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

No leí tu ARR, mi tiempo libre baila mucho dependiendo de la época laboral en la que me encuentre jaja. Ahora por ejemplo creo que voy a tener muuuuuuucho tiempo libre para leer arrs y quien sabe si animarme a hacer alguno jajaja.
Yo siempre jugaba a expandirme y anexionar a saco, y claro a media - larga partida tenía tantas cosas que gestionar que me aburría y lo dejaba de lado.
Quizás lo que tú propones esté mucho más interesante, es un buen reto a seguir y encima avanzas más deprisa en la partida al tener menos cosas en la cabeza... me gusta ;)


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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

sadhiner escribió: 23 Ene 2018, 16:01 No leí tu ARR, mi tiempo libre baila mucho dependiendo de la época laboral en la que me encuentre jaja. Ahora por ejemplo creo que voy a tener muuuuuuucho tiempo libre para leer arrs y quien sabe si animarme a hacer alguno jajaja.
Te entiendo perfectamente, me pasa lo mismo. Por si te apetece echarle un ojo al AAR:

viewtopic.php?f=41&t=19140
Yo siempre jugaba a expandirme y anexionar a saco, y claro a media - larga partida tenía tantas cosas que gestionar que me aburría y lo dejaba de lado.
Quizás lo que tú propones esté mucho más interesante, es un buen reto a seguir y encima avanzas más deprisa en la partida al tener menos cosas en la cabeza... me gusta ;)
Si te cansa el micromanejo en fases avanzadas, siempre puedes ceder planetas a los sectores. Aunque no optimicen, a veces no es ya ni necesario.

Pero "rolear' es siempre lo mejor para este tipo de juegos... y jugar una partida "vertical" es una opción muy entretenida. Si al final lo intentas, te "cedo" la idea para ese AAR, que seguro que estaría muy interesante. Hay gente que en sesenta o setenta años ya ha conseguido terminar de construir megaestructuras tipo esfera Dyson. Una vez que alcanzas cierto nivel de desarrollo en investigación, ya eres imparable. Pero claro, una guerra temprana te puede hacer perder la partida. No obstante, si fuese tú esperaría a Cherryh/Apocalypse para hacerlo.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

Si si, yo volveré al Stellaris cuando saquen nuevo contenido, hasta entonces sigo probando nuevos juegos :)
Y muy cierto, cuando roleas la diversión y motivación es mil veces mas Grande.


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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por mikerohan »

Sois unas malas personas :W00t:

Voy a tener que volver a jugar al Stellaris, que veo que lleva desde final de verano sin que lo arranque... me estáis poniendo los dientes largos...

Saludos!
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joselillo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por joselillo »

mikerohan escribió: 23 Ene 2018, 22:01 Sois unas malas personas :W00t:

Voy a tener que volver a jugar al Stellaris, que veo que lleva desde final de verano sin que lo arranque... me estáis poniendo los dientes largos...

Saludos!
:Ok:
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

mikerohan escribió: 23 Ene 2018, 22:01 Sois unas malas personas :W00t:

Voy a tener que volver a jugar al Stellaris, que veo que lleva desde final de verano sin que lo arranque... me estáis poniendo los dientes largos...

Saludos!
:mrgreen:

Yo esperaría a la 2.0, porque insisto que van a cambiar muchas cosas...ya no solo es que añadan novedades importantes (titanes y colosos, marauders/merodeadores, starbases, etc.), sino que incluyen cambios en la mayoría de mecánicas básicas de lo que es el juego hasta ahora: desarrollo tecnológico, fronteras, casus belli y declaraciones de guerra, viajes FTL, batallas, ejercitos terrestres, elecciones, etc, etc.

Vamos, o mucho me equivoco, o cuando me ponga con él casi voy a tener que aprender a jugar otra vez.

Un resumen de "lo más gordo", para que veáis que no exagero:
Spoiler:

Borders

-Borders are now simply a reflection of system ownership rather than a cause for it to change.
-Who owns a system is almost always based on the owner of the Starbase in said system.
-Home systems will now start surveyed, with a only slightly randomized amount of resources, and mining/research stations for some of those resources already in place.

