Stellaris: nuevo 4x

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SilverDragon
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por SilverDragon »

El trailer de release de Apocalypse.
Mas noticias desde el frente.
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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

El juego está teniendo una media en steam de 45. 000 jugadores, más o menos constante. Esto no se veía desde su lanzamiento, hace dos años. Indicativo de que esta expansión tiene "tema", aunque esté recibiendo también bastantes críticas negativas... A la gente le cuesta adaptarse a los cambios, supongo.

Edito: echando un ojo ahora a algunas de estas reviews negativas, de manera aleatoria, no sé si está tan relacionado con los cambios (especialmente lo de los ftl) o muchas más veces con algunos bugs, como los marauders... No quiero apuntarme el tanto de que ya lo dije antes de que lo sacasen..pero ya lo dije antes de que lo sacasen!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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sadhiner
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

a la gente le cuesta adaptarse a grandes cambios. no obstante, si tiene una media de 45k de jugadores simultaneos, no sera pq es muy malo jejeje.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

sadhiner escribió: 28 Feb 2018, 14:47 a la gente le cuesta adaptarse a grandes cambios. no obstante, si tiene una media de 45k de jugadores simultaneos, no sera pq es muy malo jejeje.
Bueno, mi opinión personal sobre el juego tras la 2.0 ya la puse aquí y no es algo que vaya a cambiar, de momento, ni que tampoco diga "a la ligera" . Mi juego 4x favorito de todos los tiempos. Sobre todo, basándome en el número de horas que llevo jugadas. Que no es que sea perfecto, eso lo tengo claro, pero que sí que aporta algo revitalizador para el género, aún sin que sus mecánicas sean totalmente innovadoras.

Pero el proceso de publicación de la expansión es lo que es muy mejorable y los resultados se están viendo en esas reviews... Y como dije, no son precisamente novatos en esto y con este mismo juego ya les pasó algo parecido con Banks/Utopía. Por qué no cambiar el modelo, si disponen de las herramientas y la comunidad para hacerlo? Por qué "estropear" con estas pijadas algo que podría ser una expansión ejemplar? Confían ciegamente en sus betatesters y en su bughunting interno? Pues está claro que no están haciendo el mejor de los trabajos... O por la razón que sea (burocracia, plazos, etc), sus informes no están siendo tenidos en cuenta en la versión final. En solo dos horas el primer día, experimenté varios bugs gordos, de bulto, algunos ya los puse aquí. En los propios stream de twitch se detectaban algunos... Qué sucede? Algunos trabajadores no juegan a su propio juego o qué? De la posible excelencia, a una publicación rentable económicamente pero con cierto malestar de jugadores.

Al final, la comunidad les irá impulsando y ayudando a arreglarlo todo con hotfixes... Pero el daño inicial, el ruido y el run-run alrededor de Stellaris quedará ahí.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por obv »

8igualdos0s escribió: 28 Feb 2018, 15:34
sadhiner escribió: 28 Feb 2018, 14:47 a la gente le cuesta adaptarse a grandes cambios. no obstante, si tiene una media de 45k de jugadores simultaneos, no sera pq es muy malo jejeje.
Bueno, mi opinión personal sobre el juego tras la 2.0 ya la puse aquí y no es algo que vaya a cambiar, de momento, ni que tampoco diga "a la ligera" . Mi juego 4x favorito de todos los tiempos. Sobre todo, basándome en el número de horas que llevo jugadas. Que no es que sea perfecto, eso lo tengo claro, pero que sí que aporta algo revitalizador para el género, aún sin que sus mecánicas sean totalmente innovadoras.

