[AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Al fin me he decidido. Mi objetivo no es el ego demostrando lo bueno que soy ( :mrgreen: ). Mi objetivo es altruista: llevar la luz a los desesperados, a los que no encuentran que los juegos Sim Party o el Brittney Spear's Dance les llene la vida. Sí, ya lo sé. Es presuntuoso pensar que llevo "la luz" a alguien pero confio que los que lean este AAR se lo pasen bien y puedan animarse a jugar al Dominions 3, que es lo que realmente pretendo con toda la humildad posible.

Es posible que los primeros capítulos sean algo tostón pero no he encontrado otra forma de hacerlo. Los siguientes son dinámicos y creo que atractivos para la lectura. Hablaré de la diplomacia, la sucia y maquiavélica diplomacia del Dominions 3. Y hablaré de temores, de miedos y de cagalera.

Pero dejad que os cuente esta historia de días de suma aventura...

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=5ZY2mRG5 ... re=related[/youtube]
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Lo que sigue es algo que escribí para postear en otros foros, pero permitidme que os lo pegue aquí. Una pequeña introducción al Dominions 3.

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PREÁMBULO

En Puntadelanza (Pdl) llevamos tiempo jugando y mirando de darle cancha, abriendo el campo y buscando las bandas. Incluso hemos creado un subforo como lugar de encuentro para los que quieren compartir la afición. De momento es una comunidad pequeña de fans pero muy fiel y muy “fanática” como sólo se puede llegar a ser cuando se descubre el alcance real del juego y uno realiza una inmersión a conciencia.

Hay sus motivos para que no sea un juego demasiado conocido. Una razón podría ser el hecho de que no viene traducido (y eso que viene con un pedazo de manual impreso de 294 páginas, algo que ya no se estila) y otra es seguramente su precio (sobre los 50 euros), aunque hay descuentos bastante a menudo, sobre todo en periodos de vacaciones.

Otro motivo (quizás es más un impresión que un hecho) puede ser el de que goza de unos gráficos sencillos pero esto es muy subjetivo y ya sabemos todos que los gráficos no siempre lo son todo. Lo cierto es que entendiendo que es un juego que ha de realizar múltiples cálculos y que incluso en ordenadores muy actuales ciertos combates pueden resultar demasiado exigentes y producir ralentizaciones por efecto de la carga de computación, se comprende algo mejor el porqué no tiene unos gráficos mucho más actualizados.

Dominions 3 es el “juego estrella” de ShrapnelGames, una empresa distribuidora de juegos minoritarios (estilo MatrixGames para haceros una idea). El éxito que tiene el juego a nivel anglosajón es muy alto y goza de un prestigio muy elevado entre los grodnards, wargameros y veteranos del mundo de la estrategia. Una búsqueda por Google por ejemplo nos puede permitir descubrir muchos blogs, artículos, guías, enlaces a la WikiStrategy del juego, etc. Bastantes son los programadores que lo tienen como referente o que lo citan cuando los entrevistan y explican sus influencias o juegos favoritos.

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Sobre él he hablado ya en alguna ocasión y hay por aquí y por allí varios hilos míos reseñándolo. En Pdl nos hemos propuesto seguir trabajando para darlo a conocer y por eso se han abierto hilos para crear partidas, se ha habilitado un subforo y se hace lo posible para animar a los indecisos. También hay AARs, hilos para dudas, enlaces a archivos de ayuda, etc.

viewforum.php?f=56

Dominions 3 es un juego que implica una forma de entender la diversión. Hay juegos que requieren dedicación para llegar a comprender todos sus recovecos y éste es uno de ellos. Empezar es fácil, lo complicado es llegar a dominar todos sus aspectos porque hay muchas opciones y enfoques. Leyendo el tutorial se podría empezar a jugar perfectamente en poco tiempo, otra cosa es llegar a dominarlo. Al ser un juego de estrategia tan profundo requiere picar piedra para llegar a encontrar agua pero la gratificación es elevadísima, sobre todo cuando vamos desenredando la telaraña que envuelve a este extraordinario juego.

