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Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 11 Abr 2018, 10:03
por ashandresash
pao1983 escribió: 09 Abr 2018, 22:29
Entonces mejor construir la starbase en todos los sistemas ¿no?
Pues como regla general, sí; si ves que otro imperio se puede quedar con un sistema interesante pues merece la pena saltarse el orden. Y también ten en cuenta que cada starbase aumenta el coste tecnológico y de tradiciones, así que... si el sistema "objetivo" no es muy allá o te obliga a comerte sistemas malos pues prioriza otra línea de expansión. Si es una región a la que no van a acceder otros imperios pues te puedes permitir saltarte sistemas (aun con el coste de influencia); el problema fundamental que debes evitar es que te lo aislen y sea presa fácil en una guerra.
Por cierto,me han destrozado en la partida :mrgreen:

Que rasgos,eticas etc me recomendariais para una partida con gobierno imperial y llevando humanos?

La otra vez elegi estos:Militarista fanatico,materialista,almirantazgo distinguido,cultura guerrera, inteligentes, fuertes, nomadas, derrochadores, solitarios.El de inteligentes creo que es un must,cultura guerrera y fuertes crei que daban bonos a las naves pero lo dan a los soldados,no sabia que habia infanteria en el juego,parece que se la puede usar para atacar (subiendola en naves) y para defender.

¿Si elijo materialista empiezo ya con robots o tengo que construirlos?¿que ventaja tiene tener Pops de robots?¿que hago con ellos?
En general, nómadas no me parece un rasgo que merezca la pena; el coste de los desplazamientos "forzosos" de POPs entre planetas no es tan alto (100 unidades de energía, si no recuerdo mal); y si no tienes éticas igualitarias, democracias... podrás hacerlos tranquilamente. Si o quitas te puedes librar de "solitario", cuya penalización sí me parece grave (la felicidad a la larga es fundamental ya que afecta a la generación científica, de unidad... y eventualmente del resto de recursos). Inteligente es de los buenos, sí (aunque depende de tu estrategia).

Yo creo que debes diseñar tu especie y gobierno en función de la estrategia que quieras llevar, y en especial de la vía de ascesión que quieras coger. Si vas a una estrategia expansionista y de conquista, con un uso generalizado de robots (mirando a una ascensión cibernética), pues es para lo que es bueno el combo de éticas que has escogido (militarista+materialista; la primera te da más influencia y más "aguante" militar, la segunda aumenta tu investigación y reduce el coste de mantenimiento de robots).

En cuanto a los rasgos de tu especie, pues como te decía yo prescindiría de "nómadas" y así librarme de "solitario". Si vas a tener robots también puedes renunciar a "fuerte" (los robots tienen sus propias bonificaciones a la extracción de militares o la producción agraria, y puedes formar ejércitos de robots bastante buenos). Con el punto de trait libre extra puedes ir a algo que mejore a tus líderes (otro factor relevante en las batallas, ya que según su nivel aumentan tu poder de ataque, etc), como "talented" (tus líderes pueden ganar un nivel extra). Ten en cuenta que hay tecnologías que te permitirán también cambiar en la partida los rasgos de tu especie u otras por manipulación genética así que... podrás ir "reforzando" estos efectos (por ejemplo, aumentando la esperanza de vida de tu especie así como obtención de experiencia, con lo que llegarías a mejores líderes antes y más duraderos).

De las civics la de "almirantazgo distinguido" encaja muy bien en ese "diseño" (humanos expansionistas con uso amplio de robots). Si quieres empezar pronto con robots lo que te da la tecnología de inicio (incluso varios POPs de robots inciales) no es la ética materialista sino la civic de "mechanist".

