Stellaris: nuevo 4x

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Ancalagon
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ancalagon »

Cierto. Que tradear mapas en el early sea una cagada por parte del jugador es un fallo de diseño importante. :/

Eso y que da la impresión de que pasada cierta fase de juego las anomalías sean escasas de narices incluso cuando teóricamente tienes más % de encontrarlas pues...
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Haplo_Patryn
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Mi pregunta iba con intención de abrir debate porque uno es un proyecto que ya lleva años y el otro - Stellaris - es un proyecto más reciente con un equipo mucho más grande y profesional. En el fondo es una pregunta trampa porque el Aurora 4x, aunque tiene muchas ventajas, adolece de una interface antiliduviana y unas mecánicas que exigen mucho del jugador y comparar ambos proyectos tampoco es justo porque son dos propuestas muy diferentes (y uno de ellos es gratuito).

El Aurora 4x es una pesadilla para cualquier jugador que quiera aprender o intente entrar a jugar con él por primera vez. De hecho cada vez que dejas el juego y vuelves a él al cabo de un tiempo hay que sacarse un máster para recordar todo lo que se puede hacer y eso es a su vez su punto fuerte y su punto débil.

Es mucho más fácil meterse con un Stellaris o cualquiera de los otros 4x que hay por ahí, está claro y se agradece. No siempre está uno para meterse a clavar codos con un juego cuando ya andas falto de tiempo o no estás para más cargas mentales. Aquí un servidor se pone a matar zombies cuando la cabeza anda cargada de cosas y quiero liberar adrenalina. Pero eso no quita que cuando uno compara ambos juegos saque lo bueno y lo malo de cada uno y personalmente opinio que como experiencia el Aurora 4x es mucho mejor que el Stellaris pero requiere un nivel de masoquismo enfermizo. El Stellaris deja de lado mecánicas "innecesarias" y busca la jugabilidad potenciand aspectos que son más fáciles de gestionar o más agradecidos para el jugador medio y, por tanto, llega a un público más amplio. Y como el Stellaris lo mismo se puede decir del Polaris Sector, SoS2, etc. Incluso el DWU está simplificado si comparamos con el Aurora 4x, como el combate por ejemplo, pero es que por muy buenos juegos que salgan no podrán llegar a hacer sombra al estilo de juego que plantea el Aurora 4x.
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zuekamo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

La respuesta es que a mayor complejidad, ellos suponen que hay menores ventas.

También habría que añadirle que la complejidad demanda una mejor interfaz, que a ellos les demanda mas gastos.
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ashandresash
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por ashandresash »

Haplo_Patryn escribió: 18 Abr 2017, 11:43 Y aprovecho para hacer una pregunta sobre cómo es posible que un juego - Aurora 4x - hecho por una persona sea un juego más profundo que Stellaris y su política de DLCs :mrgreen:
Hay una frase muy pertinente del matemático Pascal para esto... "He hecho esta carta más larga de lo usual porque no tengo tiempo para hacer una más corta". A la hora de hacer un modelo lo difícil es reducir el número de variables manteniendo la validez del mismo a la hora de representar la realidad, y un juego es eso, un modelo, con un nivel de computación limitado y que por eso busca ser lo más eficiente posible. Además, lo que persigues es lograr un manejo más sencillo del sistema (los inputs que demanda) manteniendo en el interior la complejidad necesaria para lograr esa "representatividad"; esto permite que la información necesaria sea manejable para el jugador... ¡y para la IA! No puede haber IA buena con un modelo complicado. Y por fin, también es costoso el diseño para que el juego resulte cómodo, la información accesible y el aspecto atractivo: no es extraño que la interfaz sea un caballo de batalla tan determinante en el éxito de un juego.

Como aquí más que una realidad lo que buscas es que el jugador "entre" en la historia pues cada uno tenemos nuestros gustos. A mí el Stellaris me gusta mucho aunque disfruto también con los otros juegos de Paradox.

Mendizabal escribió: 18 Abr 2017, 22:03 El midgame es dónde pinchan casi todos los 4x espaciales. En el caso de Stellaris, yo creo que sería un acierto poder volver a sondear los sistemas. Que algunas tecnologías desbloqueasen nuevas anomalías, o que pudieras ir descubriendo cosas nuevas con el paso de los años. Algo que le diese un poco de exploración al midgame. De hecho ya hay un evento con los precursores que hace algo así, pero es totalmente marginal.