Se podría crear una guía sobre él pero tendría que ocupar lo que ocupa una enciclopedia, así que es más fácil hacer pequeñas guías sobre aspectos más concretos, como la guía de una nación o cómo gestionar determinados aspectos. No es una exageración porque si el Dominions 3 destaca por algo es precisamente porque hay muchas formas de enfocar una partida, no hay una única manera de ganar y cada partida puede jugarse de forma muy diferente incluso llevando la misma nación. Son tantas las estrategias que se pueden elegir que hacer una guía de algo que tiene tantas soluciones se hace bastante impensable.

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Para que os hagáis una imagen de qué hablo, os diré que hay 3 Eras: EARLY / MEDIUM / LATE. A medida que la Era avanza la magia es cada vez menos potente. En la era EARLY la magia tiene un papel fundamental mientras que en la LATE la fuerza bruta adquiere un papel mucho más importante. En cada Era hay sobre una veintena de Naciones seleccionables y cada nación es diferente en cada Era. Algunas de esas naciones existen en cada una de ellas pero son una evolución de las mismas a lo largo del tiempo. Otras naciones desaparecen en determinada Era o aparecen de inicio en otra. Haciendo números redondos y generalizando, se podría decir que hay unas 50 formas diferentes de empezar (que ya son muchas) y si a eso le sumamos que cada partida es diferente porque influyen muchos parámetros pues, ¡tenemos una jugabilidad ilimitada!

En el Dominions 3 las diferentes Naciones que pueden seleccionarse están sacadas de la mitología judía, anglosajona, celta, india, china, nórdica, romana, griega, asiática, etc. Se trata de naciones mitológicas pero tienen en algunos aspectos un componente histórico. Así por ejemplo, la nación de Arcoscephale hereda su imagen de la antigua Grecia y es posible reclutar unidades hoplitas, entre otras. Hay naciones como Ermor, que provienen de la mitología de la antigua roma; Atlantis y Oceania (naciones acuáticas); Ulm, heredera de la mitología de Conan, con fuertes guerreros donde la espada y las armaduras son fundamentales. Tenemos también naciones que heredan ciertos mitos nórdicos que recuerdan a los Vikingos como Helheim, Vanheim, Niefelheim.

Tenemos naciones con gigantes como Fomoria, monos soldados como Lanka o jaguares guerreros como Mitclan; centauros, hidras venenosas, valkirias voladoras, elefantes, amazonas guerreras, saurios, monos guerreros etc., (y eso que no menciono la gran diversidad de seres mágicos). Tenemos naciones que juegan con la muerte y la sangre, que viven del terror. Otras naciones que son herederas de la mitología celta como Tir na N’og, o china como T’ien C’hi, etc.

Y ya para acabar, tenemos la magia. Hay de diversos tipos:

Tierra
Agua
Aire
Fuego
Naturaleza
Astral
Muerte
Sangre

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Dentro de cada tipo hay 9 niveles de magia; cuanto más alto el nivel, más poderosa es la magia. En cada nivel hay una media de entre 5-10 hechizos, depende. En algunos niveles hay más de 10 hechizos y en otros puede haber muchos menos. Normalmente los más altos son los que menos tienen porque son también los más potentes y decisivos.

Todas las naciones empiezan con algún tipo de magia en la que brillan especialmente. La clave está en poder acceder a todos los tipos a medida que transcurre la partida para llegar al final de la misma con opciones de vencer. Conseguir eso no es tarea fácil y depende del enfoque inicial y del desarrollo de la partida en muchos ámbitos.

Por ejemplo, el elemento clave que permite acceder a diversos tipos de magia es el Pretendiente (tu Dios). Al iniciar una partida cada jugador debe construir un Pretendiente a su gusto y establecer qué tipo de magia y qué nivel de cada una va a tener (cuanta más magia mayor el coste). Luego de escoger a su Dios cada jugador fijará las condiciones generales para la Nación, que también son importantes para el desarrollo de la misma y que pueden tener una amplia repercusión.