En definitiva... sin tocar mucho tu diseño y manteniendo cierto nivel de roleo (más que la optimización a lo bestia) y equilibrio entre los dos componentes, creo que te vendría bien:
- Éticas: Militarista fanático / materialista
- Rasgos: Inteligente / Derrochador / Talentoso
- Civics: Almirantazgo distinguido / Mecanicista

Respecto a los POPs de robots pues están muy bien (crecen independientemente de tus POPs orgánicos, a diferencia de los esclavos, si bien su mantenimiento es más caro). Úsalos para extraer minerales y producir alimentos (hay una tecnología que te saldrá pronto, robo-modding, que te permitirá cambiar los rasgos de los robots para aumentar su rendimiento, reducir coste... y generar versiones), y también podrás hacer ejércitos de robots, que con algunas tecnologías serán muy fuertes.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 11 Abr 2018, 15:10
por pao1983
ashandresash escribió: 11 Abr 2018, 10:03
pao1983 escribió: 09 Abr 2018, 22:29
Entonces mejor construir la starbase en todos los sistemas ¿no?
Pues como regla general, sí; si ves que otro imperio se puede quedar con un sistema interesante pues merece la pena saltarse el orden. Y también ten en cuenta que cada starbase aumenta el coste tecnológico y de tradiciones, así que... si el sistema "objetivo" no es muy allá o te obliga a comerte sistemas malos pues prioriza otra línea de expansión. Si es una región a la que no van a acceder otros imperios pues te puedes permitir saltarte sistemas (aun con el coste de influencia); el problema fundamental que debes evitar es que te lo aislen y sea presa fácil en una guerra.
Por cierto,me han destrozado en la partida :mrgreen:

Que rasgos,eticas etc me recomendariais para una partida con gobierno imperial y llevando humanos?

La otra vez elegi estos:Militarista fanatico,materialista,almirantazgo distinguido,cultura guerrera, inteligentes, fuertes, nomadas, derrochadores, solitarios.El de inteligentes creo que es un must,cultura guerrera y fuertes crei que daban bonos a las naves pero lo dan a los soldados,no sabia que habia infanteria en el juego,parece que se la puede usar para atacar (subiendola en naves) y para defender.

¿Si elijo materialista empiezo ya con robots o tengo que construirlos?¿que ventaja tiene tener Pops de robots?¿que hago con ellos?
En general, nómadas no me parece un rasgo que merezca la pena; el coste de los desplazamientos "forzosos" de POPs entre planetas no es tan alto (100 unidades de energía, si no recuerdo mal); y si no tienes éticas igualitarias, democracias... podrás hacerlos tranquilamente. Si o quitas te puedes librar de "solitario", cuya penalización sí me parece grave (la felicidad a la larga es fundamental ya que afecta a la generación científica, de unidad... y eventualmente del resto de recursos). Inteligente es de los buenos, sí (aunque depende de tu estrategia).

Yo creo que debes diseñar tu especie y gobierno en función de la estrategia que quieras llevar, y en especial de la vía de ascesión que quieras coger. Si vas a una estrategia expansionista y de conquista, con un uso generalizado de robots (mirando a una ascensión cibernética), pues es para lo que es bueno el combo de éticas que has escogido (militarista+materialista; la primera te da más influencia y más "aguante" militar, la segunda aumenta tu investigación y reduce el coste de mantenimiento de robots).

En cuanto a los rasgos de tu especie, pues como te decía yo prescindiría de "nómadas" y así librarme de "solitario". Si vas a tener robots también puedes renunciar a "fuerte" (los robots tienen sus propias bonificaciones a la extracción de militares o la producción agraria, y puedes formar ejércitos de robots bastante buenos). Con el punto de trait libre extra puedes ir a algo que mejore a tus líderes (otro factor relevante en las batallas, ya que según su nivel aumentan tu poder de ataque, etc), como "talented" (tus líderes pueden ganar un nivel extra). Ten en cuenta que hay tecnologías que te permitirán también cambiar en la partida los rasgos de tu especie u otras por manipulación genética así que... podrás ir "reforzando" estos efectos (por ejemplo, aumentando la esperanza de vida de tu especie así como obtención de experiencia, con lo que llegarías a mejores líderes antes y más duraderos).

De las civics la de "almirantazgo distinguido" encaja muy bien en ese "diseño" (humanos expansionistas con uso amplio de robots). Si quieres empezar pronto con robots lo que te da la tecnología de inicio (incluso varios POPs de robots inciales) no es la ética materialista sino la civic de "mechanist".