Pero sí, en el midgame, o guerreas, o pasas el juego a toda leche de investigación a investigación hasta que salte una crisis.
Sería una buena idea generar esos retos intermedios, entre los eventos y "bestias" iniciales y las crisis finales. El Leviathans va por esa línea precisamente con las "megabestias" y los enclaves. Aunque creo que lo importante para el midgame es la interacción a un doble nivel: externo, con otras civilizaciones y que la única alternativa posible no sea la de guerrear. Eso requiere que la economía sea más compleja (ahora mismo creo que el modelo económico es el más simple de todos los juegos de Paradox) y que haya más opciones diplomáticas (ha ido mejorando desde el lanzamiento, aunque nada revolucionario). El segundo nivel es el interno, con tu propio imperio. La política debe hacerse más compleja para ello; ya hay un paso importante dado con las facciones y los derechos/obligaciones de las especies. Echo en falta eso sí darle más personalidad a los sectores autónomos.

Ya hay dos "recursos" globales -influencia y unidad- que deberían estar vinculadas a esas interacciones. Aunque uno de los errores que veo en el juego es que la unidad depende básicamente de edificios y no de cómo de "integrado" esté efectivamente tu imperio y su población. Y es precisamente la influencia (que debería ser algo obtenido fundamentalmente por tu interacción externa, ya que es una especie de "poder blando") la que se consigue vía tener satisfechas a tus facciones. Esto me chirría muchísimo, yo las intercambiaría.
Última edición por ashandresash el 19 Abr 2017, 11:07, editado 5 veces en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por IerusCMD »

Vaaale, en las próximas rebajas cae.
Ya estaba en el punto de mira hace tiempo y por lo que decís me va a gustar

Enviado desde mi ALE-L21 mediante Tapatalk

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BShaftoe
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por BShaftoe »

zuekamo escribió: 19 Abr 2017, 00:48La respuesta es que a mayor complejidad, ellos suponen que hay menores ventas.
Suponen y aciertan. ¿Qué vende más, un simulador ultra mega realista en el que te hace falta un doctorado para simularlo... o un arcade con un modelo de vuelo más arcade y más accesible? La mayoría de la gente quiere cosas sencillas, y ya no hablo de videojuegos, hablo de todos los aspectos de la vida. La complicación para la mayoría de la gente es una cosa a evitar: cuando más en un videojuego. Ningún juego vende tanto como el Call of Duty o el FIFA porque son juegos o sencillotes, o con complicación pero donde ese esfuerzo de aprenderse las reglas (en este caso, más que el FIFA pienso en los juegos de la NFL, tipo Madden y similares, y estos no son tan complicados como un wargame) ya lo has hecho en la vida real porque te gusta ese deporte.

El tema es que nuestra afición a juegos de estrategia es una afición que tiende a ser de nicho, más de nicho cuanto más para grognards sea el juego. De vez en cuando sale algún juego más complejo de lo habitual que lo peta, bien porque sea una saga conocida (Civilization), bien por un cúmulo de factores, pero lo más normal es que una compañía que haga un videojuego de estrategia sepa que va a tener un target más pequeño que si haces un call of duty o un fifa.

Por eso para mi kickstarter es positivo o ventas anticipadas, o betas abiertas. Es una mierda para nosotros como usuarios porque nos traslada a nosotros parte o todo del riesgo de desarrollo, pero a cambio, es más fácil que algún desarrollador se anime a hacer algo más profundo y que se salga de la norma.

