[AAR WiA] El blanco de sus ojos: 1775-83
Publicado: 27 Ago 2012, 21:54

Hola a todos. El AAR que os quiero presentar estaba escribiéndolo antes de que hubiera el revuelo con el AJE y antes de que AGEOD se pusiera en contacto conmigo a través de Picaron para que realizara una review del mismo y mi intención era esperar un poco más, pero las fuertes similitudes en el motor entre el WiA y el AJE me han animado a acelerar la puesta en escena. Además, el buen ritmo de intercambio de turnos con Maulet han ayudado también a tomar esta decisión. Puede ser una buena manera de ir viendo algunas similitudes entre este WiA y el AJE, como el tema logístico, los suministros, el proceso de activación de líderes y tropas (el famoso candado que dará tanto de qué hablar), la importancia de los carros con avituallamiento y la forma tan extrema en como el terreno y las condiciones atmosféricas pueden llegar a afectar al desarrollo de cualquier estrategia.
Los juegos de AGEOD siempre me han llamado mucho la atención y ahora que estoy en un momento donde me hayo más inclinado a juegos con un componente más estratégico que táctico, con unos niveles de microgestión “decentes” (ya queda lejos mis tiempos del WitP/AE), es cuando sé apreciar lo que ofrece un juego como el Wars in America (o BoA 2). El motor de AGEOD tiene un poco dividido a los jugadores que apreciamos estos juegos porque su sistema de combate es algo abstracto al no tener un control directo sobre lo que ocurre y eso no gusta a todo el mundo. Para los “wargamers” más exigentes resulta un aspecto controvertido porque somos muchos los que estamos habituados a jugar wargames donde se tiene un control bastante alto de todo lo que ocurre. En los juegos de AGEOD sólo nos podemos limitar a establecer cuándo, dónde y en qué condiciones se producirá el combate, dejando el apartado táctico de lado. Tampoco esto es algo nuevo, ya que este sistema se parece bastante al de los juegos de Paradox, donde hay un componente de abstracción y un control nulo sobre una batalla una vez esta ha empezado (y eso no quita que hayan tenido el éxito que han tenido y el reconocimiento de crítica y de la comunidad de jugadores).
También he leído otros motivos, como recientemente cuando algunos jugadores han mencionado que se les hace un poco cuesta arriba o que andaban algo perdidos por las dimensiones del mapa, el número de tropas y demás. Lo cierto es que para los que estamos más habituados a jugar juegos densos los de AGEOD se hacen bastante amenos y para nada obtusos o espesos. Acostumbran a ser juegos bastante dinámicos, con un nivel de microgestión muy bueno, sin ser demasiado espeso ni sin ser demasiado light. Un punto intermedio bajo mi punto de vista, aunque depende del juego y del escenario.
Reconozco que puede llegar a resultar algo frustrante el no tener a veces una idea muy clara de por qué se ha ganado o se ha perdido una batalla. Como contraprestación sí que hay información en forma de iconos indicando las condiciones en que se ha producido el combate pero resulta complejo decir exactamente si se ha ganado porque teníamos mejores tropas o porque nuestro mando era mejor. Digamos que hay muchas variables a tener en cuenta, desde el nivel de suministros, la cohesión, experiencia, el terreno, la/s habilidad/es de los mandos/líderes hasta la presencia de una mezcla de unidades que permite que la batalla tenga lugar en un contexto más favorable. Todo ello hace difícil poder tener una imagen clara y para los jugadores más exigentes y minuciosos este aspecto de la abstracción les puede llevar a tener una mala impresión. No obstante el aspecto militar siempre obedece a razonamientos lógicos y por tanto no debería sorprendernos su funcionamiento ni los resultados finales de las batallas. En comparación con los juegos de Paradox el sistema de AGEOD es mucho más completo pero en cambio nadie lamenta la abstracción del combate en un Europa Universalis, mientras que sí lo hacen en los de AGEOD. Es curioso pero cierto. ¿Por qué?
