Stellaris: nuevo 4x

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zuekamo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

El juego está entretenido. No he podido terminar un trabajo, por que este juego en vez de 2 horas me hace jugar 5 :shock: .

Pero necesita muchas mejoras. las ordenes shift+click, no siempre funcionan, en especial cuando se cambia de sistema. Hay mucho micro innecesario.

Y hay una edicto que no tiene mucho sentido, el de investigar los sistemas donde haya bichos de cristal. Un edicto que cuesta una mensualidad y cuadno debiera ser un costo directo de influencia, ahorrandonos el micromanejo de activar-desactivarlo.
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deimos
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por deimos »

Creo que todos esperaban mucho más: unos querían combates con mayor implicación, otros personajes al estilo CK2, otros mecánicas del EUIV...

Por ahora mi impresión es que veo limitaciones, menús y mecánicas que no van a ningún lado si no se añade contenido. Igual que el CK2 y el EU4.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por LordSpain »

Absurdo hacer un abstract de lo que que nos dice Bandura? y absurdo estar en sintonia? El tema es que ya he jugado una hora y pico y me estoy inclinando hacia esta vertiente basándome en las premisas de expectativas, que he jugado y que potencial tendrá. Lo absurdo es no reflexionar. Y como toda reflexión puede - y debe - tener réplica. Es lo bueno del debate.

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por LordSpain »

A modo resumen al final se trata de qué esperabas del Stellaris: ¿Se cumplieron tus expectativas? Para algunos estará de muerte, para otros no les hará ni fu ni fa y otros sabemos que dentro de unos cuántos dlc's empezará a coger cuerpo y será un muy buen juego. Que ya se puede jugar? Sí. Que es lo máximo que podrá dar? No. Pues eso, paciencia.
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obv
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por obv »

LordSpain escribió:A modo resumen al final se trata de qué esperabas del Stellaris: ¿Se cumplieron tus expectativas? Para algunos estará de muerte, para otros no les hará ni fu ni fa y otros sabemos que dentro de unos cuántos dlc's empezará a coger cuerpo y será un muy buen juego. Que ya se puede jugar? Sí. Que es lo máximo que podrá dar? No. Pues eso, paciencia.

Pues mira siendo sincero me esperaba la gran castaña de Paradox por ser una compañia (hablo de la matriz y por ende no incluyo colosal order y otras) MONOTEMATICA y encastada en juegos Historicos siendo EU, CK, VIC, HOI.. creo que esos productos estan ya sobreexplotados y saturados.

Soy de los que piensa que si haces una saga en plan CK1 CK2 ...etc (u lo que sea) metas en el siguiente iteracion aquello que realmente funciona (en todo caso si crees y puedes mejorar, mejoralo) y lo que no funciona de la anterior iteracion cambia las mecanicas para que sean atractivas y funcionen.
Luego si quieres añadir DLCs que sean de contenido y de mecanicas (no el DLC de contenido + dlc de musica + dlc de muñequitos) (vamos todo eso en uno solo) solamente evoluciona el juego cuando realmente el motor se ha quedado desfasado u obsoleto por mecanicas (y no solo por tener graficos), pero entonces mete todo lo anterior que funcionaba mas lo nuevo que quieras incluir (no me saques lo que ya funcionaba y me lo metas a DLCs si haces DLC es porque son añadidos de nuevas mecanicas)

Con esto lo que estoy diciendo es que soy de los que prefieren antes DLCs que añaden contenido y nuevas mecanicas, antes de una nueva version con recortes por solo tener un motor nuevo

Idem para el resto de compañias que no sean paradox.

Luego como no esperaba ABSOLUTAMENTE nada pues me ha sorprendido para bien y encima con algunas novedades, y para mas cachondeo el Clausewitz tambien sirve para 4x espaciales COJONUDO (a ver ahora que hacen con ello y lo saben gestionar)

y por que considero que esta a la par que el resto? facil porque el resto tampoco tiene lo que pide por ejemplo bandura,
Que molaria tener todo el tema de las dinastias para realizar sagas y toda la parafernalia. COÑO pues claro, pero es que la competencia tampoco... lo tiene starruler 1? el 2? el endlesss? el stardrive 1 y 2?, el polaris? el DWU?... No
y asi muchas cosas mas

Ahora si haces la comparacion con lo que te hubiese gustado entonces es como aquel que va al frutero y quiere uva pero este tiene manzanas.. y si son frutas las dos pero no puedo compararlas por no estar disponibles y a su vez no tengo ni idea si sera de buen paladar...

