Robolucion en Robotnia

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Valter
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Robolucion en Robotnia

Mensaje por Valter »

Proximamente en sus pantallas

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=EWcLlP4o ... e=youtu.be[/youtube]
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IkerBi
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Re: Robolucion en Robotnia

Mensaje por IkerBi »

:shock: :shock: :shock: :shock: ¿ Tu primera misión en el Maidan ? ... Pásate por los barracones en cuanto vuelvas y a ver si la jugamos pronto.
Valter
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Re: Robolucion en Robotnia

Mensaje por Valter »

En realidad es una excusa para hacer un hilo de edicion.Llevo 3 misiones hechas y si puedo quizas tambien haga algun gameplay.Pero mi intencion es explicar de forma resumida algunos trucos de edicion y hatajos.

Lamentablemente mi portatil es patetico y la grabacion del fraps se me queda corta.Ni siquiera pudo hacer una mezcla decente.Pero espero solucionarlo cuando por fin este ante mi PC de sobremesa.

Vuelvo esta semana,justo el dia de las eleciones,aunque no de forma definitiva,veremos :lol:
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Re: Robolucion en Robotnia

Mensaje por Valter »

EDITOR:

Lo primero para realizar una mision por supuesto es tener la idea.Y despues empezar a buscar los elementos necesarios para llevarla a cabo.

Como explicar los conceptos basicos del editor puede ser farragoso,y este hilo solo pretende dar algunos consejos para los noobs ,ire dando solo los esbozos para perder el miedo y saber lo basico de la forma mas resumida posible.Mas que suficiente para hacer cualquier mision(para de forma no autodidacta lo mejor es preguntar a los expertos).

Por ejemplo.Mi idea es montar la historia de una revolucion en un pais del este. Con esta excusa despues ire hilvanando misiones donde se puedan agregar mas y mas conceptos.La idea es explorar y aprender rapidamente estos conceptos.Por eso antes de empezar a desarrollar las misiones pasamos con el esquema de lo mas basico.Las unidades.Antes de poner objetivos,activadores etc..necesito los elementos y la ambientacion.

Antes de hacer las misiones hago un escenario introductorio(el del video),que quizas pueda utilizar mas adelante para alguna.Este "teatro"servira de punto de partida de edicion para misiones de juego de mas adelante.


UNIDADES:

Constituyen los bandos o elementos que van a protagonizar la mision y sus detalles.Aqui hay un monton de parametros a añadir que aportan riqueza al juego.Pues no solo podemos tener diferentes grupos con sus diferentes clases y rangos(ingenieros,fusileros,granaderos,oficiales,vehiculos,helicopteros..)en un mismo bando,sino que ademas podemos darles pautas de comportamiento,radio de aparicion,habilidad,armamento,municion,altura,movimiento etc...

Todas las unidades tienen panel donde tienen su nombre(Name),iniciacion(init)y Caracteristicas,donde les podemos dar mas protecion,habilidad etc..

Faciones:

Este es un concepto basico del arma,aunque sea algo vago.En arma hay 3 bandos principales(ademas de los civiles)que estan predeterminados,pero se pueden añadir muchos mas..Asi que simplemente hay que jugar con ellos con esta mentalidad simplista(azul,rojo,verde y civiles).Todo se engarza despues en la historia que le queramos dar.Bajando Adons y mods,se puede representar casi cualquier cosa.

Otras cosas que voy a necesitar seran la ambientacion fisica.Por ejemplo.Quiero simular una rebelion por lo que necesitare una geografia y unidades acordes.He selecionado para este escenario varios mapas (Chernarus y Helvantis).

Despues en cuanto a las unidades,para un primer esbozo quiero mostrar una revolucion urbana.Necesitare Policias,manifestantes,cocteles molotov,barricadas,gases lacrimogenos,vehiculos,equipo antidisturbios...etc...mas adelante incoporare basesmilitares,mafiosos,militares,helicoteros,emboscadas...todo lo que se me pueda ocurrir.

como representar todo esto?Pues aqui entran las vias que cada uno se pone para conseguirlo.