Pero el proceso de publicación de la expansión es lo que es muy mejorable y los resultados se están viendo en esas reviews... Y como dije, no son precisamente novatos en esto y con este mismo juego ya les pasó algo parecido con Banks/Utopía. Por qué no cambiar el modelo, si disponen de las herramientas y la comunidad para hacerlo? Por qué "estropear" con estas pijadas algo que podría ser una expansión ejemplar? Confían ciegamente en sus betatesters y en su bughunting interno? Pues está claro que no están haciendo el mejor de los trabajos... O por la razón que sea (burocracia, plazos, etc), sus informes no están siendo tenidos en cuenta en la versión final. En solo dos horas el primer día, experimenté varios bugs gordos, de bulto, algunos ya los puse aquí. En los propios stream de twitch se detectaban algunos... Qué sucede? Algunos trabajadores no juegan a su propio juego o qué? De la posible excelencia, a una publicación rentable económicamente pero con cierto malestar de jugadores.

Al final, la comunidad les irá impulsando y ayudando a arreglarlo todo con hotfixes... Pero el daño inicial, el ruido y el run-run alrededor de Stellaris quedará ahí.
remarco solo lo de negrita. Esto es el mal principal de la socidad cuanto todo vale por la pasta sucede lo que sucede y no solo en los videojuegos en todo el resto de profesiones yo lo veo a diario

la excusa es: no hay tiempo para probar o hacer x cosas y asi es porque esta todo tan ajustado y apretado... para solo un fin... el cash
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

Amén hermano


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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

obv escribió: 01 Mar 2018, 13:15
8igualdos0s escribió: 28 Feb 2018, 15:34
sadhiner escribió: 28 Feb 2018, 14:47 a la gente le cuesta adaptarse a grandes cambios. no obstante, si tiene una media de 45k de jugadores simultaneos, no sera pq es muy malo jejeje.
Bueno, mi opinión personal sobre el juego tras la 2.0 ya la puse aquí y no es algo que vaya a cambiar, de momento, ni que tampoco diga "a la ligera" . Mi juego 4x favorito de todos los tiempos. Sobre todo, basándome en el número de horas que llevo jugadas. Que no es que sea perfecto, eso lo tengo claro, pero que sí que aporta algo revitalizador para el género, aún sin que sus mecánicas sean totalmente innovadoras.

Pero el proceso de publicación de la expansión es lo que es muy mejorable y los resultados se están viendo en esas reviews... Y como dije, no son precisamente novatos en esto y con este mismo juego ya les pasó algo parecido con Banks/Utopía. Por qué no cambiar el modelo, si disponen de las herramientas y la comunidad para hacerlo? Por qué "estropear" con estas pijadas algo que podría ser una expansión ejemplar? Confían ciegamente en sus betatesters y en su bughunting interno? Pues está claro que no están haciendo el mejor de los trabajos... O por la razón que sea (burocracia, plazos, etc), sus informes no están siendo tenidos en cuenta en la versión final. En solo dos horas el primer día, experimenté varios bugs gordos, de bulto, algunos ya los puse aquí. En los propios stream de twitch se detectaban algunos... Qué sucede? Algunos trabajadores no juegan a su propio juego o qué? De la posible excelencia, a una publicación rentable económicamente pero con cierto malestar de jugadores.

Al final, la comunidad les irá impulsando y ayudando a arreglarlo todo con hotfixes... Pero el daño inicial, el ruido y el run-run alrededor de Stellaris quedará ahí.
remarco solo lo de negrita. Esto es el mal principal de la socidad cuanto todo vale por la pasta sucede lo que sucede y no solo en los videojuegos en todo el resto de profesiones yo lo veo a diario

la excusa es: no hay tiempo para probar o hacer x cosas y asi es porque esta todo tan ajustado y apretado... para solo un fin... el cash
Sí, estoy de acuerdo contigo. En este caso concreto, yo creo que es contraproducente para ellos, pq la nota global de Stellaris en steam ha descendido, cuando en realidad el juego es mejor ahora, en mi opinión... Y eso puede echar para atras a algunos nuevos compradores que se fijen en ellas. No obstante, ellos son los expertos y habrán hecho sus cuentas y estudios de mercado, etc. Solo es mi opinión sincera como jugador. Al final, lo que quiero es que el juego se venda bien para que no lo abandonen y lo sigan mejorando.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

Abandonarlo no lo van hacer, yo creo que se ha convertido en uno de los insignias de paradox. Y las notas de steam si son una buena referencia, estoy seguro que con los días esas críticas negativas irán convirtiéndose en positivas.