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Según el libro de instrucciones hay más de 600 hechizos y 300 objetos mágicos. Los números reflejan la amplia variedad de estrategias que permite este juego. Cualquier hechizo tiene otro que puede contrarrestarlo, reducirlo o eliminarlo. Siempre hay una solución a un problema y en el Dominions 3 la premisa es que cada problema tiene múltiples soluciones. Incluso cuando todo pinta mal y un Ser Mágico de gran poder amenaza con eliminar al resto de jugadores, surge alguien con una solución brillante (incluso desesperada) que permite arreglar el entuerto.

Bienvenidos a los dominios del Dominions 3
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

9 NACIONES

Esto es un pequeño repaso a las 9 naciones que compiten conmigo.

Abysia – Una nación de humanoides fuertemente armados amantes del fuego, viven en volcanes y cerca de las corrientes de lava (prefieren ambientes cálidos). Poderosos en magia de Fuego los abysinios son también propensos a realizar rituales de sangre para expandir la Fe de su Dios. Tienen la posibilidad de reclutar a unos hombres lagarto como infantería.

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Agartha – Una nación de trogloditas y hombres de las cuevas, amantes como los enanos de vivir bajo tierra. Sus tropas son muy fuertes y algunas de sus unidades tienen la habilidad de Embestir (Trample). Poderosos en la magia de Tierra.

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Arcoscephale – Llamados los “griegos” sus tropas son hoplitas y filósofos, disponen de carros de combate con la habilidad de Embestir (Trample). También destacan sus Myrmidones, tropas de infantería pesada de gran reputación. Poderosos en magia de Aire y Naturaleza.

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C’tis – Una nación de lagartos que viven en un valle pantanoso y rodeado de desierto (algo al estilo egipcio). Poderosos en la magia oscura de la Muerte y la Naturaleza estos lagartos disponen de tropas algo "endebles" pero otras algo más peligrosas como las serpientes, que son venenosas.

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Ermor – Es como si la Antigua Roma se hubiera reencarnado en esta nación. Tropas de legionarios, astatis, triarios, principes, Equites, gladiadores, tropas auxiliares, legados, etc. Poderosos en magia Astral y en magia de Fuego.

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Tir na n’Og – Una raza de magos y soldados con habilidades con mucho glamour y Furtivo. Heredera de la mitología celta druídica, esta nación tiene buen acceso a la magia de Aire y de Naturaleza.

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Kailasa – El reino mono. Regentado por monos que han aprendido a dominar la forja de metales. Fuertes en magia Astral, Naturaleza y Tierra.

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Marverni – Druidas y jefes tribales, sacada de la mitología druídica celta. Fuertes en magia de Tierra, Astral y Naturaleza. Muchas de sus tropas combaten a pecho descubierto, un hándicap que compensan teniendo una caballería bastante decente y magos/druidas muy poderosos.

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Yomi – Reino de demonios, los Oni con ciertos parecidos con la cultura japonesa (samurais). Son poderosos en magia y casi inmortales, pero pocos en número y bastante estúpidos. Poderosos en casi todo tipo de magia excepto en Astral y Agua. Destacan en magia de Muerte.

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Todos estos son mis rivales. Además de estas naciones hay muchas otras que han quedado fuera de la partida al no ser seleccionables por las condiciones establecidas para jugar. Todas gozan de particularidades muy interesantes, tienen su propia sustancia. Con cualquiera de ellas se puede ganar la partida, todo depende de la estrategia, algo de suerte y el enfoque (entre otras muchas cosas). La forma puede variar en función de cada jugador y sobre todo si éste es capaz de sacar el máximo provecho a todos los aspectos, incluso los a priori más irrelevantes. Para ello es necesario una estrategia bien estructurada con un enfoque a largo plazo desde el inicio de las partida, sobre todo tener claros qué pasos quiere uno seguir, qué unidades reclutar o convocar, qué conjuros investigar preferentemente, etc. Luego el devenir de la partida puede provocar cambios en el procedimiento y la necesidad de improvisar en la estrategia general, pero lo importante es no hacer las cosas precipitadamente y mucho menos sobre la marcha.