Luego mi postura.. esta: :Ok: :Ok: :Ok:

pero con ello no dire que es un TRUÑO porque entonces estaria diciendo que la competencia esta igual o peor por no innnovar absolutamente en nada

PD: a ver si el foro petara de tanto posteo XDDD
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por LordSpain »

Todo depende de las expectativas que te hayas generado, en mi opinión. Yo sabiendo lo que han hecho con otros juegos de paradox más o menos te lo veías venir, partiendo de la idea de que se puede jugar desde el momento "0" desde hace unos pocos años para acá. Pero no me reprimas mi pataleta por algo que podía haber sido mejor desde el lanzamiento. Y que ocurrirá en los próximos meses. Uno es veterano y se ilusiona con nuevos juegos y más éstos que cambian de perspectiva dentro de la propia empresa, lo cual a mi entender hay que agradecer y valorar. Pero aún siendo veterano tengo que reconocer que he caído al ver las fotos, previews, enfoques, diarios. Cuando oí el podcast de 4x de PDL y vi los video-aars en español de hace unos días para acá me sentí bueno, algo defraudado. Ese sentimiento no me lo pueden quitar por mucho que se empeñen en decir lo que quieran decir, que se agradece sin duda. Pero es MI sentimiento por la expectativa no cumplida y comparada con otros juegos 4x a los que he jugado en los últimos ¿5 años? por poner un ejemplo. Lo bueno es que terminaré jugando al Stellaris cuando esté endemoniadamente bien rematado, pero me tocará esperar a que ese día llegue. Es mi realidad con el Stellaris. Ahora le daré otro tiento, porque jugar se puede jugar evidentemente e iré valorando lo bueno que tiene y adelantando conocimientos a la hora de jugar con las futuras expansiones, muchas de ellas serán cáscara de papa (que si unos caretos nuevos, unas naves pintadas no se qué, música para facciones de no se cuánto, ...). En realidad al final se trata de un tuneo del juego. Tienes el juego base, los dlc's de contenidos que evolucionan la forma de jugar y los contenidos de estética/audio. Pues no te venden hastas ebooks?? :roll:

Yo soy paradoxiano, vaya que no le he metido horas y horas y horas al hoi y al eu. Incluso algunos más de paradox como el Mount&Blade por ejemplo. El Ck2 tengo el juego y bastantes expansiones, aunque no termino de conciliarme con él. Me he dejado una pasta en esos juegos y tengo el derecho a opinar y que se me respete mi opinión, al igual que yo la de los demás. La puedo compartir o no, pero todo es respetable.

Y en medio de toda esta refriega, he aprendido cosas del propio juego entre comentarios, aportaciones, discusiones y algún que otro acaloramiento en la vecindad :mrgreen:

Le meteré otro tiento importante al juego cuando tenga un hueco :Ok:
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BShaftoe
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por BShaftoe »

Parece que van saliendo guías que van dando luz. El combate y el diseño de naves tiene más miga de la que parece:

https://www.reddit.com/r/Stellaris/comm ... or_anyone/

Para el que no quiera leer: si te dedicas a diseñar una nave por cada tamaño de casco sólo con un tipo de arma, por mucho que sea la más actualizada del universo, la IA te termina petando el cacas (siento la vulgaridad de la expresión). La IA. En MP no me quiero ni imaginar. Básicamente hay que tener en cuenta que:

- las naves grandes esquivan menos que las pequeñas. Ponen el ejemplo de como dos flotas tecnológicamente equivalentes, una de destructores y otra de corbetas (destructores es una categoría de casco más), las corbetas pueden petarse tranquilamente a la de destructores.

- el tamaño de las armas influye en sus posibilidades de acierto. Las armas grandes hacen más daño pero tienen menos precisión, habitualmente.

- hay una especie de juego básico piedra papel tijera, por la cual, las armas de energía funcionan muy bien contra la armadura, pero hacen poco daño a los escudos; las armas de proyectiles al revés, y por último los misiles son fuertes tanto contra ambos, PERO, si la nave enemiga tiene contramedidas, los misiles son fácilmente contrarrestados.

