Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

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npsergio
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por npsergio »

Bueno. Tu opinión está clara... Yo me repito: hay cosas que comparto, pero no todo. Al final los juegos son eso, juegos.
El objetivo de ambos es el mismo. El modo de hacerlo es diferente. Puede gustarte más A que B. Puedes pensar que A es mejor que B. Pero ambos son juegos con un objetivo común.

El problema de la abstracción es que requiere de un "compromiso" por nuestra parte para traducir/aceptar ciertos resultados.
Pero ojo: el tiempo real tampoco es la panacea, ni está libre de abstracciones.

Ambos sistemas tienen sus pros y sus contras, y precisamente creo que el podcast se ha pensado para explorar eso. No para juzgar y condenar a uno u otro. Que cada cual saque sus conclusiones y juegue a lo que quiera. Yo desde luego asi lo pienso hacer. Hay oferta para cada gusto.

En fin... No quiero ponerme filosofico...
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AQUILIFER
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por AQUILIFER »

Me he leído por encima este interesante conversación, no estoy de acuerdo con muchas de las cosas comentadas, pero para resumir expondré mi posición.

Para empezar un wargame no es exactamente un simulador, entendido ambos conceptos en el sentido que se les da habitualmente en los juegos de mesa y computadora.

Un simulador es una recreación de la realidad, en este caso nos interesa "la bélica" generalmente en primera persona y en tiempo real, o a los mandos de un vehículo en particular, por lo tanto el nivel de detalle y transcurso del combate con minutos o escasas horas, nos conducen a preferir un sistema de desarrollo donde "el tiempo real" sea lo deseable.

Pero observamos que a medida que aumenta el número de unidades que se deben controlar, baja la prioridad del jugador tiempo real y aumenta la necesidad de la coordinación entre las diferentes unidades. Hasta llegar al extremo de los grandes juegos operacionales, donde la necesidad de los turnos se hace tan imperiosa que el tiempo real se convierte en una farsa, lo que se hace es una planifización por turnos y fases no periódicas y dps se le da al tiempo acelerado, hasta que vuelva a ser necesario pararlo otra vez.

Hay juegos entre medio con sistemas más o menos mixtos, pero un juego por turnos es perfectamente normal a medida que aumenta la cantidad de unidades a controlar, un juego tiempo real para ser realista y corresponder a su naturaleza debería ser fijo, ya sabéis lo que eso significa,no?
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GeneralGandhi
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por GeneralGandhi »

GeneralGandhi escribió:
Se puede obviar lo que sigue. Salvo Piteas. Está obligado.El arte es una convención social. No lo metería tan alegremente aquí. Es un producto de la socialización - decir educación sería ya concederle un valor intrínsecamente elevado por lo que me abstengo -. Pregúntaselo a las limpiadoras de un museo suizo que tiraron obras valoradas en millones pensando que eran literalmente basura. Porque para quien no estuviera adiestrado - no entro en los motivos que lleven a uno a ese adiestramiento, es decir, a una asunción voluntaria o no de unas categorias valorativas - en ver aquello como arte, abordándolas desde categorías comunes, las del fontanero, el abogado, el mecánico, el ingeniero industrial, el espeléologo, el filólogo o el fisiólogo, eran eso, basura. Se dice que el arte contemporáneo es un arte de productores de arte contemporáneo para productores de arte contemporáneo- o productores de discursos sobre arte ídem. Dicen los entendidos que el punto de ruptura se sitúa en el momento en que irrumpió la máquina fotográfica. Una importante base del mercado se estaba desaguando en favor de los nacientes estudios de retratistas fotográficos (paradójica la amistad y patrocinio de Nadar con los impresionistas). Había que improvisar. Crear un mercado. Empezó a romperse amarras con la reproducción mimética de la realidad. Se abre el temperamento, la afirmación personal. El romanticismo decimonónico. Los impresionistas se eslabonan con los Van Gogh, los Cezanne, estos con las vanguardias del novecientos. El tren se acelera...

