Guerrilla escribió: ↑14 Jun 2019, 20:58
ashandresash escribió: ↑30 May 2019, 11:55
El problema con el juego es que es excesivamente ramplón. No tiene ninguna "mecánica" propia: parece un mod del EU4 en lo fundamental... pero con muchísimo menos contenido. Por eso las críticas son mucho más duras: la impresión es que lo han dejado a medio hacer.
Stellaris salió con relativamente poco contenido, sobre todo en el midgame. Pero las críticas fueron buenas porque era un juego muy distinto a cualquiera de los del catálogo de Paradox y se cuidaron bien de poner mucho contenido en las primeras horas del juego, la exploración.
En su lanzamiento el HoI4 fue criticado (la IA era un auténtico desastre, y el combate era bastante plano) pero si aportó varias mecánicas nuevas y propias (el sistema de producción y el diseño de divisiones), por lo que había más luces que sombras.
No es el caso del Imperator Rome. O el juego es rediseñado en profundidad (como ha terminado pasando con el Stellaris, pero gracias a que en el lanzamiento fue bueno la base de jugadores pudo/supo ser paciente; ahora tendrá que ser mucho más rápido) o terminará cayendo en el abandono.
Estoy de acuerdo contigo.
Yo me compré Stellaris pero fui de los que no fue paciente cuando vio que era muy monótono. ¿Eres capaz de hacerme un resumen de cómo lo han "rediseñado en profundidad"? Es que no he seguido su desarrollo.
¿Qué puedes decir del estado actual de HOI4? ¿Man the Guns ha mejorado de verdad el combate naval, o la flota más eficiente sigue estando compuesta de dos tipos de barcos apilados a troche moche?
En Stellaris han hecho varios cambios fundamentales. Quedándome con lo central:
1. Geografía del juego:
- Ahora sólo hay un modo de comunicación entre sistemas (hiperlanes), lo que genera una cierta "geografía" y sistemas estratégicos (los que comunican cúmulos). Sigue siendo posible el uso de agujeros de gusano, pero ahora son "fijos" y hay que investigarlos.
- Para controlar un sistema tienes que construir una estación; no es como al principio (las bases te daban un "círculo" de control que era bastante difícil saber a priori qué sistemas caían dentro o no, y además las fronteras con tus vecinos cambiaban sin mucha claridad).
2. Economía:
- Hay una cierta cadena de producción: los minerales son materia prima que transformas en fábricas bien en bienes de consumo para tu población, bien en aleaciones especiales para la construcción de naves y bases espaciales. Sigue habiendo energía y comida. Hay más recursos estratégicos y son más "decisivos".
- Hay comercio, que genera energía y/o bienestar para tu población. Lo generan generalmente los planetas, en función de la población y otros factores, y se definen "rutas" para recaudarlo (que se pueden cortar, hay piratas...).
- Los planetas ya no tienen casillas. Tienen "distritos" y hay un límite para los que puedes construir de cada tipo (agrarios, mineros, energéticos o urbanos). Los edificios ya no se construyen en cada casilla (o distrito), sino que dependen de la población (cada 5 POPs permiten construir un edificio nuevo).
- Los distritos y edificios generan "alojamiento" (cada POP necesita alojamiento) y trabajos (que ocupan los POPs), y producen los distintos recursos (alimentos, comercio, servicios, bienes de consumo, aleaciones, investigación, unidad...) del juego.
3. Población:
- La población está divida en estratos (bajo, medio y alto), en función del trabajo que desempeñan. En función de eso demandan más o menos recursos, y están afectados por las distintas polítcas.
- Los planetas ahora tienen estabilidad y crimen, que pueden llevar a reducciones en la producción, rebeliones... Hay trabajos que aumentan la estabilidad.
- La población ahora crece de otra forma. No hay un POP creciendo en el planeta por cada especie que esté presente, sino que crece un solo POP (la especie depende de tus políticas, la proporción de cada una en ese planeta, etc). Las migraciones actúan como un modificador sobre esa tasa de crecimiento.
4.Otros:
- Tradiciones: funcionan como las ideas del Europa Universalis, y hay también vías de ascensión (por la que tu especie "evoluciona" a niveles superiores bien tecnológica, biológica y psíquicamente).
- Diseño de naves: ahora es mucho más modular, con más opciones, y el sistema es mucho más fácil para diseñar variantes y guardarlas. Tambien para hacer flotas, que puedes almacenar como "borradores".
- Y otros muchos cambios menores: cómo actúan los ejércitos, los decretos políticos, cómo han aparecido crisis intermedias y crisis finales, modificación de la exploración inicial para hacerla más "arqueológica", etc.
Esos son los cambios gratuitos. De pago lo que hacen es ampliar algunas de estas modificaciones (naves mayores, incluso "estrellas de la muerte"), aportar nuevas formas de gobierno (imperios robot, mentes colmena, megacorporaciones que actúan como imperios comerciales...), nuevas estructuras espaciales (algunas actúan como planetas artificiales -los megahábitats-, otras son como grandes laboratorios o genederadores energéticos...), y evidentemente más contenido (eventos, políticas...).
Son muchos cambios... como la mayoría son gratuitos puedes reinstalarlo y echarle un ojo.
Con el HoI4 no ha habido cambios tan brutales. Man the Guns sí ha modificado mucho el aspecto naval Ya no es sólo el diseño de los barcos (es muy modular y puedes especializar los cruceros, tienes que elegir entre más movilidad o más potencia de fuego...), sino también la propia composición de las flotas (con la inclusión del combustible ya no puedes tener a toda la flota operativa a la vez siempre, sino que debes tener algunas flotas de patrulla y la fuerza de choque en puertos cercanos).
La verdad es que están tocando el equilibrio de los componentes navales y de cómo opera cada tipo de barco (hace unos días, creo que fue la semana pasada, sacaron otro parche gratuito), por lo que no se puede decir que haya un consenso sobre cuál es el mejor diseño para una flota.