- al final del final tienes que hacerte naves con roles específicos, y flotas con proporciones sanas: de nada te vale tener una flota con 20 acorazados, otra flota con 20 naves pero más equilibrada puede fundirte.

- se pueden componer flotas con naves con distintos roles para que se complementen, ejemplo, 1 acorazado con armas pesadas para cargarse otras naves grandes, acorazados con cazas y bombarderos, cruceros con distintos roles, destructores y corbetas que lleven mogollón de contramedidas contra los misiles, etc...

Es decir: el combate táctico y el diseño, parecen simples (y ojo, seguramente sea menos complejo que en otros juegos), pero no lo son tanto.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por obv »

BShaftoe escribió:Parece que van saliendo guías que van dando luz. El combate y el diseño de naves tiene más miga de la que parece:

https://www.reddit.com/r/Stellaris/comm ... or_anyone/

Para el que no quiera leer: si te dedicas a diseñar una nave por cada tamaño de casco sólo con un tipo de arma, por mucho que sea la más actualizada del universo, la IA te termina petando el cacas (siento la vulgaridad de la expresión). La IA. En MP no me quiero ni imaginar. Básicamente hay que tener en cuenta que:

- las naves grandes esquivan menos que las pequeñas. Ponen el ejemplo de como dos flotas tecnológicamente equivalentes, una de destructores y otra de corbetas (destructores es una categoría de casco más), las corbetas pueden petarse tranquilamente a la de destructores.

- el tamaño de las armas influye en sus posibilidades de acierto. Las armas grandes hacen más daño pero tienen menos precisión, habitualmente.

- hay una especie de juego básico piedra papel tijera, por la cual, las armas de energía funcionan muy bien contra la armadura, pero hacen poco daño a los escudos; las armas de proyectiles al revés, y por último los misiles son fuertes tanto contra ambos, PERO, si la nave enemiga tiene contramedidas, los misiles son fácilmente contrarrestados.

- al final del final tienes que hacerte naves con roles específicos, y flotas con proporciones sanas: de nada te vale tener una flota con 20 acorazados, otra flota con 20 naves pero más equilibrada puede fundirte.

- se pueden componer flotas con naves con distintos roles para que se complementen, ejemplo, 1 acorazado con armas pesadas para cargarse otras naves grandes, acorazados con cazas y bombarderos, cruceros con distintos roles, destructores y corbetas que lleven mogollón de contramedidas contra los misiles, etc...

Es decir: el combate táctico y el diseño, parecen simples (y ojo, seguramente sea menos complejo que en otros juegos), pero no lo son tanto.
cierto, No es tan MALA COMO ALGUNOS decian, ademas tengo entendido que tiene modeladas 15 tipos de IA?
pero para algunos da igual aun pensaran que la cosa esta tirada y si no hay calculos de transformadas de lagranje u otras cosicas ya no es de tener en cuenta... ummm entonces ajedrez?.. no no que tambien es facil :mrgreen:

De todos modos para mi todo lo que descubras puedes ponerlo :)
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por LordSpain »

BShaftoe escribió: tienes que hacerte naves con roles específicos, y flotas con proporciones sanas: de nada te vale tener una flota con 20 acorazados, otra flota con 20 naves pero más equilibrada puede fundirte.

- se pueden componer flotas con naves con distintos roles para que se complementen, ejemplo, 1 acorazado con armas pesadas para cargarse otras naves grandes, acorazados con cazas y bombarderos, cruceros con distintos roles, destructores y corbetas que lleven mogollón de contramedidas contra los misiles, etc...