Añado a esto, también de lectura prescindible y por tanto lo pongo en itálica, que un fiel del XVI se quedaría admirad de tu delectación por el Duomo de Brunelleschi, o cualquier medieval si te detuvieras unos instantes a mirar en detalle cualquier arco gótico apuntado y su haz de nervaduras. Se quedaría francamente extrañado de que cargases unas categorías de "culto" de veneración, que hicieran detenerte ante ello y no ante la retablo del altar. Aunque esta fuera la cosas más ruda y anodina.

Aquilfer. Se puede diseñar perfectamente un sistema en que unidades subordinadas envíen partes periódicos de situación, y lo hagan dependiendo de factores como los enlaces que les hubiésemos asignado, el tiempo que llevasen en posición y se hubieran enganchado a una red telefónca, o estuvieran en marcha aislados o acolados, en zona compartimentada o no, con caminos de herradura o en posesión de línea a retaguardia de carreteras; y generar esto que he dicho "refrescos" de los alfileres propios y enemigos en pantalla sería discontinuo y asimétrico, de modo que, a falta de que destaquemos una sección motorista para una Cía o Bón que marcha por un terreno complicado y sin unidades contiguas que actúen recíprocamente contagíandose información, el retardo podría ser importante respecto de una unidad en vivaq en las inmediaciones del EM divisionario.
Es más, nuestro Jefe de Estado Mayor nos podría advertir de que X unidad probablemente, en orden a sus medios no y situación no se manifieste (simplifíquese en un refresco de pantalla y de sus atributos de hombres y material, esencias, grasas y demás) hasta las 14.30 horas, salvo que enviemos una estafeta a caballo expresamente que tardaría X horas y X minutos o le afectemos medios de transmisión...

A mi juicio, y atendiendo a las carátulas de las cajas de todos ellos y a los eslóganes promocionales con que se venden, un wargame pretende ser un simulador de un Jefe o Conductor de tropas en combate.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por traskott »

Venía aquí a postear cualquier chorradita pq me estoy empollando una demanda de nose cuantos folios, pero este hilo es mucho más denso y con más chicha así que me váis a hacer volver a currar, que no sé si será más relajado, pero desde luego tiene menos argumentaciones y contra-argumentaciones. :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Piteas »

Que me vas a decir, Traskott. Yo ahora soy del Ancient Régime porque juego por turnos... aunque de vez en cuando me junto con la plebe y juego en tiempo real, incluso a simuladores de aviones... mon dieu, debo parecer un aristócrata revolucionario para mis amigos de Versalles.

Y es mal ejemplo usar la Florencia de Brunelleschi, donde la gente flipó cuando se inauguró la cúpula del Duomo. Lo de fijar su adoración en los retablos ya no iba con los florentinos renacentistas.

Y sobre que la fotografía convirtió la pintura (y escultura) en otra cosa, daría mucho para hablar, desde luego... Aunque no lo veo comparable con los juegos de turnos-juegos tiempo real. Quizá sería más comparable con el choque que habrá entre juegos de pantalla-juegos virtuales en los próximos años.
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AQUILIFER
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por AQUILIFER »

Aquilfer. Se puede diseñar perfectamente un sistema en que unidades subordinadas envíen partes periódicos de situación, y lo hagan dependiendo de factores como los enlaces que les hubiésemos asignado, el tiempo que llevasen en posición y se hubieran enganchado a una red telefónca, o estuvieran en marcha aislados o acolados, en zona compartimentada o no, con caminos de herradura o en posesión de línea a retaguardia de carreteras; y generar esto que he dicho "refrescos" de los alfileres propios y enemigos en pantalla sería discontinuo y asimétrico, de modo que, a falta de que destaquemos una sección motorista para una Cía o Bón que marcha por un terreno complicado y sin unidades contiguas que actúen recíprocamente contagíandose información, el retardo podría ser importante respecto de una unidad en vivaq en las inmediaciones del EM divisionario.
Es más, nuestro Jefe de Estado Mayor nos podría advertir de que X unidad probablemente, en orden a sus medios no y situación no se manifieste (simplifíquese en un refresco de pantalla y de sus atributos de hombres y material, esencias, grasas y demás) hasta las 14.30 horas, salvo que enviemos una estafeta a caballo expresamente que tardaría X horas y X minutos o le afectemos medios de transmisión...
Efectivamente se pueden calcular muchísimas cosas, no soy programador solo "usuario" con bastante experiencia en Wargames, así tenemos que un método exhaustivo en el que se calculo todo lo calculable en los enfrentamientos como el War in the East, al final dependía determinantemente de un factor tan relativo como asignar un valor matemático a la moral (leáse, valentia). Algo que afecta decididamente a los combates solo en caso extremos y en combates a pequeña escala, es decir o hay moral para combatir o no la hay, con 3 a 5 grados como máximo de moral habría habido más que suficiente para modificar el mismo. Esto lo digo solo por poner un ejemplo de que nivel de detalle no tiene porque resultar en un sistema realista, ni mucho menos elegante, persé.

