ARMA II + OA

Todo lo relativo al ArmA III.
Quedadas con la 12BDI: Entrenamiento de combate, batallas, despliegues, etc...

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Haplo_Patryn
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Re: ARMA II

Mensaje por Haplo_Patryn »

Estamos jugando al ARMA II pero hay unos cuantos que ya tenemos el Arrowhead.
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Lino
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Re: ARMA II

Mensaje por Lino »

A ver si esta noche sobre las 10 puedo pasarme por el Steam para unirme a la coop. No prometo nada que el peque acaba de descubrir la web de disney y entre many manitas, mickey mouse y los de toy story me tienen hasta los webs. Qué cruz, por Dios. Con lo que necesita el ordenador su padre para cosas serias :mrgreen: :mrgreen:
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Haplo_Patryn
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Re: ARMA II

Mensaje por Haplo_Patryn »

Por cierto, yo de ayer me quedo con una imagen que define muy bien la tensión y el juego en si.

Cuando después de 2 partidas el francotirador nos había jodido a todos, decidimos en la 3ª subir a una estructura donde había unos contenedores de gas o de líquido y una pasarela a ver si así veíamos mejor el terreno y podíamos hacernos una idea de dónde cojones estaba el put* francotirador. Pues bien, después de un par de minutos decidí echar un vistazo a lo que hacían mis compis ahí arriba:

. El ruso justo sacaba en esos momentos los binoculares y miraba hacia la lejanía, arrodillado.

.Yo estaba en un tejado, arrodillado mirando con los binoculares hacia el otro lado (excepto cuando decidí ver qué hacían mis compis)

.Ostwind estaba moviéndose con la ametralladora pesada a gatas entre los contenedores.

.Bandura estaba con el rifle de precisión estirado completamente, ojeando el horizonte mientras soltaba de vez en cuando: "no veo nada".

Cuatro jugadores "acojonados" subidos en una plataforma intentando discernir al enemigo.

ARMA II.


PD: Por cierto, otra gran "escena" fue cuando de pronto, después de estar unos 10 minutos avanzando sin contactar con nadie, el francotirador nos ve y dispara. El jugador que llevaba la IA (el ruso no había entrado todavía) queda herido. El resto nos tiramos al suelo intentando saber quién y desde dónde nos han disparado. Bandura avanza un poco y se cubre detrás de un gran contenedor de cemento mientras Ostwind se acerca al herido. Todos estamos mordiendo la hierba y de fondo se oye algunos tiros lejanos y el sonido de la lluvia. Suena otra ráfaga y Ostwind cae herido. Yo retrocedo girando sobre mi mismo para no exponerme, rotando varias veces hasta quedar cerca de los heridos. Me levanto y arrastro (literalmente) al primero hasta ponerlo a resguardo. Le curo y seguidamente hago lo propio con Ostwind pero en ese momento me disparan y me alcanzan, el francotirador se había movido hasta ponerse justo detrás. Bandura es el siguiente en caer. Una vez detectados el francotirador nos flanquea, así que es recomendable cubrirse bien en zonas no muy expuestas para evitar esos movimientos.

ARMA II.
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Boores
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Re: ARMA II

Mensaje por Boores »

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Que bonito se ve. Y la verdad que bastante fluido :D
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Bandura
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Re: ARMA II

Mensaje por Bandura »

A me gusta más este momento:

Se oye un disparo ¿Quién esta disparando? Ninguno de nosotros, ergo nos disparan a nosotros ¿Pero de dónde coño nos disparan? Ya da igual, estamos todos muertos :mrgreen:

PD. Tampoco estaría mal señalar cuáles son los mejores addons para descargar.
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Maiuss
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Re: ARMA II

Mensaje por Maiuss »

Yo no podre tocar el pc mucho pues tengo de visita a mi hermano y cuñada pues uno esta que no juega y la otra se puede pegar toda la tarde viendo "algo" llamado sortilegio :x
Última edición por Maiuss el 29 Dic 2010, 19:23, editado 1 vez en total.
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Re: ARMA II

Mensaje por BLAST2003 »

El único punto flaco del juego sigue siendo el "relative spotting" o sea que la IA a veces te ve a través del follaje y tu a ellos no... os recomiendo encarecidamente que os pilleis el Operation Arrowhead, primero vais a tener la sensación total de estar en Afganistan y segundo el juego va a ir muuuuuuuuuuucho más suave y tercero se reduce el conflicto de "relative spotting" muchisimo.