A mí personalmente me gusta el sistema aunque entiendo a los que desearían poder tener una mejor comprensión de por qué ocurren determinados resultados en una batalla. Cuando uno asume que el sistema de combate de AGEOD se centra en todo lo que rodea a un ejército de campaña (logística, reclutamiento, experiencia, posicionamiento, cohesión) por encima del aspecto táctico, entonces es cuando se puede apreciar realmente todo su potencial. Lo importante es llegar a la batalla en las mejores condiciones y luego es sencillamente cuestión de comprobar si nuestro ejército es mejor o peor que el del enemigo en esa batalla y lugar concretos. Los juegos de AGEOD son juegos estratégico operacionales de manera que hay que cambiar el chip si pretendemos encontrar otra cosa en ellos. En los juegos de AGEOD lo que prima es la toma de decisiones, la logística y sobre todo la estrategia. Si se acepta eso y se asimila, entonces se saborearán mejor sus juegos y las batallas no serán más que una plasmación de nuestras decisiones (acertadas o no).

Uno de los juegos que más me gustan de AGEOD es el Wars in America. Es sencillo en funcionamiento, sin reclutamientos a costa de pagar un precio económico, ni producción aunque podemos tomar decisiones militares, políticas y diplomáticas que permiten reclutar nuevas tropas y reemplazos. En general la llegada de las principales fuerzas viene por evento aunque hay un abanico de decisiones que podemos tomar por nuestra cuenta pero nada comparado a otros de sus juegos como el AACW o el Revolution under Siege, donde se puede reclutar tropas de todo tipo a través de un pool de fuerzas muy completo. El WiA me gusta porque permite al jugador centrarse en la estrategia sin más aditivos que las tropas que uno dispone desde el inicio más las que van llegando por evento o en base a alguna toma de decisiones. A eso hay que añadirle un sistema de suministro de aparente sencillez, pero que refleja perfectamente la situación logística de la época. Esto obliga a que haya que procurar ser un buen gestor logístico o se corre el riesgo de perder la guerra. Es un sistema de suministro que está automatizado y es bastante sencillo en apariencia, pero complejo a la vez porque hay que exprimirse un poco los sesos y pensar por adelantado antes de hacer nada. Este sistema es el que va a usarse en el nuevo juego sobre Roma (AJE) y me parece una gran decisión porque es un sistema brillante y muy adaptado a las circunstancias de la época.
Ya para finalizar, uno de los motivos del por qué me gusta el WiA es que me resulta muy atractiva la guerra de independencia americana así como la guerra francoindia. Soy un apasionado de esa época, de las casacas rojas, los hessians, del combate en líneas y densas formaciones, de los indios, los fuertes, de la vida en la frontera, de la mística y la heroica de películas como El último Mohicano, etc. Por todo ello va este AAR.
Maulet y yo hemos acordado jugar una partida PBEM a la campaña de independencia americana. Son bastantes turnos pero vamos por buen ritmo y no es ni de lejos tan larga como otras muchas campañas que se pueden jugar en algunos otros de los juegos de AGEOD. Un servidor lidera a las tropas del Imperio Británico mientras que Maulet intentará conseguir la independencia de las 13 colonias.
Antes de empezar quiero comentaros que me he autoimpuesto una “house rule”. Básicamente esa regla dice que si un ejército llega de refuerzo con un objetivo me centraré en él y no cambiaré de decisión y enviaré esas fuerzas a otro escenario. Por ejemplo, imaginad que llega el ejército que ha de reforzar el Canadá para invadir las colonias desde ahí. Pues yo llevaré ese ejército a Canadá e intentaré hacer justamente eso, ni más ni menos. No moveré a ese ejército para desembarcar en Nueva York o buscar alguna otra ruta más “apetitosa” o que me beneficie más en ese momento. Intentaré seguir las instrucciones que me indique la Corona británica y a partir de ahí intentaré hacerlo lo mejor que pueda.