Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

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Rubeus
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Rubeus »

Totalmente de acuerdo con Nihil en cuanto a un juego "generador de historias" se refiere :Ok:
Nihil escribió:...Que lo cumpla casi por completo metería al Dwarf Fortress, quizás en parte el Minecraft...
+1


Por otra parte, decir que "Dwarf Fortress" (primero y sobre todo) y "Minecraft" (después, como evidente derivado del DF, pero más popular, lógicamente...), son de los juegos más importantes jamás creados en los últimos tiempos, donde el principal objetivo es el estímulo de LA CREATIVIDAD del jugador por encima de todo, y son juegos, en definitiva, que traspasan incluso el exclusivo ámbito de los videojuegos y están influyendo en otras áreas, como la Escultura, la Arquitectura, la Música, la Educación... En fin, algo increíble; todo un fenómeno social y cultural de nuestro tiempo.

Lo demás... bueno... son sucedáneos más o menos maquillados con diferentes temáticas pero que no llegan al nivel de estos "generadores de historias" (y de otras cosas, ya que la imaginación del ser humano es infinita como el Universo...) :wink:
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netskaven
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por netskaven »

En ese grupo actualmente yo meteria tambien a Factorio, que tambien esta marcando escuela
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Haplo_Patryn
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Haplo_Patryn »

Bueno, acabo de leer este hilo y estoy un poco flipando. El concepto generador de historias es un concepto que he usado muchas veces para hablar de juegos, muy poquitos realmente, que son capaces de ir más allá de su guión principal y crear historias adicionales complementarias producto de las mecánicas internas del juego.

Football Manager, Factorio, etc y algunos más no son generadores de historias en ese concepto que yo tenía en mente. Otra cosa es que cada uno se cree su propia historia mental pero no los metería en el mismo saco ni mucho menos. Seguramente el problema es que nos hemos centrado mucho en ese concepto y ahí estamos haciendo como un cajón de sastre donde metemos nuestras ideas personales de lo que significa.

El concepto, mi idea de ese concepto, se acerca a lo que representa DF, Sunless Sea, Rimworld e incluso Crusader Kings II. En estos juegos hay una idea central pero esa idea acaba siendo absorbida por las historias que van sucediéndose/generándose mientras juegas. En el DF un enano que pierde un ser querido puede volverse loco y morir o generar una oleada de peleas que terminan por derrumbar la fortaleza o bien crear una herramienta, en su locura, que da fama a la fortaleza trayendo consigo mucho interés por partes de amigos y enemigos. O un bardo que viene de fuera y al tocar en la taberna de la fortaleza crea un baile que una de las escuadras militares de la misma utiliza para entrenarse y aprender y mejorar en el arte de la guerra.

En el CKII podemos tener personajes con una historia detrás, feos/guapos, que contraen matrimonios con gente intrigante y que no sabes muy bien por dónde acabarán los tiros. Ese aspecto de roleo y de tener que mirar los atributos porque influyen en la forma de proceder en las relaciones y los sucesos que acontecen es algo que pocos juegos hacen.

En Rimworld pasa lo mismo. Te puedes enamorar por ejemplo, el juego recuerda lo acontecido y los habitantes también, permitiendo generar situaciones muy reales, con mucha interacción.

Que un juego genere un mundo "procedural" no significa, ipso facto, que sea un generador de historias. Hay muchos juegos de gestión sandbox que generan mundos pero sólo gestionas, nada más. En el Football Manager puedes generar lo que quieras pero no se producen historias de enamoramientos, odios, sentido de pérdida, situaciones realistas de relaciones/roleo. Esa es la gran diferencia entre DF y muchos juegos de gestión que intentan parecerse. Gnomoria es un clon del DF pero no hay relaciones ni interacción entre los gnomos y por tanto no genera historias. En nuestra cabeza puede generarlas pero para nada. Factorio es un juego muy abierto en el que se pueden hacer muchas cosas pero no es un generador de historias. Es un mundo sandbox pero no hay relaciones, no hay subhistorias ni nada parecido.