Hay que estar muuy atentos y pensar casi como si fueras en tanque o sea buscar posiciones de hull-down (asomar sólo la cabeza) etc... Lo de subirse a una torre de alta tensión o una antena o así es mejor dejarlo para las películas porque como es obvio te va a ver todo cristo. Si bien por norma general hay que mantener el sigilo a veces se pueden preparar muy buenas emboscadas si el terreno es favorable. Yo llevo unos meses que no juego pero antes en mi clan solía ser el líder de patrulla y no se me daba mal.

Receta para emboscada:
Ingredientes: infanteria enemiga, armas amigas 1 francot. (M107, M24, M110, MK12), 1 o 2 MG (SAW), 2 o 3 fusileros (G36C).

Se coloca en la posición más alejada y más alta el francotirador en una posición (A) alta preferiblemente detrás de un roca que le ofrezca protección si la cosa se pone fea. Los fusileros sólos o con 1 MG (si hay 2) se colocan en una posición intermedia (B) con mucha vista sobre un flanco y poca sobre el objetivo. Por fin llegamos al cebo...la MG (si hay uno es éste el rol que debe hacer y no el de acompañar a los fusileros, se coloca al flanco y el más avanzado, en la posición (C) más cubierta posible que le de una ruta de escape (éste va a ser el más corra así que si hay un vehículo (HUMW, Quad...etc) lo usará él y lo dejará bien a cubierto tras su posición como último recurso para salir espritado.

Una vez en posición C inicia el ataque en la fuente principal de enemigos reventando tantos enemigos como le sea posible con 2 o 3 ráfagas largas... e inmediatamente huirá a una posición (D) similar pero a cubierto de la fuente principal de enemigos. Los enemigos que salgan detrás de él irán más o menos en línea recta. Él los esperará en esa posición D y procurará mantenerlos a raya con rágafas cortas y espaciadas (para dificultar la identificación de su pocición). El espacio entre las posiciones C y D será lo que llamaremos "zona de emboscada" y debe quedar a la vista de B. Cuando haya una bbuena cantidad de enemigos en la zona de emboscada o bien cuando D esté a punto de ser copado B entrará en acción con todo el poderío posible golpeándo tan fuerte y tan rápido como sea posible. En este momento el interés del enemigo cambia de D a B, en este momento D se escabulle hasta el vehículo y irá raudo hasta una posición que le permita evacuar a sus compañeros de B. "A" queda como retén para cubrir la retirada y avisar a todos de los posibles intentos de flanqueo del enemigo. Desde que B empieze a disparar hasta que sean evacuados no debe de pasar más de 3 minutos. Por último al francot. se le recoge in situ. y se huye de la zona dando un rodeo para la operación desde el lado opuesto de la fuente principal de enemigos. Finalmente se regresa al lado de la 1a emboscada y se entra en la fuente principal de enemigos al asalto excepto el francot. que de nuevo queda de chivato desde una posición desde la que pueda verlo todo y apoyar si es necesario.

:evil2: :mrgreen:
"¿No tienes enemigos? ¿Es que jamás dijiste la verdad o jamás amaste la justicia?" Santiago Ramon y Cajal 1852-1934.
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Re: ARMA II

Mensaje por gehiegi »

Ayer pillé el Arrohead en Steam. Estuve una buena temporada jugando al OFP y despues al Arma I.
El sábado y domingo a vuestra disposición. Estos días con el trabajo tengo que recogerme pronto.
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Re: ARMA II

Mensaje por Bandura »

Sí, con la expansión yo también he tenido la sensación de que el juego va más fluido, en principio lo achaqué a que como es desierto los gráficos a mover son menos. De todos modos, después de un rato testeando con las opciones gráficas, ahora creo que me va bien.
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Lino
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Re: ARMA II

Mensaje por Lino »

Mamones que sois, me estoy bajando ahora mismo la expansión. Creo que esto de descubrir Steam ha sido como abrir la caja de Pandora. :roll:
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Viajero
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Re: ARMA II

Mensaje por Viajero »

BLAST2003 escribió:El único punto flaco del juego sigue siendo el "relative spotting" o sea que la IA a veces te ve a través del follaje y tu a ellos no... os recomiendo encarecidamente que os pilleis el Operation Arrowhead, primero vais a tener la sensación total de estar en Afganistan y segundo el juego va a ir muuuuuuuuuuucho más suave y tercero se reduce el conflicto de "relative spotting" muchisimo.