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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Respecto al juego en sí, dejando aparte bugs que tampoco llegan a hacerlo injugable, sigo avanzando en la partida. Dejo algunas impresiones por si son de interés:

- Los Marauders le dan dinamismo al juego pero están muy buffeados.. hasta que no he sido capaz de armarme bien los tenía extorsionándome con créditos o queriendo atacarme a cada poco, con flotas inmensas además. No sé si esa es la idea de pdx para ellos. No me ha saltado la crisis del Gran Khan.

- Por otro lado, hablábamos el otro día que la sobre-expansión está penalizada ahora en función al número de planetas y sistemas. Si bien es cierto, los puestos no penalizan tanto por lo que te puedes expandir más o menos bien... Además, los sistemas penalizan mucho menos que los planetas, siendo asumible la pérdida en unidad y tecnología. Una forma de contrarrestarlo que he hecho yo es tener 3 o 4 naves científicas ayudando en investigación, lo que aporta unidad y tecnología si se dispone de ciertas tecnologías bastante asequibles desde el inicio.

- Las guerras son un tema, con el hastío y demás...casi a veces es mejor no atacar bases enemigas si no tienen flota, porque se calcula en base a naves perdidas/capacidad de flota y por mucho que ganes esa batalla, es peor para el atacante. También es un poco rollo no poder rivalizar con quien no sea tu vecino, pero bueno, todo cambia según avanzas en la partida.

- En relación con lo anterior, incluso las starbases de mayor nivel, las ciudadelas, llegan a quedarse algo cortas en latemid-game, especialmente contra imperios despertados, aunque toda la idea de aumentar la defensa y su personalización me encanta.

- Una vez que te acostumbras al gestor de flotas, es una maravilla. Yo ahora siempre construyo desde allí. Que solucionen bugs y el acierto del año.

- Tengo portales y también jumpdrives. Mis naves "vuelan" por mi imperio a una velocidad brutal.

- Se nota poco el tema del poder limitado de flota por líder, porque con tecnologías es fácil aumentarlo. No obstante, ya tengo tres flotas más o menos siempre y no básicamente una como antes.

- Respecto a la IA, sigo viendo a los imperios normales tener problemas para mantener el ritmo del jugador y planetas sin desarrollar demasiado y poblaciones en celdillas sin recursos y edificios vacíos sin poblaciones. De todos los imperios de la IA, los autocráticos y militaristas son los que más poder alcanzan.

-Los sectores siguen haciendo su función y lo de poder construir directamente en sus planetas viene bien (esta característica no es nueva pero yo no había jugado em anteriores versiones).

Bueno, hasta ahí os meto el rollo, que no quiero aburrir demasiado. Os recuerdo que mi partida está acelerada en tema tecnología y demás, por lo que puede no ser representativa de partidas con opciones por defecto.

Un saludo.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

sadhiner escribió: 01 Mar 2018, 14:42 Abandonarlo no lo van hacer, yo creo que se ha convertido en uno de los insignias de paradox. Y las notas de steam si son una buena referencia, estoy seguro que con los días esas críticas negativas irán convirtiéndose en positivas.


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Puede ser táctica comercial, pero yo al director le he leído que no podía asegurar que el recorrido de stellaris fuese a ser tan largo como los de ck2 o eu4...aunque seguramente si tendría varias expansiones más.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

4 naves científicas en modo ayuda a la investigación? Te da la capacidad de líderes para tanto?


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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

sadhiner escribió: 01 Mar 2018, 15:23 4 naves científicas en modo ayuda a la investigación? Te da la capacidad de líderes para tanto?