Ejemplo, el Aurora. La única forma de que llegue a desarrollarse como queréis, que es mismas mecánicas (o incluso más complejas donde sea posible), igual o más detalle, pero mejor interfaz y mejores gráficos, eso requiere pasta (bueno, o no tanta pasta y pillar a alguien que sepa un poco de todo), para poder contratar un grafista (o encargarle trabajos en concreto), y lo mismo para alguien que le asesore con la interfaz. Eso requiere que alguien ponga pasta. O la pone el creador, o la ponemos nosotros. Porque si la pone una productora pensando que hay posibilidad de beneficio, va a cortar la complejidad, eso es algo segurísimo, para aumentar el target de ventas. No hay mucho más. A ver, siempre puede haber golpes de suerte: que se yo, al tio o a uno de nosotros le tocan 100 millones de pavos y le prestas pasta al tipo a fondo perdido para que haga el videojuego tal cual quiere, y si con lo que vaya vendiendo te va devolviendo, o que alguien con pasta haga lo mismo, pero ya sabemos cuantas veces ha pasado eso. Ninguna, que me suene.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

La simplificación en aras de la jugabilidad no me parece mala idea pero es algo tan recurrente que luego ocurre lo que acaba de pasar con el lanzamiento de Steel División Normandy 44, que es un juego arcade disfrazado de estrategia, simplista a más no poder. A mí, que juego regularmente a los CMx2, me duele en el alma pero entiendo que haya un público fiel a este género.

Donde quiero ir a parar es el miedo a que se simplifique todo tanto que sea cada vez más difícil encontrar cosas serias. Por suerte hay todavía juegos que buscan el aspecto más hardcore por encima de las ventas y muchos se financian Kickstarter o bien con donaciones (como DF). Mientras haya proyectos que tengan en mente hacer dinero, poca justicia va a haber para jugadores como nosotros.

Hay riesgo que al final ocurra como en El último hombre en la Tierra, que de tantos vampiros que mata el personaje este no se da cuenta que al final él es el raro y es él el que sobra. Su tiempo ya ha pasado.

Saludos
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por BShaftoe »

Haplo_Patryn escribió: 19 Abr 2017, 12:56 La simplificación en aras de la jugabilidad no me parece mala idea pero es algo tan recurrente que luego ocurre lo que acaba de pasar con el lanzamiento de Steel División Normandy 44, que es un juego arcade disfrazado de estrategia, simplista a más no poder. A mí, que juego regularmente a los CMx2, me duele en el alma pero entiendo que haya un público fiel a este género.

Donde quiero ir a parar es el miedo a que se simplifique todo tanto que sea cada vez más difícil encontrar cosas serias. Por suerte hay todavía juegos que buscan el aspecto más hardcore por encima de las ventas y muchos se financian Kickstarter o bien con donaciones (como DF). Mientras haya proyectos que tengan en mente hacer dinero, poca justicia va a haber para jugadores como nosotros.

Hay riesgo que al final ocurra como en El último hombre en la Tierra, que de tantos vampiros que mata el personaje este no se da cuenta que al final él es el raro y es él el que sobra. Su tiempo ya ha pasado.

Saludos
Es que es más o menos normal lo de buscar dinero. Salgamos de España y veamos los sueldos que se estilan para programadores y artistas gráficos. Es normal que la gente quiera recuperar la inversión y hacer dinero, porque desarrollar un videojuego es algo que puede ser muy caro.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Yurtoman »

Se llama capitalismo. :Rendicion:
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zuekamo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

BShaftoe escribió: 19 Abr 2017, 11:18
zuekamo escribió: 19 Abr 2017, 00:48La respuesta es que a mayor complejidad, ellos suponen que hay menores ventas.
Suponen y aciertan. ¿Qué vende más, un simulador ultra mega realista en el que te hace falta un doctorado para simularlo... o un arcade con un modelo de vuelo más arcade y más accesible?
Esto ya lo he discutido en otros hilos.

No solo trivializan los juegos para vender mas, trivializan juegos para volver a la gente tonta.

Un buen ejemplo de juego "complejo" que vendió bien es Starcraft 1, llegó a ser incluso deporte nacional de Corea del Sur. Y si uno ve el Starcraft 2 mantiene alta complejidad que se puede manejar en tiempo real por que tiene una interfaz lógica. uno puede asignar hotkey secundario incluso al boton izquierdo del ratón.

La peña compra lo que le gusta. Pero en esta industria de a pocos han empujado a los usuarios a volverse tarados y simplemente comprar.

En el 98 y mas o menos hasta el 2003-2004 los RTS vendían bien, y la gente hacía el "esfuerzo" de aprender a jugarlos. Ahora veo unos crios gringos pedir ayuda hasta para aprender a jugar un MOBA. Por ejemplo el Warcraft2 que lo obtuve en Inglés en una época en la que no tenía idea del idioma profano, lo aprendí a jugar sin ningún problema en menos de un día. Lo mismo mis amigos.