En el multijugador también cobra importancia la diplomacia, las alianzas y guerras, la compra-venta de favores (gemas, artículos mágicos, etc) todo con el fin de sobrevivir y poder llegar al tramo final de la partida con cierta garantía de éxito.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KriegDrake »

Con el movimiento que hay en la zona de Wargames :: Dominions III y ahora este AAR, voy ha pensar que realmente hay una campaña de Dominiziar a los no creyente :mrgreen:. Si no me he convertido :D es por que este juego necesita un nivel de ingles alto :Rendicion: , para saber que es lo que esta pasando.

De todos modos estaré atento a los acontecimientos :palomitas: .
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por netskaven »

Este tiene pinta de que va a ser uno de los "estrenos" de lujo de la temporada :palomitas:
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por JR »

Compañero, ¡cómo te lo curras! :Ok:
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

Ya era hora! :palomitas:

Es una partida con guiris? en que estado está la partida en la que se basa el AAR?
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nitromortyr »

Estupendo, esto es lo mejor para comprender y enterarse de los entresijos de este juego y hacerlo más accesible al resto de espectadores. :Ok:
Cuando te empujan, matar es tan fácil como respirar (John Rambo).
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Nihil escribió:Ya era hora! :palomitas:

Es una partida con guiris? en que estado está la partida en la que se basa el AAR?
Sí, con guiris. Estamos por el turno 5, a punto del 6. Y ya hemos tenido algún sustillo pero de momento sobreviviendo.

Empecé un AAR con Helheim pero acabó tan rápido que preferí no colgarlo para no desanimar a nadie :mrgreen:

Me pegué una currada y estaba saliendo muy chulo, sobre todo por los eventos y la ambientación pero...esta vez que sea lo que Dios quiera y confío en durar suficiente para dar una imagen del juego que atraiga y no desanime :mrgreen:
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ulm. Conan y El Enigma del Acero

Bienvenidos al Dominions 3 y a este AAR de una partida multijugador donde 10 jugadores van a luchar por conseguir llevar a su pretendiente a Dios a ser el Único en una partida en la era EARLY (temprana). El cómo conseguirlo os lo podéis imaginar.

Antes de seguir quiero agradeceros por adelantado a los que vais a perder el tiempo leyendo este AAR. Espero que disfrutéis como yo en la medida de lo posible. Mi intención es dar a conocer el juego en todas sus vertientes, demostrar de lo que el juego es capaz de hacer, su profundidad y su riqueza de opciones y planteamientos, y que a la vez se pueda pasar un buen rato con la lectura que os brindo. Espero podáis captar el porqué es uno de los juegos más completos, divertidos y adictivos que es posible jugar ahora mismo y además basado en un mundo mágico (con 1.500 tipos diferentes de unidades y unos 600 hechizos).

Más allá de sus gráficos y apariencia sencillos se encuentra un juego que realiza cálculos internos constantemente, que es de una riqueza en conceptos y planteamientos que pocos juegos pueden presumir y que se ve potenciado además por el hecho de que dispone de un multijugador fantástico que hace que el juego alcance cotas de diversión elevadísimas. Os animo a que lo comprobéis y que juzguéis vosotros mismos.

Ulm es la nación escogida por un servidor para contar este AAR. Es una de las muchas naciones disponibles pero su gracia radica en que Ulm se asocia con guerreros como “Conan El bárbaro”, por su legado bárbaro, de gentes fuertes y orgullosas que saben trabajar el acero y el espíritu del viento. También se los asocia con los bárbaros germanos que fueron la pesadilla de los romanos así que cada uno puede escoger la ambientación que crea oportuna.


PRÓLOGO

Ulm es una tierra de montañas y de densos bosques. Estas tierras salvajes fueron colonizadas por fieros y orgullosos bárbaros en épocas pasadas. Su ascendencia ha hecho de los habitantes de los bosques gente más fuerte y más resistente al clima frío que la gente ordinaria. Antes de convertirse en hombres a los jóvenes se les abandona en los bosques con un simple cuchillo durante las primeras nevadas. Aquellos que sobreviven al invierno se les permite volver con su familia.