En definitiva... sin tocar mucho tu diseño y manteniendo cierto nivel de roleo (más que la optimización a lo bestia) y equilibrio entre los dos componentes, creo que te vendría bien:
- Éticas: Militarista fanático / materialista
- Rasgos: Inteligente / Derrochador / Talentoso
- Civics: Almirantazgo distinguido / Mecanicista

Respecto a los POPs de robots pues están muy bien (crecen independientemente de tus POPs orgánicos, a diferencia de los esclavos, si bien su mantenimiento es más caro). Úsalos para extraer minerales y producir alimentos (hay una tecnología que te saldrá pronto, robo-modding, que te permitirá cambiar los rasgos de los robots para aumentar su rendimiento, reducir coste... y generar versiones), y también podrás hacer ejércitos de robots, que con algunas tecnologías serán muy fuertes.
Gracias por las aclaraciones,¿como hago para usar a los robots para extraer minerales?¿construyo las estaciones mineras y el juego les asigna automaticamente o tengo que hacerlo yo de forma manual?
He leido algo sobre revueltas de la IA, ¿si juego con robots surgira un "skynet" que lidere una revolucion contra los humanos? :mrgreen:
¿Que diferencia hay en el juego entre generales y almirantes?

De momento mi diseño se queda asi:
-Autoridad :Imperial
- Éticas: Militarista fanático / materialista
- Rasgos: Inteligente / Derrochador / Talentoso
- Civics: Almirantazgo distinguido / Mecanicista

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 11 Abr 2018, 18:12
por ashandresash
pao1983 escribió: 11 Abr 2018, 15:10

Gracias por las aclaraciones,¿como hago para usar a los robots para extraer minerales?¿construyo las estaciones mineras y el juego les asigna automaticamente o tengo que hacerlo yo de forma manual?
He leido algo sobre revueltas de la IA, ¿si juego con robots surgira un "skynet" que lidere una revolucion contra los humanos? :mrgreen:
¿Que diferencia hay en el juego entre generales y almirantes?

De momento mi diseño se queda asi:
-Autoridad :Imperial
- Éticas: Militarista fanático / materialista
- Rasgos: Inteligente / Derrochador / Talentoso
- Civics: Almirantazgo distinguido / Mecanicista
Ya sabrás que los robots no son como la población orgánica, que crece automáticamente y en función (entre otros) de la comida sobrante que tengas, sino que tienes que construirlos tú mismo (como base tardan 30 meses independientemente del número de POPs en el planeta, otra ventaja respecto a la población orgánica, que ve el nivel para cada POP aumentar en función de los habitantes del planeta).

Una vez terminado asígnalo manualmente a la casilla de producción que más te interese.

Si juegas con robot es probable que tengas esa crisis a lo Skynet... pero bueno, todas las civilizaciones tienen su propia crisis :mrgreen:

Los generales son líderes (como gobernantes, científicos o almirantes) que dirigen los ejércitos (de tierra); los almirantes son los que dirigen las flotas. Son más importantes los almirantes, pues vas a tener más combates especiales entre flotas que invasiones planetarias donde luchen ejércitos.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 11 Abr 2018, 20:11
por Arsan
Una pregunta... Los bonus que dan los generales se aplican a todo el ejército en el que están no? O solo a la unidad en la que van "adjuntados"?

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 Abr 2018, 10:29
por 8igualdos0s
Arsan escribió: 11 Abr 2018, 20:11 Una pregunta... Los bonus que dan los generales se aplican a todo el ejército en el que están no? O solo a la unidad en la que van "adjuntados"?
A todo el ejército/flota, tanto generales como almirantes.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 Abr 2018, 20:03
por joselillo
Hola,

8igualdos0s! Lo que me comentabas del "Hastío Bélico" que no veías en el gameplay por mi logo:

https://4.bp.blogspot.com/-S5ma3cnhLFo/ ... 5809_1.jpg

nosotros con un 82% estamos mejor no?

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 Abr 2018, 22:12
por Ancalagon
Mejor para tus rivales...

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 Abr 2018, 22:13
por joselillo
Ancalagon escribió: 12 Abr 2018, 22:12 Mejor para tus rivales...
Gracias! Pues está equivocado , los porcentajes en verde me han confundido.