Las faciones son la parte mas facil.Simplemente hay que irse a webs donde poder bajar faciones o adons(como la web de armaholic) y descargarse los mods que mas se apliquen a tu interes.En mi caso selecione bastantes,algo muy poco practico y hasta prohibitivo para jugar con gente(que deberan tener tus mismos adons),pero si interesante a la hora de modelar y enriquecer los escenarios.

Una vez selecionados los adons esto pasamos a la primera fase:Crear a los autores.Normalmente lo mas sencillo es no hacer nada y jugar con las unidades que traen los mods de forma preteterminada.Pero si se quiere hacer un proceso inmersivo se pueden modificar las unidades insertas, ya que a veces tienen detalles que pueden molestar la inmersion.Algunos mods complican un poco el moldeo,al limitarlo.Pero si falla solo es buscar un poco,porque tanto el bando como todo lo demas se puede editar despues,como vereis.

Moldear una unidad:

Los moldeos siempre se realizaran desde el apartado init,que es donde se le agregan las armas,uniforme, y equipo.

Ejemplo:Seleciono un soldado de algun mod que me de facilidades para moldearlo.Y decido que este soldado va a ser un policia robotnico en 2016.

Proceso de moldeo:Lo primero es "desnudarle".Para eso aplico un "reset" del soldado y pongo en su categoria init los siguientes "comandos"(los parentesis son la traducion en español,no hay que ponerlos):

removeuniform this;(quitarle el uniforme)
removevest this;(quitarle el chaleco)
removeGoggles this;(quitarle las gafas)
removebackpack this;(quitarle la mochila)
removeAllWeapons this;(quitarle todas las armas)
removeheadgear this;(quitarle el casco)

El siguiente paso de moldeo es darle su nuevo uniforme y equipo.Poniendo entre las comillas el nombre del elemento que le queramos añadir y que dependera de los adons que tengamos.

this adduniform "";(añadir uniforme)
this addvest "";(añadir chaleco)
this addbackpack "";(añadir mochila)
this addheadgear "";(añadir casco)
this addGoggles "";(añadir gafas)
this addWeapon"";(añadir arma)
this addmagazine"";(añadir municion.Si queremos que el arma este cargada-algo muy recomendable-se pone delante de de this adweapon"")

Tambien se pueden agregar elementos a los chalecos,armas etc..como pueden ser prismaticos,puntos de mira,linternas etc...Con un this addItemToVest""(agregar al chaleco)

o this addPrimaryWeaponItem ""(agregar al arma).

En el espacio entre las comillas pondremos el nombre del elemento que queremos ponerle.Y aqui nos encontramos con el primer reto.Donde estan los nombres de esos elementos?Pues este es el paso mas complejo y menos recomendable a hacer.A veces vienen con los mods que se descargan,a veces incluso en PDF, a veces hay que mirarlos en la pantalla de configuracion. Lo que es algo tedioso..(Muy probablemente habra modos mas sencillos,pero los autodidactas no informaticos cogemos siempre el mas complicado..)Como este ejemplo.

Ejemplo:

removeheadgear this;removeuniform this;removevest this;removeGoggles this;this adduniform"CamoU_Black";this addvest "";this addheadgear"UA_M2Helmet_Black2";this addGoggles"Balaclava_Black";this addItem"FirstAidKit";this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag";this addWeapon"LMG_mas_rpk_F_a",this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag";this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag";this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag";this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag";this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag";this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag";this addmagazine"100Rnd_mas_545x39_mag"

El resultado son distintos tipos de policia pertenecientes a la facion roja(OPFORCE)donde les doy o un toque mas urbano(que se parezcan al uniforme urbano que tienen tantas policias del este,incluida esa ucraniana llamada berkut),o mas caqui-oscuro(a los de las fuerzas especiales).

Imagen

Para enriquecerlos y facilitar la identificacion tambien creo nuevos policias con el bando de la facion verde(independiente),a los que doy un tono mas azul oscuro en sus monos(policia corriente en funcion antidisturbios).Basta con ponerles de aliados en el apartado de inteligencia.



A los rebeldes les doy el bando azul.Y tambien pongo a civiles,aunque si estos no estan adscritos a ningun bando no son atacados.