Starbases

Starbase - upgradeable/downgradeable/specializable space station orbiting star ranging from outpost (level 0) to citadel (level 5)
Starbase replacing spaceports for military ship construction with multiple modules to choose from
Starbases cannot be destroyed through conventional means. They can, however be disabled and even captured by enemies.

FTL

-Games will start as a primarily hyperlane-based, with more advanced forms of FTL unlocked through technology. (ie no more warp or wormhole)
-By default, hyperlane generation is going to be changed to create more 'islands' and 'choke points', to make for more interesting galactic geography.
-They are going to add a slider that controls the general frequency and connectivity of hyperlanes.
-Ships will now need to actually travel to the entry point to a particular hyperlane (the arrow inside a system) to enter it. To compensate, sublight travel has been sped up.
-Sensors will now detect a certain distance in FTL connections.
-Wormholes are now a natural formation that can be encountered while exploring the galaxy that come in pairs, essentially functioning as very long hyperlanes that can potentially take a ship across the entire galaxy near-instantly.
-New advanced FLT gateways, similar to current wormhole FTL, that can be found and reactivated. Can travel to any other activated gateway and can be closed by controlling empire.
-Gateway will be a buildable megastructure available in the base game (confirmed stream on 2018/1/18)
-Jump/Psi Jump Drives now mix Hyperdrive with some functionality from the old Warp FTL.
-New feature Galactic Terrain, or systems with environmental effects and hazards that have profound tactical and strategic effects on ships on empires. (eg Nebulas, Pulsars, Neutron Stars, Black Holes, etc)

War

-You now need a Casus Belli (justification for war ie Subjugation) in order to declare war with different war goals.
-War goals is addition to claims made for that war.
-Claims now require Influence, can claim a system multiple times to get a stronger claim on it (helpful when going to war with ally).
-War score gone, replaced by War Exhaustion scaling from 0-100%.
-System only considered occupied if the Starbase and all planets (excluding potentially neutral ones like primitives) are under enemy control. This gives owner control of the mining/research stations and ability to use the starbase.

Ascension Perks

-Basic Ascension Perks now included in base game, no DLC required. (Mastery of Nature, Defender of the Galaxy and so on)
-Mastery of Nature changes - clear blocker cost -33%, now acts as a planetary edict permanently increasing the size of the planet by 1-3 tile(s) with smaller planets getting more tiles. Can only be performed once.


Surveying

-In Cherryh, any system inside the borders of an empire you have communications with will automatically be considered surveyed. (Some exceptions such as Fallen Empires)
-Star Chart trading and purchasing from curators now removed. Replaced with option to trade Communications which will automatically put you in comms with any empires they have comms with that you do not.
-Terra Incognita no longer based on which physical pixels on the map your ships have 'seen', it is now based on which systems are considered visited (you have been to the system with a ship, or that the system is inside the borders of an empire that you have communications with).
-Exploration changes - only a science ship with a scientist can enter an unexplored system (Source - YouTube)

Doomstacks/Weapons

-Introducing Force Disparity Combat Bonus applied when a smaller force is engaged with a larger one in battle with the goal of making casualties on both sides more proportionate.
-Introducing Ship Disengagement where ships can now flee battle with ships below 50% health will have a chance to disengage from battle, depending primarily on the amount of damage inflicted, and secondarily on the ship class.
-Introducing concept of Command Limit - limit on how large an individual fleet can be in order to encourage more usage of admirals.
-Ship reactors replaced with ships now simply have a reactor with a certain power output depending on ship class and technology.
-Each point of Armor is now effectively one extra hit point for the ship, forming a new health bar between Hull and Shields and will not repair itself under normal circumstances until returning to a Starbase.
-All missiles now similar to Torpedoes, with the Torpedo slot being the only one they are able to be put in. Missiles now bypass shields entirely.
-Damaged ships will have their speed and combat ability reduced, all the way down to a ~50% reduction when they are nearly dead.
-Ship computers now reworked to 4 different options: Swarm, Picket, Line, and Artillery.
-New Policy - War Doctrines which allows you to pick an overall strategic military doctrine for your fleets based on how you intend to fight.
-All empires start with all basic weapons in Cherryh.