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Los bárbaros de Ulm viven en pequeños asentamientos liderados por jefes de tribus y Warrior Smiths (guerreros forjadores) que buscan el Enigma del Acero. El acero es un metal sagrado y su hacedor también lo es. La forja se ha convertido en el equivalente de hacer un sacrificio al Dios supremo y ninguna otra cultura ha desarrollado semejante habilidad forjando objetos mágicos.

Los caballos son raros y no se usan pero en cambio los ataques furtivos son bastante comunes y muchos guerreros tienen esa habilidad (furtivo) para entrar en combate contra el enemigo.

Raza: Bárbaros, resistencia parcial al frío, prefieren una Escala de Frío de +1
Militar: Infantería media potente, infantería furtiva.
Magia: Tierra, Naturaleza, Fuego, Aire, Agua, algo de Muerte, capacidad de forjar objetos mágicos muy elevada.
Sacerdotes: débiles.


Resumiendo, mi nación cuenta con un abanico de acceso a la magia bastante amplio donde destaca sobre todo la magia de Tierra y la de Naturaleza. Carecen completamente de magia Astral y de Magia de Sangre. No tengo caballería pero sí infantería de todo tipo, incluyendo diversas modalidades de tropa a pie que son capaces de realizar movimiento furtivo (se pueden mover por territorio enemigo sin ser detectados). También cuento con muy buenos arqueros que a diferencia de otras naciones son capaces de combatir bien en el cuerpo a cuerpo. Y lo más relevante, mi nación cuenta con unos bonos a la producción de objetos mágicos, a la forja. Como especialistas en el Enigma del Acero sus guerreros hacedores saben forjar herramientas de todo tipo a un coste mucho menor de lo normal.


Crom, El Dios “encarcelado” de Ulm


http://www.youtube.com/watch?v=N0n3r_LVCi4


La creación del Dios es uno de los momentos clave del juego porque la amplia variedad de opciones y de enfoques hacen de este apartado un verdadero reto. Intentar explicar las opciones y las ventajas de tal o cual elección llevaría muchas hojas. Basta con decir que la importancia de esta parte del juego radica en los bonos que el Dios puede otorgar sobre las tropas sagradas de la nación de cada jugador y en el acceso mágico que puede facilitar. Las tropas sagradas son las tropas más leales y normalmente las más potentes de cada nación. Según qué elección mágica se configure al crear el Dios, estas tropas tendrán unas bonificaciones que pueden ser muy importantes para su supervivencia y su rendimiento en combate.

Al empezar un juego todo jugador dispone de unos puntos para escoger a su Dios, darle determinadas características y además configurar algunos aspectos de la nación a nivel general (conceptos como Suerte, Fuerza de la religión/Dominio, Orden, Nivel Mágico, Temperatura, Riqueza, Recursos, etc). Algunas opciones incrementan los puntos disponibles al ser elecciones que perjudican a la nación, mientras que otras suponen algo positivo y van restando la cantidad de puntos disponibles.

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Aquí veis las distintas opciones de “chasis” de mi Dios (el cuerpo en el que tomará forma su espíritu). Como veis hay desde un “chasis” tan sencillo como un Druida o un Mago hasta llegar a algo más serio como un Monolito, Dragón, una Mantícora, un Wyrm (serpiente de 2 cabezas) y diversos más. Cuanto más potente sea el “chasis” de un Dios, mayor el coste. Un simple Mago es más barato que un Dragón y permite que se puedan gastar puntos en otros apartados. Escoger el “chasis” va más allá de ser un aspecto puramente estético ya que comporta toda una serie de restricciones, costes y características.

Por ejemplo, si escojo el Monolito tendré como penalización el hecho de que no se podrá mover y sólo podrá hacerlo usando unos hechizos especiales (que hay que investigar previamente) o ciertos objetos mágicos (que hay que forjar). Por el contrario el Monolito es un Dios duro de destruir en combate.

