Ha nacido "Wargame Design Studios"

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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por nomada_squadman45 » Dom Oct 30, 2016 10:29 am

Y como cada semana entrada en el blog al canto

Toca despliege aleman :Ok:

La semana que viene tocan el santo grial wargamero... como balanceamos esto??? 8)

http://www.wargamedesignstudio.com/2016 ... -part-two/
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por nomada_squadman45 » Lun Nov 07, 2016 12:01 pm

Bueno, quizas esta sea la entrada mas interesante aparte de la de los OOB, aparte de añadir informacion interesante a la hora de crear escenarios ofrece un buen vistazo a lo que puede dar de si el escenario, ademas se aprecia un nuevo modo de mostrar los objetivos, una version mejorada del sistema Jison infinitamente mas visible que el actual.

Los test IA VS IA son utiles y ayudan bastante sobretodo para crear escenarios con opcion para jugar contra IA.

http://www.wargamedesignstudio.com/2016 ... inal-part/

Por lo visto estan en camino mas articulos para el blog pero no han soltado prenda.
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por nomada_squadman45 » Vie Nov 11, 2016 10:02 am

Bueno noticias calentitas, al rico spoiler que me lo quitan de las manos!!!

Primero: la semana que viene sale parche para Kursk y Normandy, veremos ya el nuevo sistema de iconos y los cambios en los mapas, OOBs y arte (fijaros en los objetivos de victoria y en la banderita nacional en la parte izquierda de la barra donde aparece el nombre de la unidad) 8)

Segundo: se confirma otro escenario para la demo, la batalla de Hannut, curiosamente es un escenario que se jugara con el PzC France40 hace algunos años en el foro :mrgreen:

Imagen

Tercero: primera imagen de otro escenario de la demo, en este caso un post-Kursk

Imagen

Cuarto: dicen que PzB3 tendran un fuerte regusto italiano, se centrara mucho en acciones de este gran desconocido y por la captura el titulo va a ser Crusader!!!!!!!!!!!!! :babas:

Imagen

El post completo para el que quiera verlo, al inicio tienen los links para los que han ido sacando estas semanas.

http://www.wargamedesignstudio.com/2016 ... omment-322

EDITO: para ver mas grandes las imagenes arrastrar a una nueva pestaña del navegador las mismas :Ok:
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por Gonzalo » Vie Nov 11, 2016 2:05 pm

:babas: :babas: :babas: :babas: :babas: :babas: :babas: :babas: :babas:
Sin palabras

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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por Javso » Sab Nov 12, 2016 12:27 am

bufff así de pronto me descoloca tanto simbolito, pero será cuestión de pillarle el truco, tiene muy buena pinta.

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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por JuanManuel » Sab Nov 12, 2016 8:45 am

Está claro que en cuanto salga el 3, cae seguro. Verdad Javso :P

Veremos que tal el parche nuevo y si mejoran el combate de blindados

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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por nomada_squadman45 » Sab Nov 12, 2016 9:45 am

Bueno, hace unas semanas pidieran betatesters para los parches y colgaran el listado de cambios del parche para el Normandy y no viera nada de cambio en combate blindado... aunque claro, en el Normandy esta bastante mejor que en el Kursk, no hay color entre el mismo en uno y otro.
Spoiler:
The changelog is as follows;

Bug Fixes
- Units could use a bridge while in travel mode to enter an obstacle and then exit the hex, rather than lose their whole movement allowance. This has been corrected and units will now lose all their movement points if they move into an obstacle hex
- Engineer units were in some cases isolated when in a minefield - this should no longer occur
- Engineer units will not clear a minefield in a turn that they recover from disruption
- Adjacent engineers no longer remove isolation for units in minefields
- Off map artillery was not firing during the defensive fire phase - this will now occur at the same frequency as on map artillery
- Engineers that attempt to damage a bridge or AT ditch will reveal themselves if currently concealed
- Units can no longer combine if in mismatched travel modes
- File mismatch due to different encryption setting during PBEM - fixed
- Campaign auto-advance on wrong password entry – fixed

Enhancements
- Newly implemented: View > Map Elevations, View > Map Coordinates, View > Map Combat Modifiers.
- Optional Zoom to hotspot – Settings > Center Zoom on Hot Spot
- New parameter file entry - Fatigue factor. Used for scaling fatigue accumulation. Set at 2.0 for Normandy & Kursk. Will be 3.0 for future titles to match the fatigue calculations in Panzer Campaigns. 3.0 is the more appropriate value to use, but none of the Kursk & Normandy scenarios were tested with the higher value
- New on counter broken and disrupted markings - visible when stacked and unstacked.
- New Getting Started documentation, including Campaign Primer and Terrain & Combat tables
- Updated General Help guide with a revised layout and additional information.
- Updated User guide with a revised layout and additional information. All manuals are a work in progress and will continue to be rationalised over time.