Es decir: el combate táctico y el diseño, parecen simples (y ojo, seguramente sea menos complejo que en otros juegos), pero no lo son tanto.
En el aar de Joselillo y la preview de Haplo sobre el Polaris Sector se comenta bastante ésto mismo que indicas. Y es que tienes razón, o te diversificas y tienes una flota equilibrada o lo vas a pasar mal. Tras varios dlc's - ya parecemos hasta pesados con esto de los dlc's, pero es que es la cruda realidad - el apartado de diseño de naves y combate estará bastante bien implementado en el Stellaris. Es lo lógico y es la tendencia.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por obv »

comentar tambien que el alcance de los lasers y las armas cineticas son parecidas pero los misiles tienen mayor alcance... asi que imaginar
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por LordSpain »

obv escribió:comentar tambien que el alcance de los lasers y las armas cineticas son parecidas pero los misiles tienen mayor alcance... asi que imaginar
El misil tiene más alcance, tiene mayor pegada ... pero te lo pueden interceptar. Si no se tiene entretenida a las contramedidas del enemigo en otras cosas, el % de acierto de los misiles bajarán enteros o incluyo puede llegar a anularlo por completo.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por obv »

LordSpain escribió:
obv escribió:comentar tambien que el alcance de los lasers y las armas cineticas son parecidas pero los misiles tienen mayor alcance... asi que imaginar
El misil tiene más alcance, tiene mayor pegada ... pero te lo pueden interceptar. Si no se tiene entretenida a las contramedidas del enemigo en otras cosas, el % de acierto de los misiles bajarán enteros o incluyo puede llegar a anularlo por completo.
imagino porque yo ayer probe ir a "saco" y sali con el rabo entre las piernas y mi flota principal (sin equilibrar) me la jodieron pero bien! :bang: :bang:


por cierto cada tecno tambien un coste para desbloquearla segun wiki y si mi ingles chusco no me falla se paga con recursos de investigacion no deja de ser una forma de penalizar a los imperios grandes que se quedan rezagados tecnologicamente (eso es lo que interpreto o quizas no XDD)
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por LordSpain »

En favor del Sterallis, la banda sonora. Me está encantando :babas:
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por BShaftoe »

LordSpain escribió:
BShaftoe escribió: tienes que hacerte naves con roles específicos, y flotas con proporciones sanas: de nada te vale tener una flota con 20 acorazados, otra flota con 20 naves pero más equilibrada puede fundirte.

- se pueden componer flotas con naves con distintos roles para que se complementen, ejemplo, 1 acorazado con armas pesadas para cargarse otras naves grandes, acorazados con cazas y bombarderos, cruceros con distintos roles, destructores y corbetas que lleven mogollón de contramedidas contra los misiles, etc...

Es decir: el combate táctico y el diseño, parecen simples (y ojo, seguramente sea menos complejo que en otros juegos), pero no lo son tanto.
En el aar de Joselillo y la preview de Haplo sobre el Polaris Sector se comenta bastante ésto mismo que indicas. Y es que tienes razón, o te diversificas y tienes una flota equilibrada o lo vas a pasar mal. Tras varios dlc's - ya parecemos hasta pesados con esto de los dlc's, pero es que es la cruda realidad - el apartado de diseño de naves y combate estará bastante bien implementado en el Stellaris. Es lo lógico y es la tendencia.
Lord, yo lo que te estoy diciendo es que ni DLCs ni pollas. Esto YA está en el juego. Los DLCs traerán otras mecánicas (espionaje, probablemente más opciones diplomáticas, más y/o mejor, comercio, probablemente algo más de RPG con los personajes, igual que el CK2 evolucionó en ese aspecto, política interna, mejoras en las guerras, etc...), y en el tema naves, seguramente haya más opciones estéticas y más tecnologías o módulos. Eso por no decir los mods que vayan saliendo.

Pero el "corazón" del gameplay, en el que tienes que componer flotas con naves con roles específicos, eso ya está. No tienes que esperar a ningún DLC, más que quizás para que te de algo más de variedad en naves y módulos. Te pego la lista de naves que se tiene hecha el colega de reddit, únicamente para que veas la variedad de naves que haces. Hay corbetas torpederas, cañoneras, corbetas de defensa AAA, corbetas de asalto, destructores con cañones, destructores torpederos, cruceros en rol de CVE con bombarderos O con cazas, cruceros de combate, y CVs y BBs, por usar terminología WitP-AE. Y obviamente si tienes cosas como corbetas de defensa AA, puedes hacer CLAAs, cruceros torpederos, etc...

Y obviamente, todas estas naves tienen su rol en los combates, y hay una tech que te permite meterles ordenadores de combate mas agresivos o mas defensivos, para variar su conducta durante los combates.

