Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

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Kane
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Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por Kane »

Spoiler:
Perdón por el retraso, he tenido una semana muy intensa
Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Hola a todos!

El tema de hoy será explorar los fundamentos de los movimientos de las flotas, el viaje FTL (ndt: Faster than light, más rápido que la luz) y las maravillas que pueden ocurrir cuando uno rasga el subespacio con un agujero de gusano. Como la redacción del diario de desarrollo de hoy ha llegado un poco tarde, os pedimos disculpas.

La galaxia es un lugar realmente enorme donde para llegar al lugar que quieras en un tiempo prudencial necesitarás viajar más rápido que la velocidad de la luz, o usar el viaje FTL abreviando. Stellaris tendrá tres métodos de viaje FTL que los jugadores podréis usar: Warp (Ndt: Burbuja, aunque no lo he traducido porque es un término muy habitual) , Hiperimpulso (Ndt: lo he traducido así, aunque no sé cuál será la traducción oficial y he cogido lo más aproximado) y Agujeros de Gusano. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas cuando hablamos de movimientos estratégicos de naves y flotas ya sea en busca de vías de expansión, diplomacia o guerras, serán muy diferentes unos de otros dependiendo del método usado.

Warp

Warp requiere que cada nave en la flota esté equipada con un motor Warp. Estos son realmente costosos de construir y usarán una gran cantidad de la energía disponible en la nave, pero permite viajar sin limitaciones a cualquier sistema dentro del alcance. Para viajes a sistemas fuera del alcance del motor Warp, la flota tendrá que hacer una serie de saltos a través de un número de sistemas. Cualquier salto que haga necesitará que el motor de Warp de la nave se recupere, provocando que la flota no pueda saltar de nuevo durante un periodo de tiempo mientras se recupera tras la llegada. Si bien esto puede reducirse con tecnología más avanzada, sin duda es un punto débil en el juego para cualquier especie que utilice este método. Las flotas que usen Motores Warp necesitarán “aterrizar” en los extremos de los sistemas solares para evitar el pozo gravitacional de la estrella local. Esto en combinación con el hecho de que los saltos-warp tengan la velocidad FTL más lenta de los tres métodos puede provocar que el punto de llegada de un vuelo warp pueda ser identificado, y posiblemente emboscado. ¡¡El coste de la libertad es muy alto!!

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Agujeros de Gusano

Algunas especies han decidido dejar de lado todo este asunto de volar a través del espacio a “velocidad absurda”. Prefieren abrir un agujero de gusano temporal y usarlo para viajar de forma instantánea a un sistema lejano. Estos agujeros de gusano solo pueden ser generados por una Estación de Agujero de Gusano –EAG- (ndt: todo esto son traducciones mías, es posible que varíen en la traducción oficial), un tipo de estación espacial que solo pueden ser construida en los bordes del sistema. Cualquier flota que quiera viajar tendrá que usar la EAG para como nodo de conexión, y usarla cada vez que se quiera salir del sistema. La estación solo genera un agujero de gusano cada vez, lo que obliga a las flotas a esperar mientras está siendo preparado. Cuanto más grande es la flota, más tiempo necesitará el agujero de gusano para estar listo. El agujero de gusano generado permite el viaje en las dos direcciones, pero se colapsara prácticamente de forma instantánea una vez la flota lo ha atravesado.
Construir y mantener una red eficiente de EAGs es vital para cualquier especie que use agujeros de gusano, ya que permitirá enviar grandes flotas de un extremo al otro de la galaxia en muy poco tiempo. Además, permitirá golpear en el interior del territorio enemigo sin apenas dar tiempo de reacción. Este gran beneficio, también tiene una gran debilidad, ya que las flotas enviadas no tendrán opción de atacar o retirarse si la red ha sido desactivada por un ataque encubierto del enemigo.

Hipervelocidad

(ndt: He usado este término, en vez de hiperimpulso, porque creo que es más común)

La galaxia en Stellaris tiene una red oculta de hiperrutas (ndt: no me gusta este término, pero no he encontrado ninguno mejor) conectando los sistemas, solo visible para aquellos que saben dónde buscar. Las naves que estén equipadas con un Himpermotor pueden acceder a estas rutas y usarlas para atravesar la galaxia a velocidades increíbles. Sin embargo están sujetas a una red pre-existente y que tiene un camino fijo que conecta un sistema con otro. Los grandes vacíos galácticos sin sistemas fuerzan a las especies que usen la Hipervelocidad a dar grandes rodeos ya que hay muy pocos sistemas que permitan atravesarlos. Un enemigo podría fortificar eventualmente estos sistemas vitales si se enterasen de su existencia, creando puntos estratégicos de defensa. Como la hipervelocidad existe en el subespacio, las flotas pueden acceder a ella desde cualquier punto del sistema y no hay que salir del pozo gravitacional como ocurre con la velocidad Warp o los Agujeros de Gusano. Así que interceptar flotas usando la velocidad puede ser complicado. Una identificación correcta de los caminos que hay que interceptar e interrumpir su larga puesta en marcha puede ser tu mejor apuesta.

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Todos los métodos de viaje FTL pueden ser mejorados investigando tecnologías más avanzadas. Si bien sus efectos pueden diferir, siempre mejorarán la velocidad, rango, eficiencia o tiempo de carga del viaje FTL. Sin embargo, ser capaces de plegar el tiempo y el espacio no significa necesariamente que se vaya a usar con más responsabilidad. Con más y más especies rasgando las leyes de la física enviando flotas cada vez más grandes a través de la galaxia, siempre existirá el riesgo de que algo, o alguien, se dé cuenta…

La siguiente semana hablaremos de las diferentes especies que habitarán la galaxia. No te lo pierdas!
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por LordSpain »

Como sigas asi me voy a tener que comprar el juego cuando salga .... y no quiero !!!! :-)

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Re: Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por Halsey »

Los sistemas de viaje son similares a los del Sword of the stars
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por Piteas »

Yo sigo sin ver nada nuevo o más desarrollado que en otros juegos.
Por ahora un 4x más.
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LordSpain
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por LordSpain »

Exacto, pero con una interfaz más amigable y unos gráficos muy buenos.

Paradox sacará la diferenciación con otros 4x con las expansiones según vayan mejorando el juego, escuchando a los gamers, ...
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Kane
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por Kane »

Si que tiene cosas diferentes, por lo que he leído. Por lo pronto, el que no haya razas mayores y vayan surgiendo nuevas es un avance.

Ya iréis viendo, ya :)
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Erwin
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por Erwin »

Alguna vez tendré que probar los 4x y este tiene aspecto de llevarse los euritos cuando salga.

Te sigo, Kane.
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Re: Stellaris Diario de desarrollo #4 – Sobre los viajes

Mensaje por xtraviz »

Yo de lo último que he leído en el foro de Paradox recuerdo el tema de diplomacia que me gustó bastante. Anexionar o hacer títeres creo que puede ser buena fórmula para recortar las partidas en los tramos finales que, ya sabeis, que en estos juegos tiende uno a dejarlos por exceso de gestión. De todas formas, cuando veo asociado a este juego los términos EU y CK no puedo evitar ilusionarme. Aunque estoy de acuerdo con LordSpain, que será a través de DLCs cuando el invento vaya cogiendo forma, profundidad, variables, etc...
Saludos.
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