De momento en los wargames con tiempo pausable es un mundo a mejorar, en seguida se nota el descontrol debido a que la mayor parte de las decisiones las toma una AI deficiente, como todos sabemos, así que el realismo no es exactamente en transmitir el caos propio de la batalla, sino la falta de coherencia de unas unidades coordinadas por un sistema menos inteligente que sí detrás de cada uno de ellas hubiera un oficial al mando, en este caso estuviera bajo el control directo del jugador como puede ser un sistema de turnos o wego, eso significa que nos traslada los despropósitos que observamos jugando contra la AI, a nuestro propio bando. Debo detallar que aparte del número de unidades, hay que determinar su tamaño y la escala temporal del juego. Siendo la regla que cuanto menos unidades, tamaño de las mismas y escala temporal se acerca más al concepto de simulador y por tanto resulta más apropiado un "real time" y en caso contrario un sistema de turnos es perfectamente válido y hasta deseable.

Dicho esto, todos conocemos juegos de enorme éxito que parecen apartarse de esa lógica en los dos extremos, Se me ocurren XCOM, HOI como casos paradigmáticos, eso dice mucho de los mismos, pero son una minoría y precisamente por eso, quizá sea motivo de su éxito ya que permiten explorar las posibilidades del entorno desde otra óptica.
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Capote
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Capote »

AQUILIFER escribió:
Aquilfer. Se puede diseñar perfectamente un sistema en que unidades subordinadas envíen partes periódicos de situación, y lo hagan dependiendo de factores como los enlaces que les hubiésemos asignado, el tiempo que llevasen en posición y se hubieran enganchado a una red telefónca, o estuvieran en marcha aislados o acolados, en zona compartimentada o no, con caminos de herradura o en posesión de línea a retaguardia de carreteras; y generar esto que he dicho "refrescos" de los alfileres propios y enemigos en pantalla sería discontinuo y asimétrico, de modo que, a falta de que destaquemos una sección motorista para una Cía o Bón que marcha por un terreno complicado y sin unidades contiguas que actúen recíprocamente contagíandose información, el retardo podría ser importante respecto de una unidad en vivaq en las inmediaciones del EM divisionario.
Es más, nuestro Jefe de Estado Mayor nos podría advertir de que X unidad probablemente, en orden a sus medios no y situación no se manifieste (simplifíquese en un refresco de pantalla y de sus atributos de hombres y material, esencias, grasas y demás) hasta las 14.30 horas, salvo que enviemos una estafeta a caballo expresamente que tardaría X horas y X minutos o le afectemos medios de transmisión...
Efectivamente se pueden calcular muchísimas cosas, no soy programador solo "usuario" con bastante experiencia en Wargames, así tenemos que un método exhaustivo en el que se calculo todo lo calculable en los enfrentamientos como el War in the East, al final dependía determinantemente de un factor tan relativo como asignar un valor matemático a la moral (leáse, valentia). Algo que afecta decididamente a los combates solo en caso extremos y en combates a pequeña escala, es decir o hay moral para combatir o no la hay, con 3 a 5 grados como máximo de moral habría habido más que suficiente para modificar el mismo. Esto lo digo solo por poner un ejemplo de que nivel de detalle no tiene porque resultar en un sistema realista, ni mucho menos elegante, persé.