Quicir. Que seguro que tiene menos variedad que el Sword of the Stars 2, por ejemplo, o que el Star Drive, o que el DW... pero que tenga menos que esos, no significa que no tenga la suficiente para que haya sofisticación.

CORVETTES
I have 81 corvettes in my Navy right now, with several different designs, all to counter specific threats. I'll run through each in detail. first:
11 Torpedo Boat class strike corvettes - These boats are amazing as the torpedoes ignore shields and slam directly into the ship, will tear apart any fleet that doesn't have dedicated point defense. Build: 3 Small torpedo tubes, 3 generators, 2 shields. Very basic, pretty deadly.
13 Predator Class Auto-Gun corvettes- these ships are my dedicated anti-shield ships, they tear through the shields of other corvettes and even destroyers with very little difficulty. These bad boys are 3 Auto-cannons, 3 generator 2 shield.
16 Protector Class point defense screens - as you can probably guess these are my anti-torpedo boats, I've probably only lost a few ships to torpedoes this game, these are mostly the reason why. 3 small point defense cannons 3 generator 2 shield
41 Raven Class Strike Corvettes- The Backbone of my navy, just a basic gunboat for dealing damage 1 medium laser 1 small point defense (I am surrounded by missile wielding civs making this necessary) 2 shields and 3 generators run this bad boy
These ships make up the majority of my fleet, but are hardly the biggest hitters next up

DESTROYERS
I Have 36 destroyers in my navy at them moment Split into 3 classes
13 - Thasher Class Assault Ships - Doubling as both my point defense and kinetic weapon platforms my Thasher class ship is 2 small point defense turrets supplemented by 3 auto cannons - 4 shields and 2 generators
15 - Dax Class Assualt Ships - The mainstay of my destroyer force, consists of a large and medium laser, 4 shields and 2 generators
8 - Torpedo Crawler Assault Boats - My torpedo ship 2 medium torpedo launcher 3 small torpedo launchers 3 shields 1 armor 2 generators.

Next up:
CRUISERS
Now this is where it's gonna get a bit weird because hangers come into play. I'll do my best to explain my rational. I have 6 cruisers currently
2 - Support Carrier Class Carriers - these cruisers are pulling double duty as kinetic weapons and fighter storage. each has a complement of fighters on board which is the best counter to:
1 - Support Carrier (B) Class Carriers - my Bomber Carriers. VERY good at taking out capital ships without point defense or fighter compliments. Basically this cruisers functions as my point defense and torpedo boat.
3 - Grizzly Class Cruisers - These bad boys are the the heaviest hitters yet, a significant step up from there destroyer cousins. They carry a complement of 1 large autocannon 3 medium lasers and 1 medium torpedo launcher. 5 shields and 3 generators.

Last but not least is:
THE BATTLESHIPS
Now I only have 4 in this game at the moment but I generally put them into only 2 categories
2 - Command Class Battle Barge - 6 of the largest lasers you can find please, Simple and deadly to other battleships. Finally:
2 - Fleet Carrier Class Carriers - 2 Carriers stuffed to the gills with fighters and bombers - everything else is point defense of kinetic weapons.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por BShaftoe »

obv escribió:
LordSpain escribió:
obv escribió:comentar tambien que el alcance de los lasers y las armas cineticas son parecidas pero los misiles tienen mayor alcance... asi que imaginar
El misil tiene más alcance, tiene mayor pegada ... pero te lo pueden interceptar. Si no se tiene entretenida a las contramedidas del enemigo en otras cosas, el % de acierto de los misiles bajarán enteros o incluyo puede llegar a anularlo por completo.
imagino porque yo ayer probe ir a "saco" y sali con el rabo entre las piernas y mi flota principal (sin equilibrar) me la jodieron pero bien! :bang: :bang:


por cierto cada tecno tambien un coste para desbloquearla segun wiki y si mi ingles chusco no me falla se paga con recursos de investigacion no deja de ser una forma de penalizar a los imperios grandes que se quedan rezagados tecnologicamente (eso es lo que interpreto o quizas no XDD)
Cuanto más grande eres, más penalización tienes a la investigación. O te mantienes al día haciendo laboratorios y mejorándolos, y haciendo estaciones de investigación, o te terminarás quedando rezagado.
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