Order of Battle
- Added additional fixed German guns as pre research by Chris Haigh
- Changed the organisational structure of the German Coastal guns (Kustenartillerie) to allow Corps Attachment

Graphics Changes
- Small terrain features as provided in Patch 1.01 has become the new default version
- New breakwater graphics
- New Cover art. Various versions available in the \Screen directory

Map Changes
- Map has been extensively updated by Chris Haigh. Nearly 3,000 new names added taking the total to over 4,400
- Small font is now the default due to the addition of named locations
- Height levels and other natural features such as cliffs have been adjusted
- Significant changes to map features and heights. For example, Omaha beach has been extensively remodelled
- Alternate small map graphics included

User Interface Changes
- New Shortcut keys
- New Toolbar Icons in traditional and standard configuration. Small, Medium and Large versions also available for each.
- File/folder reorganization, with creation of the following new folders: Data (.oob & .pdt files), Logs (.log files), Manuals (.pdf files), Saves (.bt? files), Scenarios (.scn, .map files etc.), Screens (various game .bmp files).
- New logging system (with various .log files in the new Logs folder), to assist in game testing, and identifying and fixing bugs.

Scenario Updates
- New scenario; #0606_08b_ Omaha - "Into The Jaws Of Death" by Chris Haigh Based off Rick Bancroft’s #0606_08;
- All VP hexs remain the same
- All supply sources remain the same, except for the source that was in 57,27 - which is moved to 55,28
- Artillery placement on and off board is not changed except that Werfergerat-Abt 352 is moved to a stacked position just north of St-Laurant-sur-Mer (I have archive air photos of them placed in hand dug pits in the fields here - which clearly identifies the position)
- Vierville D-1 sector:-
- WN 72 (PILLBOX) and Inf moved to the shoreline at the bottom of the D1 exit.
- New AT ditch (was actually a wall) to the south of WN 72 blocking vehicular access to the high ground south of there.
- WN 73 (BUNKER) re-named in the OOB as WN74 but the deployment is correct
- Obstacle and mine density increased.
- WN72 unit split with WN72 becoming a unit comprising 1x88mm AT + 1x50mmAT, and a new unit WN73 created in the OOB comprising 1x75mmAT and placed in the bunker above the bluff at 32,15
- 9/III/Gren-Regt 726 is slightly redeployed spread on the clifftop, but with the new cliffs preventing US exit except east of "Fortified House" (not actually fortified but attacked by infiltrating Rangers and B Co.)
- WN 72 AT guns can now fire the length of the seafront due to the change from Villages to Scattered settlements on the seafront - in reality they were a partial row of seafront villas, many demolished by the Germans.
- The low wall is moved south to represent the small sloping seawall and shingle bank along this part of the beach then.
- Les Moulins D-3 sector:-
- Historical AT ditch added to protect the beach exit, and a second ditch across the road above Les Moulins village.
- Mine density increased
- WN69 moved to 40,22 and "bunker" placed - No other changes to unit deployment or fortifications.
- "Le Ruquet" E-1 sector:-
- New historical AT ditch added protecting beach exit
- Mine density increased
- Due to the changes in contours here (made as part of the Main Map changes just south of the exit), there is now a dead spot in 49,23 giving historical defilade from the fire from WN 62 (Gockel et al) - which on the day allowed for infiltration up onto the plateau (where the US cemetary is now (49,25)) - WN 62 & WN 64 were later taken from the rear/flank following this.
- Colleville/Le Cavey E-3 sector and La Revoloution F-1 sector:-
- Historical AT ditch added to protect the E-3 exit (This one was massive and is still partially visible on Google Earth !)
- Mines increased.
- The beach has been increased in width and the terrain lowered by one hex in 53,25, with additional dunes added north for cover.
- WN 61 has been moved SE one hex to 54,25.
- WN 62 and its covering MG unit have each been moved one hex east (the MG is still on the high ground due to the changed increased height), and the Inf guns of WN 62 have been moved SW one hex.
- The MG's in "Le Cavey" has been moved one hex SE
- WN 60 was too strong previously (this was the first WN taken on Omaha on D-Day - out flanked to the east, and assaulted from the rear early in the day) so ...
- On the Main Map the Cliffs have been replaced with Escarpments adjacent to 58,26 to allow this infiltration, and the WN60 garrison reduced to 18 MG (from 36) - the other 18 MG being relocated to 60,27 ...... this has allowed WN58/59 (Pluskat) to be relocated to its more correct position in 65,28 - above and west of Les Bateaux.