Si cojo un Dragón puedo contar con un Dios que es un Supercombatiente, un Dios con capacidad de regenerar heridas en cada turno de combate y que causa mucho daño físico, además de provocar terror al enemigo (habilidad “Fear”). Un Dios así puede suponer una ventaja decisiva para una nación durante los primeros compases de la partida ya que podría lidiar en solitario con un ejército numeroso y salir ganando, pero por el contrario es costoso darle mucho poder mágico, con lo que Ulm tendría que depender de otros accesos a la magia de la que mi nación no dispone (Astral y Sangre).

Como he explicado antes cuando resumía a mi nación, Ulm no cuenta a priori con magia Astral ni de Sangre. Una forma de acceder a esas escuelas de magia es reclutando magos “indies” (independientes) en provincias conquistadas pero eso sería jugar con la suerte ya que nadie asegura poder hallarlos o hacerlo cuando más lo necesito y tampoco no hay garantía alguna de que lograré encontrar una provincia así durante el juego. Y la otra opción es que tu Dios tenga esa magia de la que tu nación carece de inicio.

Así que opto por reclutar un Forge Lord (un Dios Forjador) que aunque no está mal como Dios combatiente, su principal habilidad radica en que es un Forjador y todo objeto que fabrique tendrá una bonificación (menor consumo de gemas).

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Debajo de las especificaciones de mi Dios hay unos iconos, veamos qué son:

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Tiene un bonus que permite reducir el daño que pueda recibir por Fuego.

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Bonus a la forja de objetos mágicos (reducción del coste en gemas) siguiendo la tradición de Ulm de que todos son buenos forjadores.

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Tiene una penalización por una herida. Como podéis leer en el texto que hay en la pantalla descriptiva de mi Dios, sufrió una herida en el pie y eso supone una reducción en ciertos valores como el ataque, la defensa y los puntos de acción. Pero es un mal menor, no pretendo usar mi Dios para combatir, no al menos que no me quede otra opción.

Como la elección del “chasis” me ha costado relativamente poco me permito otorgarle a mi Dios unos valores amplios y extensos en escuelas mágicas como compensación. Aquí la imagen:

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Fuego (F): 2
Aire (A): 4
Agua (W): 0
Tierra (E): 9
Astral (S): 3
Muerte (D): 0
Naturaleza (N): 4
Sangre (B): 0

Como expliqué al principio de este hilo cada escuela de magia tiene 9 niveles. Para usar hechizos de nivel 3 por ejemplo, hace falta que el mago tenga nivel 3 de esa clase de escuela mágica. Así que, con la elección realizada, mi Dios podrá lanzar hechizos de Tierra de nivel 9 o de Fuego de nivel 2, mientras que no podrá usar magia de Sangre o Muerte.

La magia de Sangre no me preocupa porque mi nación no es una nación que realice rituales de sacrificio humano y en relación a la magia de Muerte, aunque mi Dios no tenga acceso, sí que lo tengo a través de los magos de mi nación y creo que puedo acceder a niveles superiores con diversos hechizos y forja de objetos mágicos.

El hecho de coger 3 niveles de magia Astral obedece a que esta magia es muy importante en la fase final del juego, cuando los supervivientes combaten ya con lo mejor sobre la mesa. Muchos hechizos vitales, tanto defensivos como ofensivos, están relacionados con la magia Astral. Con estos 3 niveles podré acceder a niveles superiores de Astral y estar en la fase final preparado para lo que pueda ocurrir (si es que llego).

Otra magia importante para el final del juego es la magia de Muerte pero es más discutible y son muchos los que piensan que no es vital. No obstante, es relativamente fácil acceder a niveles superiores de muerte partiendo de niveles muy bajos, así que no me preocupa mucho que mi Dios no tenga este tipo de magia. Recordad que mis chamanes/magos sí que tienen un acceso, aunque remoto. Confío en que puede acceder a ella con el paso de los turnos.