Creo que hemos metido en un saco a todo tipo de juegos "abiertos" y hemos perdido el sentido de la esencia que transmiten los verdaderos juegos que provocan historias que nos hacen olvidar el guión principal. Minecraft no es un generador de historias aunque seguramente para muchos sí que lo sería. ¿Dónde están las relaciones? ¿Dónde está el que perder una mano o un pie o perder un ser querido implique un cambio en la forma de proceder del juego? Otra cosa es que mentalmente nos genere una historia en nuestra cabeza: Por ejemplo: ui, mira, en esta partida me he perdido y he tenido que construir algo improvisado que ha hecho descubrir una caverna y tal. Como mucho tendremos experiencias diferentes en cada partida porque cada mundo es diferente y se producen situaciones diferentes pero no hay mecánicas que hagan que puedas perder la partida porque estás deprimido y no quieres comer/beber o porque tus acciones creen/generen una respuesta inesperada del juego.

Aurora 4x no es un generador de historias dentro de ese sentido que estoy explicando. Es que ya puestos podemos decir que todos los 4x, scyfy y de fantasía (FE:LE, Endless Legends, Civilization) son también generadores de historias cuando realmente no lo son. Y ya puestos que también lo es Fallout 3, 4 y muchos otros. Para nada.

El problema es que el concepto "generador de historias" no encaja correctamente y cada uno le da su propia interpretación. Es mejor hablar de un concepto de juego "generador de interrelaciones, de acción/reacción" en el que cada decisión impacta sobre cómo va a desarrollarse el juego posteriormente y no de forma criptada (como muchos juegos de rol con toma de decisiones).

En fin, que es complicado pero lo que tampoco podemos hacer es meter aquí en este concepto a todo lo que nos parezca que genera historias porque es un "mundo abierto".
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Santiago Plaza
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Santiago Plaza »

A mi, me gustaría que en el podcast, si es posible, se recomendara algun juego "generador de historias", sencillo para los que todavía no hemos probado este tipo de juegos.
Es decir, si el DF, tiene demasiada microgestion y complejidad, pues para iniciarme, buscaría algo más sencillo, si es que existe, en este tipo de concepto.

¡Gracias! :Ok:
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Roberbond
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Roberbond »

Buf, creo que le estais dando muchas vueltas a la cabeza. Cualquier juego de mundo abierto con historia es lo que se considera un GdH. Aunque claro, visto lo visto a lo mejor debería decir es lo que yo considero un GdH.

Un Gdh por tanto tiene que ser abierto, para que exista "libertad". Lo pongo entre comillas porque en el momento que está programado no puede ser aleatorio y la libertad siempre será ficticia. Lo bueno es que lo parezca y que dependiendo de diversas acciones (propias o ajenas) puedan suceder eventos de todo tipo.

Y por otro lado tiene que tener una historia, que se generen sucesos y eventos. Si no fuera así entonces si que entrarían todos esos juegos como el Minecraft o el Factorio. Que son mejores o peores pero no hay historia que valga, otra cosa es que la gente se lo curra y haga construcciones alucinantes y luego lo flipe y se crea el rey del mundo... pero no te conviertes en el rey, no sé si entendeis donde quiero llegar.

En definitiva, como ya dije antes no veo diferencia en cuanto concepto de generación de historia como pueden ser los DF o el Sunless Sea, respecto a unos Dragón´s Age, Fallout NV o Skyrim. Podrán tener más o menos historia, una linea argumental troncal a lo mejor fija, pero luego tiene muchísimas misiones y ramificaciones que empiezan desde la creación del personaje principal, pero siguen siendo vastísimos con muchísimo contenido donde las acciones tienen consecuencia.
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Haplo_Patryn
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Haplo_Patryn »

La diferencia es que en unos esas historias/quests están criptadas, no aparecen porque sí. En el DF todo surge porque el juego contempla interacciones y a partir de ahí da resultados/historias no criptadas. Esa es la gran diferencia.

No es lo mismo, para nada.
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Nihil »

A ver si va a hacer falta norma ISO para definir ésto :mrgreen:

Yo no dije que el Minecraft fuera un generador de historias, yo establa hablando de juegos emergentes, y antes había dicho que esto lo relacionaba con juegos generadores de historias, es decir, para que un juego generador de historias para mi pueda ser llamado tal tiene que tener esta carcterística de "juego emergente" por ejemplo el DF cumple con los requisitos, el CKII no porque no hay nada emergente en el juego, todo sigue unos patrones claros, y el Minecraft si cumple con la definición de juego emergente pero sin embargo no hay historia, así que para mi no es un generador de historias.