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Me sobrarían incluso: 3 gobernadores, 3 almirantes (uno es un marauder), 1 general... Y el resto científicos. Tengo la famosa tecnología de sumar 2 además, que consultaste tú mismo el otro día.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Ah respecto al meta en el diseño de naves, me sigo manteniendo en corbetas de tres tipos en modo enjambre, un tipo de destructores con artillería y PD, dos tipos de cruceros con plasma y cinética y otro con artillería L , dos tipos de acorazado uno con taquiones y el otro con las nubes de rayos estas, no me acuerdo del nombre ahora. No estoy usando cazas ni bombarderos en naves, dejándolos exclusivamente para las bases Proporciones aún no exactas, pero sería algo así como 1-5-3-10 (de más a menos tamaño). Quizás deba subir destructores y PD si me salta la crisis de los HAKHAKHAK, aunque al usar jumpdrive apuesto más por los unbidden. Aún no tengo el megacañón porque estoy potenciando armas de energía con tecnologías.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Diario de desarrollo y parche 2.0.2 que será una open beta que irán actualizando..trae cambios de los que hemos comentado por aquí y muchos otros:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... h.1074215/

Hay que reconocer que están actuando muy rápido y muy bien...de manera reactiva, a posteriori, pero bien. :Ok: paradox style jeje

La lista de cambios para ser un horfix es simplemente impresionante:
Spoiler:
You are no longer forced to make peace at 100% war exhaustion, instead your Influence and Unity monthly gains are reduced to 0 and a happiness penalty is applied to all Pops until you make peace
* Occupation no longer contributes to War Exhaustion, but instead is displayed as a separate factor in war overview, to make it clearer what you need to do in order to enforce demands
* War Overview no longer attempts to calculate a winner in battles, but simply displays war exhaustion gained by each side
* Marauder raiding fleets are now neutral to everyone except their intended target so they won't wreck everything in their path when they go a-viking
* Fixed Gestalt Consciousness empires using Trading Hub starbase module and Offworld Trading Company starbase building, they now use Resource Reprocessor and External Acquisitions Area (name/flavor difference only)
* It is now possible to test-fire a World Cracker on habitable (but uninhabited) planets in your space
* Added tier 5 Dark Matter thrusters that can only be gained by scavenging Fallen Empire ships
* Transcendent Learning ascension perk has been added to the game, and it increases leader level cap and empire leader cap
* Megastructure resources are now affected by country modifiers
* Ship sizes now have a default combat behavior and will prefer computers of that type if auto-generated (Picket for Destroyers, etc)
* Added some more logic for making sure ship auto-complete doesn't switch your desired combat role
* Space stations now use the country_mult modifier instead of the tile_mult modifier and no longer get the tile_add modifier
* When a new ruler is elected, the previous ruler that was voted out of office (if alive) will now attempt to take over the job that was opened up by the newly elected ruler, assuming the leader class matches. Back to the mines, Mr. Ex-President.