Scenario Changes
#02 Getting Started: Utah Beach
- New setup to correct initial unit placements too far north
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#03 Getting Started: Pegasus Bridge - The Initial Landings
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_01: Calvados Coast - The Great Crusade Begins
- Changes made to match #0606_05 Sword:-
- Battery Riva Bella 1/HKB 1260 moved to 161,49
- Wn18 & Wn20 moved to match Sword scenario deployment
- Changes made to match #0606_03 Gold:-
- 1st and 2nd Co's 441st Ost Bn removed from map originally west and s.west of Arromanches - they were deployed off map to the east of the 1st and 2nd Co's.
- HQ 441st Ost moved to Ver-sur-Mer.
- Original Mont Fleury site 71,22 reduced to BUNKER from PILLBOX
- Mont Fleury 3/HKB 1260 battery/Sup Source/and VP moved to 66,24 now a bunker - 3/3/441st Ost now moved into hex from slightly south of there. One mine added 65,24.
- Wn32 Battery Vera (Mare Fontaine) battery/Sup Source/VP/defences moved to 70,30
- Longues 4/HKB 1260 battery/defences/Sup Source/and VP moved to 17,19 - additional mines and wire placed.
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
- The Sword - Gold - Calvados Coast - Longest Day - and German Placement scenarios now all have matching deployments
#0606_02: East of the Orne - 6th Airborne's Landings
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_03: Gold Beach - The Road to Bayeux
- 1st and 2nd Co's 441st Ost Bn removed from map originally west and s.west of Arromanches - they were deployed off map to the east of the 1st and 2nd Co's.This now matches Calvados Coast - Longest Day - and German Placement scenarios
- HQ 441st Ost moved to Ver-sur-Mer.
- Original Mont Fleury site 61,21 reduced to BUNKER from PILLBOX
- Mont Fleury 3/HKB 1260 battery/Sup Source/and VP moved to 56,23 now a bunker - 3/3/441st Ost now moved into hex from slightly south of there. One mine added 55,23.
- Wn32 Battery Vera (Mare Fontaine) battery/Sup Source/VP/defences moved to 60,29
- Longues 4/HKB 1260 battery/defences/Sup Source/and VP moved to 7,18 - additional mines and wire placed.
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_04: Juno Beach - Canada's D-Day drive for Caen
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_05: Sword Beach - The Road to Caen
- Battery Riva Bella 1/HKB 1260 moved to 39,34
- Wn18 moved to hex 29,21 & 31,22
- Wn20 moved to hexes 25,19 & 27,20
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_06: Cotentin Peninsula
- New setup including revised Omaha &Utah Beach
- HKB’s (Coastal artillery) also adjusted
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_07: Utah Beach
- New setup to correct initial unit placements too far north
#0606_07a: Utah Beach
- New setup to correct initial unit placements too far north
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_08: Omaha Beach
- New setup to take into account revised beach topography
- New unit WN73 in hex 32,15
- New unit WN74 in hex 28,12
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorp
#0606_08a: Omaha Beach
- New setup to take into account revised beach topography
- New unit WN73 in hex 32,15
- New unit WN74 in hex 28,12
- HKB’s (Coastal artillery) Corps attached to LXXXIV & LXXXVI Armeekorps
#0606_10: The Longest Day
- All adjustments from all the landing scenarios are incorporated in The Longest Day
#0622_01: Cherbourg Landfront
- New setup to take into account incorrect unit placements around La Gravelle de Haut
- Le Chevres defensive position updated.
- HKB and MAA positions updated as per German Placement scenario
- Hamburg battery facing removed in all Cherbourg Scenarios - the battery was incomplete and had the part built roofs blown off to allow firing to the rear.
- Various Pillboxs and Bunkers added in Cherbourg to represent old French forts incorporated in the defence.
- Similarly the position to the west of the Hamburg battery has additional PILLBOXS - this is the Westeck defensive position and contained a very large Radar site and old French defensive positions updated.
#0622_01a: Cherbourg Landfront
- New setup to take into account incorrect unit placements around La Gravelle de Haut
- Le Chevres defensive position updated.
- HKB and MAA positions updated as per German Placement scenario
- Hamburg battery facing removed in all Cherbourg Scenarios - the battery was incomplete and had the part built roofs blown off to allow firing to the rear.
- Various Pillboxs and Bunkers added in Cherbourg to represent old French forts incorporated in the defence.
- Similarly the position to the west of the Hamburg battery has additional PILLBOXS - this is the Westeck defensive position and contained a very large Radar site and old French defensive positions updated.
47DG_1: Gold Beach
- Adjusted with all changes from #0606_03: Gold Beach - The Road to Bayeux
VII Corps Historical/VII Corps - Allied Reinforced/VII Corps - Axis Reinforced/VII Corps - Both Reinforced
- Adjusted with all changes from #0622_01: Cherbourg Landfront
Lo bueno de un PzB3 Crusader es que el combate sera mas a corta distancia que es donde mejor funciona el motor, el problema para mi esta en la larga distancia... ademas, la presencia blindada sera tan limitada (comparada con el Kursk) que hasta un bajo nivel de destruccion seria deseable.
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por JAMR » Sab Dic 03, 2016 11:51 am