De momento en los wargames con tiempo pausable es un mundo a mejorar, en seguida se nota el descontrol debido a que la mayor parte de las decisiones las toma una AI deficiente, como todos sabemos, así que el realismo no es exactamente en transmitir el caos propio de la batalla, sino la falta de coherencia de unas unidades coordinadas por un sistema menos inteligente que sí detrás de cada uno de ellas hubiera un oficial al mando, en este caso estuviera bajo el control directo del jugador como puede ser un sistema de turnos o wego, eso significa que nos traslada los despropósitos que observamos jugando contra la AI, a nuestro propio bando. Debo detallar que aparte del número de unidades, hay que determinar su tamaño y la escala temporal del juego. Siendo la regla que cuanto menos unidades, tamaño de las mismas y escala temporal se acerca más al concepto de simulador y por tanto resulta más apropiado un "real time" y en caso contrario un sistema de turnos es perfectamente válido y hasta deseable.

Dicho esto, todos conocemos juegos de enorme éxito que parecen apartarse de esa lógica en los dos extremos, Se me ocurren XCOM, HOI como casos paradigmáticos, eso dice mucho de los mismos, pero son una minoría y precisamente por eso, quizá sea motivo de su éxito ya que permiten explorar las posibilidades del entorno desde otra óptica.
Con el nivelazo de la conversación me estoy perdiendo un poco, así que disculpa si has dicho lo mismo que voy a decir ahora, pero por aportar algo creo que los de Paradox, aunque el tiempo transcurra yo los considero más juegos por turnos que en tiempo real, en multi no sé si esto cambiará, pero en Ck2 que es el que estoy jugando en estos momentos, realmente las tomas de decisiones que se hacen entre autoguardados
los considero microgestión del turno. Por lo menos a mí solo me ocurren cosas digamos más drásticas (comienzo de una guerra, una muerte importante, etc), tras el autoguardado que hace el juego.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por cannon2004 »

Me gustaría conocer el Top 3 de cada participante en cada categoría (por turnos o tiempo real pausable). Y si pueden, que expliquen por qué. Gracias
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AQUILIFER
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por AQUILIFER »

Capote escribió:Con el nivelazo de la conversación me estoy perdiendo un poco, así que disculpa si has dicho lo mismo que voy a decir ahora, pero por aportar algo creo que los de Paradox, aunque el tiempo transcurra yo los considero más juegos por turnos que en tiempo real, en multi no sé si esto cambiará, pero en Ck2 que es el que estoy jugando en estos momentos, realmente las tomas de decisiones que se hacen entre autoguardados
los considero microgestión del turno. Por lo menos a mí solo me ocurren cosas digamos más drásticas (comienzo de una guerra, una muerte importante, etc), tras el autoguardado que hace el juego.
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Efectivamente 8)
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HILL
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por HILL »

Bueno, no acabo de entender porqué en un debate sobre wargame por turno vs. wargame en tiempo real pausable se introducen en un extraño totum revolutum otros elementos como si éstos fueran incompatibles con la primera opción o estuvieran inevitablemente vinculados a la segunda.

Curvas de nivel? Bienvenidas
Nieve, lluvia, luna llena? Claro que sí
Ataque de artillería a las 12.17 h? porqué no?
Los hexágonos no están ni se le esperan? A mi plim, incluso en general mejor
Niebla de guerra? Dame toda la que quieras. Cuanto más podría hacerse todavía con respecto a ella en los wargames de PC...

Pero, ¿es que acaso estos elementos solo pueden ser disfrutados en un wargame a cambio de convertirlo en un shooter? Creo que hay unos cuantos ejemplos de que no es así.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por unbbmas »

Bueno bueno aqui hay nivel ¡
Yo soy de la vieja escuela exagonos y turnos pero no puedo estar más deacuerdo con GeneralGandhi ,la clave para mí de ambos sistemas es el punto de vista si prefieres jugar (turnos) o simular (tiempo real).
Un gran ejemplo que combina ambos mundos (tiempo real y hexagonos con turnos asíncronos) es el Flashpoint Campaing ,creo que es un motor lleno de posibilidades y que está poco valorado al ser un juego caro y con poca distribución, pero su sistema de juego resuelve de forma brillante esta dicotomía entre turnos y tiempo real , consiguiendo una simulación realista.
Las ordenes son secuenciales pero la resolución simultánea y sobre hexágonos.
Si encuentras tantos (chiflados), ve pensando, que quizás, los buscas tú.
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GeneralGandhi
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por GeneralGandhi »

cannon2004 escribió:Me gustaría conocer el Top 3 de cada participante en cada categoría (por turnos o tiempo real pausable). Y si pueden, que expliquen por qué. Gracias
Heroes of M&M III por turnos; Command Ops y Constructor, en tiempo real pausable. El último no es un wargame, pero entre los peones marrulleros y el sicariato de la pizzeria...casi :mrgreen:

El Flashpoint Campaings quiero catarlo pero después de ver las unidades moverse por un mapa del COps, volver a la malla hexagonal es como pasar del Blue-Ray al VHS. Pero repito que el COps no deja de ser un esbozo. Y tampoco me gusta que conserve las fichas para expresar las unidades de línea y menos las Planas Mayores o EMs, al menos los propios.

Curvas de nivel? Bienvenidas
Nieve, lluvia, luna llena? Claro que sí
Ataque de artillería a las 12.17 h? porqué no?
Los hexágonos no están ni se le esperan? A mi plim, incluso en general mejor
Niebla de guerra? Dame toda la que quieras. Cuanto más podría hacerse todavía con respecto a ella en los wargames de PC...

Pero, ¿es que acaso estos elementos solo pueden ser disfrutados en un wargame a cambio de convertirlo en un shooter? Creo que hay unos cuantos ejemplos de que no es así.
Hill, no entiendo esa fijación con los shooter. Pero marcas un referente-exclusión interesante. Los ArmA, el mismo primer Operation Flashpoint Cold War Crisis, tenía un mapa y una interfaz dentro de él que ya quisieramos en los wargames:

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Si te digo la verdad, ojalá llegue el simulador que te permita planificar la defensa de Madrid moviéndote por los sótanos del Ministerio de Hacienda. Algo así como lo que permiten los Silent Hunter. Obviamente, antes prefiero que den con la tecla de un servicio artillero bien implementado, cuadros horarios, fuegos condicionados; acciones secuenciales: " División A desencadena ataque sobre kilómetros 28-30 y linderos de X si Cuerpo de Ejercito Z recibe ataque de X intensidad desde Y"

¿Curvas de nivel? Es pegarle un tiro en la nuca al hexágono.
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por Roberbond »

GeneralGandhi escribió:¿Curvas de nivel? Es pegarle un tiro en la nuca al hexágono.
Pues mirate el Flashpoint Campaings que tienes ambos y bastante bien implementado :Ok:
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por HILL »

No sé si llego a tiempo de hacer unas preguntas para el podcast... (no he encontrado información sobre su fecha de grabación)

1.- Estaría bien si alguien puede mencionar o explicar cuáles pueden ser las dificultades técnicas en relación a cada una de esas variantes a la hora de desarrollar un juego. ¿Existe alguna causa de este tipo por la que no existen juegos que ofrezcan ambas posibilidades a gusto del consumidor? ¿Podría implementarse esa posibilidad (por ejemplo en un caso como Graviteam) simplemente con un poco más de desarrollo, necesitaría del doble de horas/hombre o sería directamente impracticable?

2.- Supongo que está previsto, pero quizás se debería comenzar por establecer a qué nos referimos exactamente cuando hacemos referencia a un determinado concepto. A lo mejor nos ponemos de acuerdo mucho más rápido si coincidimos en distinguir más o menos lo que llamamos o consideramos un simulador de lo que llamamos o consideramos un wargame.

3.- Supongo que saldrá el tema del AI, que veo muy estrechamente vinculada a la cuestión. La aspiración a eliminar los turnos está muy relacionada con la aspiración a poder jugar contra una AI tan buena que parezca un ser humano pero sin los desagradables efectos secundarios de éste. Por ejemplo, dejar una partida a medias cuando pierde, no responder a los turnos con el ritmo que preferiríamos exactamente, hacer coincidir agendas para un tiempo de ocio, etc. (modo irónico:ON)
Si desaparece el contrincante humano, será mucho más fácil hacer desaparecer el turno. (apunto tema para otro podcast/debate: el pujante "onanismo" en los ambientes wargameros, el aumento del juego solitario como demanda de mercado)