Tech

-Number of techs you start with has been expanded. (Mostly basic weapons and defense)
-The number of tech tiers has been increased (5 currently planned)
-A 6th tier will include Fallen Empire techs that can only be started via salvage.
-A large number of new techs have been added to the game.
-Each ship component upgrade should now be more significant.
-Tech and Unity penalties now based on the number of owned planets and systems, with each owned system and colonized planet adding to your tech and unity costs, and planets overall having less on an impact on tech costs than before.
-New tech later in game for converting minerals to energy and vice versa (via twitch stream 2018/1/18)

Fleet Manager

-New fleet manager interface
-Each fleet has a fleet template that keeps track of ship sizes and individual designs.
-Reinforce command will fill in any ships missing from the template (ie after a battle)
-Each fleet will now have a home base which gets slight priority for actions such as reinforcing.

Ground Combat/Armies

-Defense armies are now created from certain buildings.
-Armies on planets no longer reduce Unrest directly.
-Assault armies now based in space but can be directed to garrison a planet to help with defense (via twitter).
-New mechanic - Combat Width, determined by size of planet that dictates how many troops can be engaged at once.
-New concept - Collateral Damage, civilians and civilian infrastructure now damaged as fighting goes on (randomly dealt every time an army does damage). Different troop types cause different amounts of damage.
-Morale damage now affects both sides and more gradually causing a drop in combat efficiency once they are <50% morale, and then another, sharper drop when they are broken (0% morale).
-Damage-dealing algorithm tweaked so that damage is less evenly spread among combatants.
-Retreats now have significant chance of causing retreated regiment to be destroyed.
-Orbital Bombardment changes - fortifications entirely cut, planets cannot be invaded if there is a hostile Starbase in the system.
-Bombardment now deals Planetary Damage, damaging armies not protected by a Fortress, ruining buildings, and killing Pops.
-Armageddon Bombardment (only avail to certain empires such as Purifiers) can now turn a planet into a depopulated Tomb World given enough time.
-Attachments entirely cut from the game.

Planet Destroyers (Apocalypse Feature)

-Colossus Project Ascension Perk available after researching how to build Titans
-Colossus ship has a single World Devastator-class weapon (5 potential options that can be researched as rare techs depending on your empire/ethics). The first type comes with the initial research
-Each Colossus is its own fleet and cannot be merged with other fleets, with only one available at at time
-Weapon takes awhile to charge up and Colossus can be attacked and destroyed during this time

Titans (Apocalypse Feature)

-New ship type researchable through a regular tier 5 tech, requires Titan Assembly yards building.
-Front section has 1 Titanic-size slot that can fit weapons even stronger than XL weapons (eg Perdition Beam)
-Perdition Beam - weapon that can fire across a whole system and potentially destroy a battle ship in a single shot.
-Titans have a aura slot that can fit a single offensive or defensive aura
-Titans limited in number, can always field at least 1 plus an additional amount depending on your overall naval capacity.

Ion Cannons (Apocalypse Feature)

-Ion Cannons are station modules that can be built as part of the defense platform fleet of a starbase.
-Provides a single Titanic slot weapon.

Marauders (Apocalypse Feature)

-Marauders – non-playable nomadic empire that live on ships and stations.
-Always hostile but will generally not attack a regular empire unless you attempt to enter their home system, or they are in the process of raiding them.
-They will occasionally set out to raid empires they have established contact with. Can be paid off with a tribute of minerals, energy, or food.
-Can be paid to conduct a raid on an empire of your choice.
-Can be hired as mercenary Generals or Admirals with a high starting skill and special traits. After a certain amount of time mercenary fleets can be hired as well. (Costs energy, does not count towards fleet cap, serves or 5 years)

New Mid Game Crisis - Horde (Apocalypse Feature)

-Can trigger after the first 100 years upon which the Marauder empires unify under a Great Khan.
-The horde expands in all directions, a regular empire can submit to the Khan and become a Satrapy (subject paying income and naval capacity).
-The horde will collapse upon the death of the Great Khan whether in battle, due to disease, or assassination.
-Upon collapse Satropies can dissolve into a myriad of squabbling successor states, or a new, democratic Federation may form.
-Pirate Rework (Included in base game)
-Upon the birth of space piracy event (build something outside your home system) pirates can spawn in empty systems bordering your empire.
They will attack your systems and pillage your stations until they are destroyed, and they will grow stronger and more numerous over the course of the game.
-Especially more likely to spawn in systems that are fully surrounded by your borders, making systems in the middle of your empire into a potential hotbeds of trouble (in effort to discourage 'snaking' and leaving empty systems inside your borders)
Most static pirate spawns have been removed, leaving only their home system with the Pirate Galleon.