Hay que estar muuy atentos y pensar casi como si fueras en tanque o sea buscar posiciones de hull-down (asomar sólo la cabeza) etc... Lo de subirse a una torre de alta tensión o una antena o así es mejor dejarlo para las películas porque como es obvio te va a ver todo cristo. Si bien por norma general hay que mantener el sigilo a veces se pueden preparar muy buenas emboscadas si el terreno es favorable. Yo llevo unos meses que no juego pero antes en mi clan solía ser el líder de patrulla y no se me daba mal.

Receta para emboscada:
Ingredientes: infanteria enemiga, armas amigas 1 francot. (M107, M24, M110, MK12), 1 o 2 MG (SAW), 2 o 3 fusileros (G36C).

Se coloca en la posición más alejada y más alta el francotirador en una posición (A) alta preferiblemente detrás de un roca que le ofrezca protección si la cosa se pone fea. Los fusileros sólos o con 1 MG (si hay 2) se colocan en una posición intermedia (B) con mucha vista sobre un flanco y poca sobre el objetivo. Por fin llegamos al cebo...la MG (si hay uno es éste el rol que debe hacer y no el de acompañar a los fusileros, se coloca al flanco y el más avanzado, en la posición (C) más cubierta posible que le de una ruta de escape (éste va a ser el más corra así que si hay un vehículo (HUMW, Quad...etc) lo usará él y lo dejará bien a cubierto tras su posición como último recurso para salir espritado.

Una vez en posición C inicia el ataque en la fuente principal de enemigos reventando tantos enemigos como le sea posible con 2 o 3 ráfagas largas... e inmediatamente huirá a una posición (D) similar pero a cubierto de la fuente principal de enemigos. Los enemigos que salgan detrás de él irán más o menos en línea recta. Él los esperará en esa posición D y procurará mantenerlos a raya con rágafas cortas y espaciadas (para dificultar la identificación de su pocición). El espacio entre las posiciones C y D será lo que llamaremos "zona de emboscada" y debe quedar a la vista de B. Cuando haya una bbuena cantidad de enemigos en la zona de emboscada o bien cuando D esté a punto de ser copado B entrará en acción con todo el poderío posible golpeándo tan fuerte y tan rápido como sea posible. En este momento el interés del enemigo cambia de D a B, en este momento D se escabulle hasta el vehículo y irá raudo hasta una posición que le permita evacuar a sus compañeros de B. "A" queda como retén para cubrir la retirada y avisar a todos de los posibles intentos de flanqueo del enemigo. Desde que B empieze a disparar hasta que sean evacuados no debe de pasar más de 3 minutos. Por último al francot. se le recoge in situ. y se huye de la zona dando un rodeo para la operación desde el lado opuesto de la fuente principal de enemigos. Finalmente se regresa al lado de la 1a emboscada y se entra en la fuente principal de enemigos al asalto excepto el francot. que de nuevo queda de chivato desde una posición desde la que pueda verlo todo y apoyar si es necesario.

:evil2: :mrgreen:
Esto es fantástico. La única pega es que ocurre si el grupo en D, que viene de A, no se lleva bien con C o B. En general a mi cuando me pasa eso, lo que suele ocurrir es que llega Z y se carga a todos, aunque bien pensado, si Q y H están también en el ajo se monta una de P M. O no. Has pensado que pasaría si L o Ñ crean fuego de supreison sobre T? LAs repercusiones son estremecedoras.
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Re: ARMA II

Mensaje por Boores »

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Re: ARMA II

Mensaje por BLAST2003 »

Viajero escribió:
BLAST2003 escribió:El único punto flaco del juego sigue siendo el "relative spotting" o sea que la IA a veces te ve a través del follaje y tu a ellos no... os recomiendo encarecidamente que os pilleis el Operation Arrowhead, primero vais a tener la sensación total de estar en Afganistan y segundo el juego va a ir muuuuuuuuuuucho más suave y tercero se reduce el conflicto de "relative spotting" muchisimo.