###################
# Balance
###################
* Reduced War Exhaustion per ship and army killed
* Militarist ethics now gain -10%/-20% war exhaustion gain instead of army damage bonus
* Technologies that reduce claim cost now also decrease war exhaustion gain
* You now get war exhaustion a bit slower while fighting a Liberation War
* Increased energy upkeep of all Starbase sizes by +1. Outposts now cost 1 energy maintenance
* Base unity income increased from 1 to 2
* Base tradition cost increased from 56 to 100 (does not affect the cost increase from number of traditions)
* Tradition unity cost per system reduced from 2% to 1%
* Corvette/Destroyer/Cruiser/Battleship build speed techs now also reduce build cost of that ship type by 5%
* Habitats now have their own fortress building (Security Zone) that is effective at unrest reduction but provides only a few defense armies and no FTL inhibitor or bombardment protection
* It is now possible to mod away serviles & pre-sapient traits if you have completed biological ascension
* Egalitarian ethics effect on faction influence increased from +15%/30% to +25%/50%
* Corvette Focus trait now requires Destroyers tech (as it's hardly a 'focus' if it's the only ship type possible)
* Scout admiral trait reduced from 20% to 10% speed (so Gale-Speed is faster)
* Admiral now always dies when last ship in fleet is destroyed and there are no disengaged ships to move to
* Drone Mining Lasers are now a bit worse against hull and a bit better against shields
* Broken and shattered planets spawned on galaxy generation can now have deposits
* Thrusters now cost different amounts of minerals and give different amounts of evasion based on which ship size they are for (corvette thrusters are cheaper and add more evasion, etc)
* Reduced cost of hiring Marauder leaders to 2000 energy
* Having an enclave in your border now gives +1 opinion per year instead of +1 opinion per month, as the latter made all other opinion boosts rather meaningless
* Increased opinion bonuses for ally of ally and mutual rivals
* Increased opinion penalties of allying rivals
* Tributary wargoal is now a bit easier to enforce
* Combat computers now give evasion_mult instead of evasion_add
* Asteroid Sighted can no longer pop after the first 50 years, to avoid it happening in large sprawling empires with limited time to respond
* First pirate event now tells you the system where they are based
* Increased time limits of all Special Projects requiring a ship in orbit (new minimum is 3 years)
* Federation fleet is now limited to an absolute max naval capacity of 500
* It is now possible to get the gateway activation tech if you know any other empire that has the technology
* When a Federation enforces ideology on an empire, that empire now gets opinion boosts with the entire federation

# Civics
* Citizen Service civic now also increases unity output from fortress and strongholds by 1
* Aristocratic Elite civic now gives +2 leader cap and +2 governor max level instead of +4 leader cap and -50% leader recruitment cost
* Distinguished Admiralty civic increases leader cap by +2
* Driven Assimilators now have the 'Assimilate' total war CB
* Purifier and anti-Purifier CBs no longer require neighboring status (was confusing and unintuitive to players)
* Nationalistic Zeal civic now gives -10% war exhaustion gain instead of +1 rivalries
* Free Haven now gives xeno migration attraction instead of migration attraction

# Traditions
* Expansion adoption effect now gives +50% colony development speed (down from +100%)
* Galactic Ambition expansion tradition now gives -20% starbase upkeep instead of +2 starbase capacity

# Ascension Perks
* Shared Destiny effect on integration cost reduction changed from -50% to -75%
* Nihilistic Acquisition can now be taken by purifier-style empires

# Edicts
* Drone Campaign food cost increased from 100 to 500
* Learning Campaign food cost increased from 50 to 500
* War Drone Campaign food cost increased from 50 to 500
* Patrol Drones planetary edict is now available to all Gestalt Consciousness-empires

###################
# UI
###################
* Added building descriptions to traditions that unlock buildings
* Starbase upgrade cost and Module/Building building cost now properly show modifiers affecting them
* Renamed Growth Speed to Pop Growth Speed to be clearer
* Added the correct icons for megastructures and starbases in the control-groups UI
* Contacts view has been improved
* Government view now displays ruler & heir skill stars
* Heir tooltip no longer displays skill effects (as heir has no skill effects until they become ruler)
* Clicking your ruler or heir name in Government View will now allow you to change their name and/or title
* Galaxy resources now show the amount actually collected, and the tooltips give you the list of applied modifiers
* Resource modifier no longer show decimal values
* Removed pointless decimals for starbase caps, planet caps, naval command cap, and naval capacity
* Added the country resources add and multipliers modifiers to the budget tab
* Improved how the speed modifiers are shown in the starbase upgrade time tooltip
* Added a more clear warning that deleting templates will also disband ships
* Fixed several instances of a Status Quo peace being called a White Peace in peace messages
* Alert for High War Exhaustion is now more helpful
* Traits that are already present in species can now always be re-added while in process of modifying template
* Aura tooltip now differentiates between system-wide friendly auras and fleet-only friendly auras
* Changed the current value of template designs in fleet manager to show the current amount of ships including ones that only are scheduled for retrofit