Con el modelo DLC, por ejemplo podrían hacer para el HOI4 uno que añada verdadera complejidad (cadena de producción profunda, Lineas de suministro, OOB) Con eso los que no pueden con la complejidad del farmville no lo compran. Y si tiene una buena interfaz el que esté interesado lo compra. Pero no lo hacen, siguen asumiendo que sus clientes no pueden con la complejidad, y de paso ayudan a la idiotización de las masas haciendo juegos triviales.

Precisamente paradox tuvo un boost de popularidad con CK2. Salió meses después de empezar la serie de TV de Juego de Tronos y por las mecánicas del juego muchos de los análisis y reviews hablaban de su parecido a GoT. Ya luego con el mod de Westeros, Paradox tuvo un influjo increíble de gente. Y CK2 no es simple, sus mecánicas complejas de relaciones en la corte fue lo que vendió este juego mucho mas que los pobres intentos licenciados de juego de tronos en consolas y pc, juegos mucho mas simplones.

La complejidad se maneja con una buena interfaz. verdaderos juegos difíciles que requieren mucho esfuerzo para aprender son dwarf fortress y aurora4x.

Por que incluso el dominions para empezar a jugarlo es muy sencillo: "Solo mover tropas y tomar provincias". Que si uno ya quiere ganar partidas multijugador, ahí si le toca ponerse a empollar, pero eso también pasa en el counter strike juego shooter que cualquiera diría que es muy sencillo.

Y aquí viene otro caso curioso, Counter Strike tienen mejor ROI, que sus contrapartes triviales y bonitas de battlefield y call of duty. O sea la proporción de dinero que ganan/dinero que invirtieron es mayor en CSGO

La correlación inversa entre copias vendidas y complejidad es una falacia de generalización parcial.

Hay que mirar las otras variables, como publicidad y sobre todo INTERFAZ

Un juego complejo con horrible interfaz venderá muy poco, Pero un juego complejo con la interfaz digna venderá bien.

Así por ejemplo Starcraft 2 vendió mas que los RTS de warhammer que salieron simultáneamente. SC2 era mas complejo, pero tenía la publicidad de Blizzard y la fama de Starcraft 1 para ayudarlo.

Para concluir mi punto: La premisa "menor complejidad = mayor ventas" es cuestionable y debatible, no solo por que omiten un montón de variables adicionales, si no que ya es algo deliberado para volver a las masas taradas.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por BShaftoe »

zuekamo escribió: 19 Abr 2017, 14:57Para concluir mi punto: La premisa "menor complejidad = mayor ventas" es cuestionable y debatible, no solo por que omiten un montón de variables adicionales, si no que ya es algo deliberado para volver a las masas taradas.
Si, quizás debería haber precisado más: la intersección juego complejo CON según que género y temática. Y si, efectivamente, un juego complejo con una buena interfaz si debería vender más que un juego complejo con interfaz mala. Y aún mejor si las reglas son aparentemente sencillas, es decir, si tiene una entrada "amable", y no es una entrada brutal a lo Dwarf Fortress.

En cualquier caso, para intentar cumplir todos esos puntos técnicos (complejidad "amable" y buena interfaz), hace falta tiempo y por tanto, dinero. Y por eso cuando una compañía media o grande lo hace, busca un retorno de esa inversión, y normalmente buscan menos riesgo, aunque sea menos riesgo percibido.
Última edición por BShaftoe el 19 Abr 2017, 15:48, editado 1 vez en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Yurtoman »

Joder que vuelco ha dado el hilo. Interesante. :Ok:
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ayer no pude pasar del menú del juego escuchando la BSO:

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Mendizabal »

La banda sonora es una delicia.