Tener determinado número de niveles de magia conlleva un plus o una bonificación para algunas tropas de la Nación (las tropas sagradas). Con la selección de magia que veis en la imagen (ver parte inferior de la imagen anterior) mi Nación gana las siguientes bonificaciones:

Air Shield 20%, revigorización +4, protección +4, regeneración +5%.

Resumiendo, mis tropas sagradas que reciban estos efectos tendrán una especie de escudo aéreo que les protegerá de las flechas; recuperarán un 5% de sus puntos de vida en cada ronda de combate; reducción de la fatiga por cada ronda; y finalmente una protección de +4 (la protección equivale a la armadura, así que mi armadura será mejor en mis tropas sagradas en 4 puntos).

Estas bonificaciones no vienen aplicadas de forma automática a mis tropas. Sólo usando el hechizo Blessing (Bendición) se pueden otorgar estos bonus y sólo las tropas Sagradas (Sacred) de cada nación pueden beneficiarse de esta bendición (por eso son Sagradas). Normalmente el hechizo Blessing lo pueden lanzar los Sacerdotes, como es lógico.

Lo que estoy haciendo es otorgar un poder bastante grande a mis tropas Sagradas (que no dejan de ser la élite del ejército de cada nación incluso sin recibir ningún tipo de bendición) y las estoy convirtiendo en un elemento a considerar para cualquier jugador que quiera lidiar conmigo. Las tropas Sagradas cuestan además la mitad de mantener que las tropas regulares, para reflejar la devoción de estas unidades a la causa del Dios al que sirven.

Veamos ahora cómo defino a mi nación con los puntos que me quedan:

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DOMINION STRENGTH (fuerza del Dominio de mi Dios, de la Fe): 6
ORDER (orden): 0
PRODUCTIVIDAD: 2
COLD (frío): 3
DEATH (muerte): 3
MISFORTUNE (mala suerte]: 1
MAGIC (magia): 1 (más fácil investigar y que la magia tenga un impacto grande)

Debajo de cada concepto veis qué implica cada cosa, los bonos y las penalizaciones. En total, sumando y restando, la cosa queda así:

INCOME (ingresos): -13%
RANDOM EVENTS (eventos aleatorios): +7%
RESOURCES (recursos): +30%
SUPPLIES (suministros): -65%
GROWTH (crecimiento): -0,6%
EVENT IS GOOD (eventos positivos): -15%
RESEARCH (investigación): +1

Las condiciones que he establecido os pueden parecer bastante duras si nos fijamos en que los ingresos serán un -13% y que los suministros serán un -65%, además de que el crecimiento de mi población será negativo a lo largo del tiempo (-0,6%). Para que os hagáis una idea los recursos y los ingresos sirven para reclutar tropas. Cuanto más potente y compleja sea la unidad que quiero reclutar, más recursos exigirá. Es por eso que mis recursos serán mejores de lo normal (+30%) y aunque los ingresos sean negativos tampoco es una reducción grave (y mis tropas son baratas).

El aspecto que quizás os llame más la atención es que haya optado por tener un -65% de suministros. El motivo es que mis tropas son supervivientes y consumen mucho menos de lo que podría hacerlo un ejército normal. Son gente que saben sobrevivir en bosques y en montañas y tienen un bonus. Es por eso que he optado por dar escalas negativas a la generación de suministros.

Algo también a considerar es que al establecer Death 3 y Cold 3 también estoy dificultando la posible invasión de un enemigo. Si el enemigo consume muchos recursos se va a encontrar con los dominios de Ulm muy fríos y ariscos, con dificultad para generar suministros. Y si las tropas del invasor no están muy cómodas en terreno frío van a sufrir penalizaciones a sus estadísticas.

La magia está establecida en nivel 1. Eso quiere decir que mis dominios serán propicios para el uso de la magia, con lo que la investigación mágica mejora (se abarata) pero también se potencia el efecto de la magia (lanzar hechizos costará menos y tendrá más efecto). Como mi nación está regentada por bárbaros con escasa protección mágica esta opción podría parecer chocante pero quiero centrarme en la investigación y potenciar a mis magos, de ahí el bonus.