Hay que estar muuy atentos y pensar casi como si fueras en tanque o sea buscar posiciones de hull-down (asomar sólo la cabeza) etc... Lo de subirse a una torre de alta tensión o una antena o así es mejor dejarlo para las películas porque como es obvio te va a ver todo cristo. Si bien por norma general hay que mantener el sigilo a veces se pueden preparar muy buenas emboscadas si el terreno es favorable. Yo llevo unos meses que no juego pero antes en mi clan solía ser el líder de patrulla y no se me daba mal.

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Ingredientes: infanteria enemiga, armas amigas 1 francot. (M107, M24, M110, MK12), 1 o 2 MG (SAW), 2 o 3 fusileros (G36C).

Se coloca en la posición más alejada y más alta el francotirador en una posición (A) alta preferiblemente detrás de un roca que le ofrezca protección si la cosa se pone fea. Los fusileros sólos o con 1 MG (si hay 2) se colocan en una posición intermedia (B) con mucha vista sobre un flanco y poca sobre el objetivo. Por fin llegamos al cebo...la MG (si hay uno es éste el rol que debe hacer y no el de acompañar a los fusileros, se coloca al flanco y el más avanzado, en la posición (C) más cubierta posible que le de una ruta de escape (éste va a ser el más corra así que si hay un vehículo (HUMW, Quad...etc) lo usará él y lo dejará bien a cubierto tras su posición como último recurso para salir espritado.

Una vez en posición C inicia el ataque en la fuente principal de enemigos reventando tantos enemigos como le sea posible con 2 o 3 ráfagas largas... e inmediatamente huirá a una posición (D) similar pero a cubierto de la fuente principal de enemigos. Los enemigos que salgan detrás de él irán más o menos en línea recta. Él los esperará en esa posición D y procurará mantenerlos a raya con rágafas cortas y espaciadas (para dificultar la identificación de su pocición). El espacio entre las posiciones C y D será lo que llamaremos "zona de emboscada" y debe quedar a la vista de B. Cuando haya una bbuena cantidad de enemigos en la zona de emboscada o bien cuando D esté a punto de ser copado B entrará en acción con todo el poderío posible golpeándo tan fuerte y tan rápido como sea posible. En este momento el interés del enemigo cambia de D a B, en este momento D se escabulle hasta el vehículo y irá raudo hasta una posición que le permita evacuar a sus compañeros de B. "A" queda como retén para cubrir la retirada y avisar a todos de los posibles intentos de flanqueo del enemigo. Desde que B empieze a disparar hasta que sean evacuados no debe de pasar más de 3 minutos. Por último al francot. se le recoge in situ. y se huye de la zona dando un rodeo para la operación desde el lado opuesto de la fuente principal de enemigos. Finalmente se regresa al lado de la 1a emboscada y se entra en la fuente principal de enemigos al asalto excepto el francot. que de nuevo queda de chivato desde una posición desde la que pueda verlo todo y apoyar si es necesario.

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Esto es fantástico. La única pega es que ocurre si el grupo en D, que viene de A, no se lleva bien con C o B. En general a mi cuando me pasa eso, lo que suele ocurrir es que llega Z y se carga a todos, aunque bien pensado, si Q y H están también en el ajo se monta una de P M. O no. Has pensado que pasaría si L o Ñ crean fuego de supreison sobre T? LAs repercusiones son estremecedoras.
Quedas asignado a la posición OGT al fondo a la derecha. :Ok:
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Re: ARMA II

Mensaje por Freymann »

Como lo sigamos jugando, nos podriamos convertir en una unidad paramilitar.
Haplo nos podria conseguir trabajo en alguna isla bananera :mrgreen:
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Re: ARMA II

Mensaje por Haplo_Patryn »

Yo estaba pensando en proponeros en usar unas reglas para usar el micro, al estilo militar. "Roger, aquí Uno Delta, solicito permiso para avanzar/atacar, etc, etc." y usar el "corto", "roger", y toda esa jerga militar. Es como juegan algunos clanes muy profesionales. :P

Saludos
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