Hill, no entiendo esa fijación con los shooter.
Bueno, utilizo el término shotter para entendernos. Al aplicarlo al wargame me refiero en general a cualquier juego en el que la velocidad de "gatillo" (entiéndase ratón)es principal requerimiento. Quizás no lo he dejado suficientemente claro, pero al utilizar este término de esta forma, estoy considerando "shotter" (con todas las comillas necesarias) a juegos como los de la serie Total War o incluso los mencionados Graviteam Tactics.
¿Curvas de nivel? Es pegarle un tiro en la nuca al hexágono.
Los hexágonos no están ni se le esperan? A mi plim, incluso en general mejor
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Re: Capítulo 1x11: wargames por turnos vs wargames en tiempo real pausable (preg.&sugerencias)

Mensaje por GeneralGandhi »

Roberbond escribió:
GeneralGandhi escribió:¿Curvas de nivel? Es pegarle un tiro en la nuca al hexágono.
Pues mirate el Flashpoint Campaings que tienes ambos y bastante bien implementado :Ok:
Ufff, entré en la web de Steam y al ver los 40 y tantos ñapos pensé que era una pantalla falsificada pero me da que no. Si la época me apasionara no dudaría en financiar ese proyecto. Que creo que es lo que se hace con esta clase de juegos. Pero enfrentar a dos potencias en el 70-80 lo veo todo un reto por las múltiples dimensiones que comporta: básicamente las nuevas, electrónica y aérea (helicópteros, acciones todotiempo). Y que siempre pensé que en una guerra frontal en aquella época entre las dos potencias habría un colapso psicológico y humanitario en las distintas cabezas de pirámide.
Hill escribió:Bueno, utilizo el término shotter para entendernos. Al aplicarlo al wargame me refiero en general a cualquier juego en el que la velocidad de "gatillo" (entiéndase ratón)es principal requerimiento. Quizás no lo he dejado suficientemente claro, pero al utilizar este término de esta forma, estoy considerando "shotter" (con todas las comillas necesarias) a juegos como los de la serie Total War o incluso los mencionados Graviteam Tactics.
Mi hombro con el tuyo ahí. Cuando se representan unidades individuales modeladas 3D es sintomático de una corrupción de las preferencias del estudio. El Combat Mission en mi opinión quebró cuando paso de representar el pelotón con tres monigotes a hacerlo individualizadamente, elemento a elemento. Ignorando el resultado: simplemente porque anticipaba una línea de puntos a seguir que no coincidía con la reconstrucción realista de mando y control. Y que eso chupa recursos, de producción - el estudio invertirá mas en diseñadores gráficos que en programadores de código- y de procesamiento - nuestros PCs- que siempre son finitos.
Eso es un punto a explorar, la rentabilidad de un diseñador gráfico frente a la de un programador de IA en este mundillo, en este campo de producción. Como ha evolucionado en el tiempo. Al inicio intuyo que era absolutamente favorable a los segundos. Esto eran empeños de matemáticos que quedaron con buen sabor de boca del respectivo servicio militar.

Ni el jefe de Bón desde su observatorio vería la acción del 30% de sus tropas en muchos casos. Y no hablemos en una esfera Divisionaria o de Cuerpo de Ejército. Sería interesante cuantas órdenes, directivas o instrucciones, purgando las logísticas y administrativas, despachaban de media diaria. Creo que todo muy lejos del gatillo nervioso.
En el COps he observado un problema, el querer reaccionar ilícitamente ante contingencias sobrevenidas. El juego no bloquea el conocimiento omnisciente de los hechos. Tiempo real sí, modo dios no. Pero el mismo juego tiene una cualidad que sólo he visto en él, coged una orden real para un Bón, Rgto. o incluso División y veréis que las disposiciones dedicadas al movimiento y al ataque son perfectamente redactables jugando al COps. Porque acierta en la proyección de tiempo y espacio. Pero es su perdición, dejando esa ambición al motor muchas veces en evidencia.

¿Conceptos?

Mando y Control me parece algo central. A partir de ahí podemos pasar a cada época, y de ahí a distintas posiciones de responsabilidad. Más castizamente, la conducción de hombres y materiales en un escenario de guerra. La Conducción. Palabra, siempre pensé, con todas esas holguras orteguianas que el mundo anglosajón, mas metódico, suele evitar.
Última edición por GeneralGandhi el 23 Jun 2016, 13:47, editado 1 vez en total.
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