Imagen

COMPORTAMIENTO:



El editor trae muchas opciones de comportamiento que se pueden aplicar tanto a unidades individuales como a grupos(esto es, al oficial al mando).Las mas basicas aparecen en los comandos de movimiento(waypoints)donde se les puede poner diferentes parametros:la velocidad,sus aciones,agresividad,cautela.....es decir,que se puede editar su velocidad,comportamiento,modo de combate etc...

(estos comportamientnos a su vez pueden ser regulados con activadores,que ya llegaremos a eso cuando alguna mision lo requiera).

Pero ademas hay otras pautas que se pueden agregar tambien en el "init".Desde congelarlos o quitarles animaciones,hasta darles ordenes sencillas.Por ejemplo,para dar mas inmersion decido que muchas de las unidades no se muevan de sus posiciones.Para ello doy un nombre a la unidad individual que quiero que no se mueva(ejemplo,en el apartado del nombre le pongo policia1).Y despues agrego en su apartado init el comando disableAI "MOVE".Por lo que lo que habria que poner es: Policia1 disableAI "MOVE";

En caso de desear simplemente que se queden defendiendo el comando seria: policia1 disableAI "TARGET".Esto significa que se desabilita esa funcion de la IA(es decir,la unidad no puede perseguir a su objetivo).Por supuesto se pueden combinar ambos.


ANIMACIONES:


El editor del arma tambien trae tambien varias animaciones.Hay dos formas de activarlas.Una con radio y la mas sencilla con un simple activador.Los activadores o Triggers son esa secion independiente de ese nombre.En este caso solo hay que poner en el activador el nombre de la unidad seguida de playmove"",y entre las comillas poner la animacion.

Por ejemplo,quiero mostrar la animacion de dos personas capturadas.Asi que pongo el nombre de la unidad(por ejemplo,civil1)y despues playmove y entre las comillas la animacion en concreto.

Nombre playmove""

Ejemplo:civil playmove"Acts_AidlPsitMstpSsurWnonDnon01"

Imagen

En mi caso a los prisioneros les puse de nombre pres1 y pres2

NOTA:Recordar de nuevo,que esto debe ponerse en el activador,no en la unidad.La unidad debe tener un nombre para que el activador la reconozca.

Otros ejemplos que use son la animacion de lanzar para representar el lanzamiento de piedras o cocteles molotov.No encontre ningun adon para añadir un arma tan heterodoxa como un coctel molotov,asi que para la ambientacion recurri a una animacion.La de lanzar una granada.

Imagen

En este caso la animacion es playmove"AmovPercMwlkSrasWpstDf_AmovPercMstpSrasWpstDnon_gthThrow"

Imagen

Paa darle realismo primero le pongo mediante waypoint ,es decir,le doy la orden de desplazarse andando hacia el aerea donde entrando se activa el activador o trigger, cuando entre en su radio de acion cuando empezara a realizar la animacion.Las aciones pueden entrelazarse,repetirse y muchas cosas mas,pero esto es lo basico.Hay que tener en cuenta que el editor del arma es muy aleatorio respecto a la posicion exacta donde aparecen las unidades y realizan las aciones.

Otras animaciones incluidas son movimientos algo pasables en policias con escudo y similares para enriquecer sus aciones(por ejemplo:playmove"Acts_ShieldFromSun_loop")

Para dar un toque jocoso tambien agregue una animacion que representa sacar una pistola y hacer el amago de disparar.(creo que era esta,pero se pueden ver en el menu de animaciones:AidlPercMstpSlowWpstDnon_AI)

Evidentemente poner esta animacion en un civil desarmado solo conlleva un efecto de mensaje burlon de amenaza.

Imagen

En el arma III hay infinidad de animaciones.Solo hay que selecionar las que interesen y presentar el contexto.Normalmente son para ambientar.No funcionan bien en combate.

PEGAR OBJETOS(attachTo)


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Este es otro recurso bastante heterodoxo y muy complejo en caso de agregar complementos porque hay que situar anchuras,alturas y demas.Si por ejemplo quieres agregar un arma a un vehiculo o una granada o una cajetilla de tabaco a un chaleco,o una lata de sopa a una mochila(estoy desvariando..)o cualquier cosa que no tenga la facilidad de venir ya agregada.

Como lo complejo no tiene cabida en un resumen para noobs,solo explicare lo basico que no tiene misterio.En mi caso mi intencion era encontrar alguna porra para pegarlas a los costados o las manos de algunos policias.Pero no pude encontrar ninguna en ningun adon.Asi que en esto fracase.