Civics (Apocalypse Feature?)

-New Civic: Life-Seeded - Size 25 world Gaia start, habitability preference set to Gaia (0% Habitability otherwise)
-New Civic: Post-Apocalyptic - Tomb World Start, +70% Tomb World habitability, -15% Clear Blocker cost, Leader lifespan +10 yrs
-New Civic: Barbaric Despoilers - Has despoliation casi beli on all neighboring empires, unlocks raiding bombardment stance.

Fuente: reddit
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por joselillo »

Ostras! espero que tarden un poco en sacarlo para avanzar con la serie. Una duda urgente que me pilla en medio gameplay! ¿el acto de cerrar fronteras, que otorga? y como se cierran no veo la opción para cerrarlas a un rival.

Gracias!
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

joselillo escribió: 23 Ene 2018, 23:14 Ostras! espero que tarden un poco en sacarlo para avanzar con la serie. Una duda urgente que me pilla en medio gameplay! ¿el acto de cerrar fronteras, que otorga? y como se cierran no veo la opción para cerrarlas a un rival.

Gracias!
Entiendo que porque ya las tienes cerradas al ser tu rival. Es una opción en el menú de diplomacia cuando hablas con ese imperio, por el medio, si no recuerdo mal después de Garantizar independencia. Otorga no dejarlos entrar en tu territorio, incluidas a sus naves de exploración, bloqueándoles el paso...aunque en caso de guerra, evidentemente, entrarán. Tendrás también más valor negativo en la relación con ese imperio, por supuesto. Y, como toda decisión importante en Stellaris, debería influir en tus facciones.

Yo creo que te dará tiempo a avanzar con la serie, ya comentaba hace un tiempo que calculaba que sería para marzo y por ahí he leído abril-mayo incluso...aunque no sé, al ponerlo en pre-order me tienen descolocado. Espero que le hagan un buen "testeo" antes con una beta pública.

Edito: Y lo de que cambian cosas que comentaba antes es evidente, pero pienso que tu serie es la introducción perfecta ahora mismo para el que quiera re-engancharse a Stellaris, en preparación de Cherryh. A mi me estás dando ganas de jugar y eso que no tengo tiempo y no me lo planteaba hacer en meses. :mrgreen: Y cosas importantes como Traits, Tradiciones, Imperios Caídos y otros aspectos clave que vas comentando en tus vídeos seguirán siendo lo mismo en líneas generales, por lo que también seguirá sirviendo de tutorial. Así que ánimo! Estoy a la espera de ver que pasa con esos dos amigos que tienes a tu izquierda... Por cierto, ¿vas a colonizar antes Sirius o Alpha Centauri?¿O puesto fronterizo? :wink:
Última edición por 8igualdos0s el 24 Ene 2018, 00:09, editado 4 veces en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por joselillo »

8igualdos0s escribió: 23 Ene 2018, 23:29
joselillo escribió: 23 Ene 2018, 23:14 Ostras! espero que tarden un poco en sacarlo para avanzar con la serie. Una duda urgente que me pilla en medio gameplay! ¿el acto de cerrar fronteras, que otorga? y como se cierran no veo la opción para cerrarlas a un rival.

Gracias!
Entiendo que porque ya las tienes cerradas al ser tu rival. Es una opción en el menú de diplomacia cuando hablas con ese imperio, por el medio, si no recuerdo mal después de Garantizar independencia. Otorga no dejarlos entrar en tu territorio, incluidas a sus naves de exploración, bloqueándoles el paso...aunque en caso de guerra, evidentemente, entrarán. Tendrás también más valor negativo en la relación con ese imperio, por supuesto.

Yo creo que te dará tiempo a avanzar con la serie, ya comentaba hace un tiempo que calculaba que sería para marzo y por ahí he leído abril-mayo incluso...aunque no sé, al ponerlo en pre-order me tienen descolocado. Espero que le hagan un buen "testeo" antes con una beta pública.
OK! Muchas gracias compañero!!!
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