El Rim world lo probé muy poquito en sus primeras fases y aunque prometía estaba muy verde, no sé en que condiciones estará ahora mismo, ya me quedo a la espera de que lo saquen que creo que queda poco.
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por AlGharib »

No estoy para nada de acuerdo con lo que dice Haplo. Sigo sin ver la diferencia que hay entre un CK y el FM, más allá de que uno habla de reyes, duques y condes; y el otro de "otras cosas". En el FM Messi se puede enfadar con Luis Enrique y querer marcharse a otro club desencadenándose toda una serie de acontecimientos que cambien la realidad sin que tú intervengas (puedes ser el entrenador de un equipo de Segunda B). O puedes fichar a un portero veterano experto en penaltis para que Oblak acabe ayudar a que Oblak se pare alguno (de vez en cuando), pero ambos llevarse fatal y acabar ¡hasta con el Cholo Simeone!
Pero sí, claro, el fútbol no es algo serio... ¡por fortuna!

Yo me quedo con la definición que dio alguien más arriba y que el FM cumple perfectamente: el juego funciona sin que tú hagas nada; el mundo cambia, se genera una realidad alternativa llena de historias (y aquí interviene la imaginación de cada uno) sin tu concurso.
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por netskaven »

Pues a aclarar yo saque a Factorio como juego emergente y que ha marcado un antes y despues (como los comentados DF y Minecraft), no como generador de historias. Tengo bastante claro que es un gran juego de gestion ;)
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por LordSpain »

Un ejemplo del Football Manager como historias distintas lo tenemos en el aar que hicimos entre 5-6 jugando todos con la Fiorentina (Calcio) viewtopic.php?t=17044

Todos arrancamos con la misma versión del juego, en el mismo día ¡¡ y ahí está la única similitud!! Cada decisión que tomamos influyó irremediablemente en los acontecimientos, ahí se vió que en temas resultadistas algunos fueron destituidos, otros ganaron algún título, otros - en mi caso - llegue a 2 finales de Copa Italiana, otros no jugaron Champions League ni Europa League al año siguiente, otros disputamos alguna de esas; algunos jugadores rindieron por encima de lo esperado y otros en otras partidas no dieron pie con bola; cada uno planteó sus sistema de juego, cada uno planteó sus entrenamientos; las relaciones con la prensa, con los jugadores, con la directiva; tus expectativa a principio de temporada con el club; quién entra nuevo en la plantilla y quién se va; apuestas por la cantera o traes foráneos; se mosquea algún jugador clave de la plantilla y te arruina el equipo en el vestuario; alguien sobresale y ya quiere irse a otro club mayor y te la arma; .... Infinitas posibilidades, no hay 2 partidas iguales jamás de los jamases.

¿Que sea o no generador de historias? Bufff, es que aún no nos aclaramos que significa ese término propiamente dicho. Esperando al podcast y aún así, me da que va a estar interesante la tertulia. Creo que va a ser el podcast con la parrilla de salida más caliente de todos :mrgreen:
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Kalesin »

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:P :P :P
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Roberbond »

Haplo_Patryn escribió:La diferencia es que en unos esas historias/quests están criptadas, no aparecen porque sí. En el DF todo surge porque el juego contempla interacciones y a partir de ahí da resultados/historias no criptadas. Esa es la gran diferencia.
Las historias o quests principales pueden estar criptadas, pero el camino para llegar a ellas no lo es. Y en el Fallout New Vegas es simplemente imposibles hacerlas todas. Pero las alternativas son tan variadas que es casi imposible que dos jugadores contemplen lo mismo. Ejemplo: en el Skyrim puedes empezar siguiendo la linea argumental y aliarte con el imperio o con los stormcloaks nada más empezar, en el prologo, y eso abre un abanico de misiones y te cierra a su vez otras. Además el comportamiento de una parte de la población hará que te sea amigable y otra no tanto. Pero si quieres puedes mantenerte al margen y dedicarte a explorar y puedes llegar a un pueblo que dependiendo de la raza elegida podrá hacer que te expulsen porque no admiten y tendrás que vivir en el extrarradio. Pero siempre puedes realizar alguna misión que aumente tu renombre y que empiecen a mirarte con otros ojos y entonces... más generador que eso no lo veo.

No veo la diferencia con el DF.
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Kalesin »

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Acabando podcast... ;)
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por LordSpain »

Cartelería y todo, qué nivel va cogiendo ésto !! :babas:
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Re: Capítulo 1x10: DF y otros juegos generadores de historias

Mensaje por Maulet »

se lo ha currado kalesin :Ok: :Ok: :Ok:
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