Si encontre sin embargo banderas,muy representativas del contexto a realizar(de ucrania y grupos extremistas ucranianos).Algo que podia ser util.Asi que las pegue a los manifestantes.El efecto no fue perfecto,pero era pasable desde lejos.

El proceso es sencillo.Primero ponemos la bandera(que es un objeto,es decir esta en el apartado amarillo de las unidades)-y se le da un nombre(por ejemplo flag,que significa bandera en ingles).

Despues cogemos una unidad( en este caso un civil al que llamamos bot),la ponemos cerca de la bandera,y ponemos el nombre del objeto,dejamos un espacio y despues escribimos attachTo, despues el simbolo [ seguido del nombre de la unidad.

Despues ponemos los valores de altura,anchura y posicion que ya explicaba antes por defecto son estos:,[0.0,0.0,0]]estos valores se trastean en las pruebas para ver como te ha quedado el churro.

Ejemplo de mi trasteo :flag2 attachTo[bot,[0.3,0.4,0]];

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Donde Flag2 es el nombre dado al objeto de la bandera,y bot el nombre dado al civil.Todo esto se pone en el apartado init del civil.(en el ejemplo despues le agregue un pasamontañas deun adon al maloso radical llamado bot).

Si ademas quiero que el personaje no se mueva,pongo tambien el comando de que no lo haga,es decir,añado el nombre de la unidad(bot)seguido de disable AI"MOVE"como ya comente antes.

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EFECTOS:

FUEGO

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Otro fracaso lo constituyo la imposibilidad de encontrar ningun tipo de bomba incendiaria arrojadiza para equiparlas como armas a los revolucionarios.Logicamente tampoco encontre piedras.Por ello tuve que recurrir a las animaciones de lanzamiento de objetos que ya explique antes.

Para simular los objetos incendiarios tuve que recurrir a los modulos.Que son el septimo punto del menu de la izquierda en vertical.(atajo F7).

Alli selecionando efectos y fuego,abro circulos donde puedo poner un efecto de fuego por el tiempo que quiera,causar el daño que quiera,y regular su intensidad con un porcentaje que va desde lo permanente(siempre habra un fuego alli)a lo aleatorio(si estas sobre ese circulo,te puede surgir un fuego mas o menos posiblemente en funcion d elas posibilidades que determines).

Esto permite simular lugares donde pueden caer bombas incendiarias(mejor no pases por alli....)

No es tan perfecto como conseguir una autentica bomba incendiaria,pero es un ejemplo de como en ARMA III todo puede conseguirse.

Otros efectos sencillos para el fuego son:

Poner un helipuerto invisible y despues en la iniciacion el sencillo comando:this = "test_EmptyObjectForFireBig"

Imagen

U otros ejemplos de agregar comandos y pegarlos en objetos como contenedores,barricadas etc...haciendo que estas ardan y creando el efecto.


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Otro ejemplo mas facil pero mucho mas peligroso para la salud y los edificios de alrrededor,seria simplemente poner un vehiculo y quitarle toda la vida.Estallara dañando a todo el que este cerca,y quedando ardiendo un rato.


GASES LACRIMOGENOS

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En este caso si encontre un Addon que incorporaba un script.Este se ponia tambien en la inicializacion de la unidad que portara la granada de gas de humo.Pero dudo mucho que le hiciera efecto a la IA.Y al final el scripts tenia complicaciones.No merecia la pena agregarlo,pero por poder...


FINAL

Y todo el teatro para...Unas barricadas por alli,unas unidades por alla,ordenes para algunos,animaciones para otros,fuegos aleatorios..y ya esta el escenario y lo que se quiera.Queda como Algarabia teatrera sin sangre porque asi lo hemos querido.Pero desde luego para hacer una mision de combate es mas sencillo.Y de eso ira el siguiente punto.Una vez que ya tenemos las unidades y la trama,pasamos a lo importante.Los objetivos de una mision y el comportamiento de la IA en modo letal.


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Re: Robolucion en Robotnia

Mensaje por IkerBi »

Que barbaridad.... :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso: :Ok: :Ok: :Ok: :aplauso: :aplauso: :aplauso:
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