Para acabar con el diseño de mi Dios y de mi nación, opto por un Dios Encarcelado (Impresioned), lo que quiere decir que no empezará activamente en el juego hasta el turno 28-42.

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Si cogiera la opción Awake (Despierto) tendría menos puntos para gastar en otros aspectos pero el Dios aparecería en el juego desde el inicio. Como mi estrategia no pasa por tener a mi Dios en activo desde el turno inicial escojo la última opción: Encarcelado.

Y así acabo este capítulo, quizás algo denso para los que no conocéis el juego pero necesario para que empecéis a captar la dimensión del mismo. Bajo su aspecto sencillo y austero se encuentra un juego con una riqueza enorme de posibilidades estratégicas que todavía aumentan más con la modalidad multijugador.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

Un apunte, aunque dotes a un dios de ramas mágicas, como Astral en tu caso, para abrir el camino a ese tipo de hechizos en los niveles altos también tienes que pensar que tipo de magos tienes de partida, porque si no tienes magos astrales no vas a encontrar con facilidad sitios que te den esas gemas y al final esa batalla la tienes perdida frente a otro que si que los tenga, así que no pierdas de vista la rama de muerte que si llegas te va a dar más alegrías con Ulm :mrgreen:
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Nihil escribió:Un apunte, aunque dotes a un dios de ramas mágicas, como Astral en tu caso, para abrir el camino a ese tipo de hechizos en los niveles altos también tienes que pensar que tipo de magos tienes de partida, porque si no tienes magos astrales no vas a encontrar con facilidad sitios que te den esas gemas y al final esa batalla la tienes perdida frente a otro que si que los tenga, así que no pierdas de vista la rama de muerte que si llegas te va a dar más alegrías con Ulm :mrgreen:
Sí, pero los magos astrales es algo que no puedo controlar y depende de la suerte que tenga en encontrar provincias indies. Por ejemplo en Azahar no encontré astrales "decentes" hasta que te tomé esos castillos al sur del mapa, ya sabes de cuáles hablo. Encontré provincias con magos astrales con nivel 1 pero subirlos de nivel cuesta horrores y por lo menos algunos de esos del sur me permiten un random de 2, poco probable pero algo es algo.

Así que el hecho de que mi Dios tenga Astral obedece a que como mínimo tengo a alguien para hacer una búsqueda decente y poder lanzar hechizos en caso de extrema necesidad (como Arco intentó hace poco con uno de tus Tartarians, sin éxito por cierto) :)

Todo comentario es bienvenido por supuesto. Total, la intención es aumentar la legión de seguidores y no mostrar mis virtudes :mrgreen:

Gracias Nihil.

PD: ¿Insinuas que es mejor no gastar Astral en una nación sin mucha capacidad de ese tipo y centrarse en otras ramas más accesibles?
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traskott
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por traskott »

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Nihil
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

Haplo_Patryn escribió: PD: ¿Insinuas que es mejor no gastar Astral en una nación sin mucha capacidad de ese tipo y centrarse en otras ramas más accesibles?
Si, más o menos eso es lo que quería decir, que sin magos astrales de partida vas a tener problemas localizando sitios, para cuando tu dios quiera ponerse a buscar (que seguro tendrá mejores cosas que hacer) ya será un poco tarde y nunca conseguirás el nivel de gemas necesario para funcionar en niveles altos, te será mucho más fácil emprender el camino de los tartarians porque tienes acceso a todo lo necesario.
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nomada_squadman45
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por nomada_squadman45 »

Haplo Patryn productions presents.... "Coñan 4, Rise of Ulm" :mrgreen: ahora ya tenemos un AAR digno sucesor de las peripecias enanas en Swordshanks, suerte en la partida Haplo y que sean muchos los infieles convertidos a la verdadera fe del Dominions jejeje yo voy buscando mis :palomitas: para seguir el AAR :Ok:
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