###################
# AI
###################
* AI now activates some of its anti-crisis logic when under threat from a mid-game crisis like the Great Khan
* AI no longer picks shared destiny unless it has at least one vassal
* Added separate definitions for mid-game and end-game crisis factions, with slightly different AI logic to respond to them
* Fixed another cause of AI endlessly inviting player to the same war

###################
# Modding
###################
* Added a country modifier for war exhaustion gain (when multiple countries are involved on the same side in a war, the averaged modifier of all of them is used)
* add_threat effect now once again takes country scope (generates threat scaled towards whole target empire)

###################
# Bugfix
###################
* Fixed system/colony tradition costs being multiplied on each other instead of additive
* Fixed additional potential out of sync issues in multiplayer
* Afterburners can no longer be installed on defense platforms, as lovely as it was to uselessly vent fuel in to space as a gesture of contempt to environmentalists
* Deep Space Black Site now requires you to own a planet in the system, instead of erroneously using the same trigger as trading hub
* All Satrapies are now properly liberated when the Horde fractures into the Diadochi
* Fixed bug where the planet class transition effect started too late
* Fixed adopting the Domination tradition tree not unlocking certain diplomatic actions for eligible Machine Empires
* Fixed auto-exploring science ships doubling up (exploring the same system simultaneously)
* Fixed a CTD. Could sometimes try to merge invalid fleets.
* No longer possible to hold Casus Belli on non-empire factions such as Crises and Marauders
* Galactic core visibility is now lifted when you explore all systems adjacent to it, instead of just one
* Fixed empires not being able to see primitives in other empires' space due to lack of comms spread
* Ships merging in to fleets directly from stations now behave properly
* Fixed scientists not dying when their science ship was destroyed in battle
* Fixed raiding stance not having bombardment graphics on planet being raided
* Fixed tooltips for status column in contacts view to reflect accurately what they represent
* Fixed raiding not always abducting pops when it should, due to bad habitability calculation
* Fixed raiding stance not having the correct pop limit (would abduct at >6 instead of >4 pops)
* Fix a freeze when trying to upgrade technologies more than their max levels
* Fixed Determined Exterminators starting with a farm building
* Construction is now paused for starbases in combat
* Fixed force ethics not correctly calculating a government for the defeated empire's new ethics
* Enigmatic fortress now properly disables even after saving and loading the game (status was not properly saved)
* Iron Fist governor trait is no longer available for Hive Minds, making it disabled for all types of Gestalt Consciousness-empires
* Fixed being unable to land armies on a colony seized by Mutants
* Fix bug where queued items wasn't moved to the new fleet design when a design upgrade becomes available
* Fixed Slaving Despots being far too common an AI personality because of wrongly scripted weights
* Disables the bypass cache when calculating the distance to capital modifier, hopefully solving an OOS issue
* Fixed a crash when quitting to the main menu in the middle of a war
* It should no longer be possible to try to spawn a star system with an invalid star class
* Fix crash when comparing the relative power of a country that has no power
* Prevented fake country from trying to initialize a technology module it does not have for some reason
* UNE now uses correct name list when spawned in Commonwealth games
* Fixed revolting slaves greedily snatching the capital planet when they're not supposed to
* No longer possible to force ideology on Fallen Empires
* Fixed Omega Theory tech sometimes not appearing at the end of the Horizon Signal chain
* Fixed an event-spawned science ship not getting a hyperdrive
* Fixed planet unrest modifiers not being properly recalculated
* Fixed Ascension Theory tech not being available to players who do not own Apocalypse
Hay que reconocer que tienen sentido del humor jaja
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ronin »

A mi una cosa que no me convence demasiado es en la diplomacia, concretamente el primer contacto, siempre el mismo dialogo. Como soy militarista, solo puedo "insultar o provocar" y no tengo la opción de dejar para mas tarde ese comportamiento tan hostil. Hasta los mas belicosos en ocasiones pueden ser ladinos
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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