pregunta para los que siguen el tema más de cerca. ¿para cuando tienen pensando, más o menos, sacar el juego?
Que si va para poco tiempo espero, y si va para largo ya me pillo otra cosa...
Imagen

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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por nomada_squadman45 » Lun Dic 05, 2016 8:22 pm

JAMR escribió:pregunta para los que siguen el tema más de cerca. ¿para cuando tienen pensando, más o menos, sacar el juego?
Que si va para poco tiempo espero, y si va para largo ya me pillo otra cosa...
No sabria darte una fecha pero simpre han dicho que lo mas rapido que pueden poner un titulo en el mercado es año y medio o algo mas, si no salen "cucarachas" de ultima hora, teniendo en cuenta que el Normandy va a hacer un año que salio, dejales un mes o asi de fiesta loca... como muy pronto junio-julio y lo mas seguro tras verano para no ir con prisas.. esto son especualciones mias pero entre el Kursk que salio en febrero de 2014 y el Normandy en diciembre de 2015 22 meses aunque creo que metieran un cambio en desarrollo a mitad para adaptarse a la nueva filosofia de mapas.

Por cierto, Volcanoman dice que a ver si este año saca el tercero de FWW :mrgreen:
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por JAMR » Lun Dic 05, 2016 8:36 pm

nomada_squadman45 escribió:
JAMR escribió:pregunta para los que siguen el tema más de cerca. ¿para cuando tienen pensando, más o menos, sacar el juego?
Que si va para poco tiempo espero, y si va para largo ya me pillo otra cosa...
No sabria darte una fecha pero simpre han dicho que lo mas rapido que pueden poner un titulo en el mercado es año y medio o algo mas, si no salen "cucarachas" de ultima hora, teniendo en cuenta que el Normandy va a hacer un año que salio, dejales un mes o asi de fiesta loca... como muy pronto junio-julio y lo mas seguro tras verano para no ir con prisas.. esto son especualciones mias pero entre el Kursk que salio en febrero de 2014 y el Normandy en diciembre de 2015 22 meses aunque creo que metieran un cambio en desarrollo a mitad para adaptarse a la nueva filosofia de mapas.

Por cierto, Volcanoman dice que a ver si este año saca el tercero de FWW :mrgreen:
Gracias Nomada entonces esperar es pa ná.
Me compro ya otro y despues del veranete, Dios proveerá... 8)
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por traskott » Mar Dic 06, 2016 10:33 pm

Se me acumulan los juegos... No sé si es bueno o malo....
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Dic 08, 2016 11:19 am

El chiste del Eugenio ese que dice así: "Doctor, tengo 80 años y hago el amor 3 veces al día sin usar el viagra. ¿Eso es bueno o es malo?". Y el doctor le dice: "Eso no es bueno ni es malo. ¡Eso es mentira!"
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por traskott » Vie Dic 09, 2016 12:19 am

:mrgreen: :mrgreen: Está insinuando que miento, Sr. Haplo? Espada o florete? :mrgreen:
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por Haplo_Patryn » Vie Dic 09, 2016 12:43 am

:)

Que nunca es malo que se acumulen 8)
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Re: Ha nacido "Wargame Design Studios"

Mensaje por traskott » Vie Dic 09, 2016 10:19 am

8) y ya cuando puedes dedicarte a jugarlos eso es ya la leshe.
Comandante de "los aporreados ingenieros de st vith"

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