Respecto al tema de si una mayor profundidad repercute negativamente en las ventas, posiblemente sea una falacia como argumenta zuekamo. Ahora bien, también habría que analizar cual es el punto cero en el cual la complejidad empieza a influir negativamente en un juego. Quiero decir, es obvio que un juego en el que únicamente puedes mover un muñeco por una pantalla, va a ser mucho menos atrayente que uno en el que, además, debes esquivar enemigos. En este ejemplo, el juego más complejo va a tener mejor acogida que el simple. Si al juego complejo le añadimos, además, la posibilidad de conseguir útiles que nos permitan evadir a algunos enemigos más fácilmente, atraerá también a más gente que el que no incluye esa posibilidad. Si seguimos añadiéndole posibilidades, iremos perdiendo clientes por abajo, pero los ganaremos por arriba. Es decir, el juego dejará de ser atractivo para gente que busque un entretenimiento más simple, pero engancharemos a gente que busque más complejidad. Pero, y aquí quería llegar ¿Hasta dónde los clientes potenciales por arriba serán mayores que los que perdemos por abajo?

Ahí, en mi opinión, es dónde está Stellaris. Es lo suficientemente complejo para ser atractivo a ojos de un público que se divierte aprendiendo a jugar, pero sin llegar al punto de ser frustrante. Juegos como Aurora o DF han superado por mucho ese punto, y por eso hay jugadores que, aunque las mecánicas les atraen, aseguran que jamás los van a probar.

En conclusión, yo opino que, centrándonos únicamente en la complejidad, y dejando de lado el resto de variables de las que habla con buen criterio zuekamo, existe un hipotético nivel de complejidad a partir del cual el juego va a empezar a perder clientes potenciales. ¿Qué punto es ese? Obviamente es imposible saberlo. E incluso sería más acertado hablar de zona, o segmento, que de punto.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por BShaftoe »

Mendizabal escribió: 19 Abr 2017, 18:26 La banda sonora es una delicia.

Respecto al tema de si una mayor profundidad repercute negativamente en las ventas, posiblemente sea una falacia como argumenta zuekamo. Ahora bien, también habría que analizar cual es el punto cero en el cual la complejidad empieza a influir negativamente en un juego. Quiero decir, es obvio que un juego en el que únicamente puedes mover un muñeco por una pantalla, va a ser mucho menos atrayente que uno en el que, además, debes esquivar enemigos. En este ejemplo, el juego más complejo va a tener mejor acogida que el simple. Si al juego complejo le añadimos, además, la posibilidad de conseguir útiles que nos permitan evadir a algunos enemigos más fácilmente, atraerá también a más gente que el que no incluye esa posibilidad. Si seguimos añadiéndole posibilidades, iremos perdiendo clientes por abajo, pero los ganaremos por arriba. Es decir, el juego dejará de ser atractivo para gente que busque un entretenimiento más simple, pero engancharemos a gente que busque más complejidad. Pero, y aquí quería llegar ¿Hasta dónde los clientes potenciales por arriba serán mayores que los que perdemos por abajo?

Ahí, en mi opinión, es dónde está Stellaris. Es lo suficientemente complejo para ser atractivo a ojos de un público que se divierte aprendiendo a jugar, pero sin llegar al punto de ser frustrante. Juegos como Aurora o DF han superado por mucho ese punto, y por eso hay jugadores que, aunque las mecánicas les atraen, aseguran que jamás los van a probar.

En conclusión, yo opino que, centrándonos únicamente en la complejidad, y dejando de lado el resto de variables de las que habla con buen criterio zuekamo, existe un hipotético nivel de complejidad a partir del cual el juego va a empezar a perder clientes potenciales. ¿Qué punto es ese? Obviamente es imposible saberlo. E incluso sería más acertado hablar de zona, o segmento, que de punto.
Sip, estoy de acuerdo. Probablemente más que una complejidad "máxima", lo que haya es un intervalo de complejidad: no te gustan ni los juegos demasiado sencillos ni demasiado complejos. El tema es que creo que este intervalo es distinto para cada uno. Por eso insisto, incluso aunque cogieses el Aurora (por poner un ejemplo), y le dieses la mejor y más intuitiva interfaz, creo que habría mucha gente que seguiría sin jugarlo por parecerle demasiado complejo. Ya ni entro en que de los millones de jugadores al Call of Duty vayan a jugarlo, porque ahí el problema podría ser un problema de que no te guste el género. Probablemente hay gente a la que le gusta la estrategia que seguiría sin jugarlo porque tiene "complicaciones de más". Y probablemente haya incluso gente a la que le parezca simplista :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: , pero supongo que esos seran poquísimos.
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