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 Abr 2018, 23:53
por Ronin
Joselillo, de donde has sacado esa consejera? :ojeroso:

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 12 Abr 2018, 23:59
por joselillo
Ronin escribió: 12 Abr 2018, 23:53 Joselillo, de donde has sacado esa consejera? :ojeroso:
8Igualados0s que es un crack! De momento es exclusiva para mí :)

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 13 Abr 2018, 16:56
por 8igualdos0s
joselillo escribió: 12 Abr 2018, 20:03 Hola,

8igualdos0s! Lo que me comentabas del "Hastío Bélico" que no veías en el gameplay por mi logo:

https://4.bp.blogspot.com/-S5ma3cnhLFo/ ... 5809_1.jpg

nosotros con un 82% estamos mejor no?
Estas peor debido a una batalla que has debido de perder... Aún no he visto el vídeo. Que ganas! :wink:

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 13 Abr 2018, 18:26
por 8igualdos0s
Joselillo, te he dejado comentarios en el vídeo. No está todo perdido, ni mucho menos, aunque estar al 100% de hastío bélico te va a penalizar. Tienes que bajar ese 10% que te sale en status quo. Recupera algún sistema tuyo que tengan ocupado y rápidamente intenta ver si puedes forzar el status quo como intentaste en este vídeo. Así quedaréis como estábais al inicio de la guerra.. Y tendrás 10 años de tregua con ellos para reconstruir tus flotas. Es lo bueno de este nuevo sistema, da lugar a diferentes estrategias, no solo ofensivas.

Me resulta raro que los purificadores del sur no te ataquen... Cruza los dedos! Jeje

Ánimo, está muy entretenida la partida!

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 13 Abr 2018, 20:57
por joselillo
8igualdos0s escribió: 13 Abr 2018, 18:26 Joselillo, te he dejado comentarios en el vídeo. No está todo perdido, ni mucho menos, aunque estar al 100% de hastío bélico te va a penalizar. Tienes que bajar ese 10% que te sale en status quo. Recupera algún sistema tuyo que tengan ocupado y rápidamente intenta ver si puedes forzar el status quo como intentaste en este vídeo. Así quedaréis como estábais al inicio de la guerra.. Y tendrás 10 años de tregua con ellos para reconstruir tus flotas. Es lo bueno de este nuevo sistema, da lugar a diferentes estrategias, no solo ofensivas.

Me resulta raro que los purificadores del sur no te ataquen... Cruza los dedos! Jeje

Ánimo, está muy entretenida la partida!
Gracias y cruzando los dedos :)

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 13 Abr 2018, 21:17
por pao1983
¿Que diseños de nave recomendais? Creo que hago algo mal porque llega un momento de la partida que empiezo a perder todas las batallas,supongo que es por no actualizar las naves pero no entiendo las ventajas de laser rojo sobre otro laser o la diferencia entre misiles y proyectiles, ¿no deberian llamarse torpedos?

Re: Stellaris: nuevo 4x

Publicado: 13 Abr 2018, 21:45
por 8igualdos0s
pao1983 escribió: 13 Abr 2018, 21:17 ¿Que diseños de nave recomendais? Creo que hago algo mal porque llega un momento de la partida que empiezo a perder todas las batallas,supongo que es por no actualizar las naves pero no entiendo las ventajas de laser rojo sobre otro laser o la diferencia entre misiles y proyectiles, ¿no deberian llamarse torpedos?
Depende del tipo de nave, cada tamaño tiene una función. Un buen diseño depende también de con qué enemigo te enfrentas. Si tiene muchos escudos, láser y plasma serán menos efectivos que otras. Si tiene defensas de punto, misiles serán menos efectivos, etc. En general, en esta versión 2.0.2., las corbetas con misiles y cañones cinéticos son bastante efectivas, por ejemplo. Los acorazados con emisores de arco, un arma tipo X que aún no tendrás.

Las diferencias de cada arma son los puntos de daño, la penetración al blindaje y casco, etc. Esa información te la pone en cada una de ellas.

Los proyectiles son cinéticos, los misiles explosivos. Existen misiles y torpedos, los segundos los descubrirás mediante una tecnología específica.