[HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Subforo para los wargames y las series de John Tiller Software

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

[HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola. El responsable del blog de Gladius me ha dado permiso para traducir sus estupendos artículos y ponerlos aquí.

http://tjd-gladius.blogspot.com/search/ ... ent%20Wars

Todo lo que escriba, en lo que a mí concierne, está sacado de ahí. Si hago algún añadido o incluyo algo más personal lo diré pero me voy a ceñir a lo que está escrito en el blog. El blog de Gladius me parecen sensacional y una gran ayuda para los juegos de HPS versados en el sistema Ancient Wars. Los creadores de estos juegos (de hecho su cabeza pensante y diseñador principal del motor, para ser concretos) postean habitualmente allí así que vale la pena realmente leer los artículos porque están muy bien, son cortos, amenos y repletos de sabiduría.

Como veréis la mayoría de los artículos los escribe Lucius, que es el nick de Paul Bruffel, el creador de los Ancient Wars.

Saludos
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Haplo_Patryn »

El uso de la infantería ligera
por Lucius….


La infantería ligera debería usarse fundamentalmente para mantener a las tropas enemigas lejos de tu cuerpo principal y para hostigar la principal línea enemiga. El fuego a distancia debilitará pero no destruirá a una unidad MI / HI (infantería media / infantería pesada), pero es posible que provoque suficientes pérdidas a una unidad como para que rompa su moral y se retire del campo de batalla. No obstante, es poco probable que un enemigo se quede quieto recibiendo fuego a distancia el tiempo suficiente sin que tome algunas contramedidas como el uso de la caballería.

La infantería ligera sin armas a distancia es inútil en la práctica y una carga ya que su pérdida supondrá puntos de victoria a favor de tu rival. La única vez que deberías considerar mover tu Infantería Ligera (LI) al combate cuerpo a cuerpo es cuando debas combatir a otra unidad LI.

La caballería es la némesis de la infantería ligera. Si es pillada por la MC (caballería media) o HC (caballería pesada) la LI puede quedar eliminada rápidamente. Por consiguiente un buen consejo es suministrar apoyo para tu LI con MI (infantería media) o HI (infantería pesada) o caballería propia.

Si está apoyada por MI o HI, sitúa a la infantería ligera justo a dos hexágonos de distancia por delante. Esto permitirá que la infantería más pesada pueda cargar a través y protegerla. Si la caballería es el grupo de apoyo asegúrate que pueden alcanzar la LI dentro de ¼ de su límite de movimiento para protegerla de unidades enemigas que se acerquen. Recuerda que tus unidades no pueden cargar a través de la LI a menos que el nivel de apilamiento combinado esté al 100% o menos. Un ejemplo es el que se muestra abajo donde la HI está realizando el apoyo:

Imagen

Cuando esté realizando tareas de hostigamiento (skirmishing), recuerda que la LI usa 30 puntos de acción por cada descarga que dispare. Eso significa que no podrá moverse al límite de su movimiento si pretendes reservar puntos de acción (APs) para disparar. En terreno despejado, por ejemplo, sólo puedes moverte 3 hexágonos. Ten en cuenta que si las unidades enemigas ya están dentro del rango de alcance la orden “skirmishing” provocará que la unidades disparen antes de llevar a cabo cualquier movimiento.

Los arqueros a pie pueden disparar por encima de una fuerza amiga que esté delante. El fuego por encima de la cabeza tiene un rango de alcance reducido – por ejemplo, el arco compuesto pasaría a tener un alcance de 6 hexágonos en vez de 9 – así que a menudo es útil emplazar a tus arqueros directamente detrás de la línea principal como podéis ver seguidamente.

Imagen

Otro rol útil para la IL es la exploración. Se pueden mover rápidamente y pueden penetrar terreno complicado fácilmente. Úsala para despejar la Niebla de Guerra. Se pueden perder fácilmente cuando se usan en este rol, pero la información que se obtenga puede valer la pena.
Avatar de Usuario
Massena
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 811
Registrado: 26 Oct 2009, 10:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Ciudad Real

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Massena »

:aplauso: :aplauso:

A pasar a pdf. :Running:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Haplo_Patryn »

Tácticas romanas: Caballería
…by Lucius


Todo el mundo piensa en el legionario cuando hablamos del ejército romano pero la caballería romana es menos conocida. El Ejército romano de este periodo más temprano (Guerras Púnicas) utilizaba sus propios ciudadanos o aliados itálicos para formar su principal fuerza de caballería. No fue hasta la conquista de la Galia y más tarde que otras nacionalidades empezaron a suministrar la mayoría de las tropas destinadas a la rama de la caballería del Ejército romano.

Este artículo va a realizar un vistazo al Ciudadano Romano / Caballería aliada itálica pesada (HC).

Imagen

Esta caballería son las tropas de choque diseñadas para impactar contra el enemigo y usar su larga espada y su lanza corta para matar. Tiene un valor muy alto a nivel de puntuación y debería ser usada con cuidado. Procura apoyarla con legionarios o tropas ligeras. Aunque tradicionalmente era usada en las alas del ejército, la caballería pesada, cuando está presente en pocos números, puede usarse mejor como reserva estratégica o en la retaguardia del ejército. Puede ser usada en el punto crítico de una batalla, para detener un flanqueo, o para tomar la iniciativa cuando aparece un agujero en la línea enemiga.

No lleves a tu HC a un ataque frontal contra un número grande de tropas de infantería pesada, media o media ligera. La infantería enemiga absorberá el impacto de la carga de la HC y empezará a matar más de lo que pierda. El beneficio máximo viene de una carga en la retaguardia de una unidad enemiga. La HC también puede pasar por encima de las unidades de artillería o de la infantería ligera.

El otro rol clave para la HC es enfrentarse a la caballería enemiga y neutralizar la amenaza de un flanqueo. De esta forma la caballería otorga el tiempo suficiente a la infantería para destruir el centro enemigo.

¿Tamaño? El número óptimo está normalmente entre 30-60 soldados por unidad. Si el combate se espera que dure más de dos turnos yo buscaría operar con unidades con una fuerza de 45 cada una. Recuerda que las unidades de caballería >50 sufren de un multiplicador de fatiga y pueden huir del campo de batalla rápidamente.
tarokun
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3782
Registrado: 03 Dic 2009, 09:50
STEAM: Jugador

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por tarokun »

Que bueno. Una reverencia.
Avatar de Usuario
lecrop
Moderador
Moderador
Mensajes: 5999
Registrado: 03 Jul 2009, 13:00
STEAM: No Jugador
Ubicación: St.Pierre-la-Rivière
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por lecrop »

Chapeau! :aplauso:

Lo que me gustaría es que las imágenes ilustrativas fueran en 2D, creo que serían bastante más claras. Pero eso ya es pedir demasiado.
Imagen
tarokun
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3782
Registrado: 03 Dic 2009, 09:50
STEAM: Jugador

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por tarokun »

lecrop escribió:Chapeau! :aplauso:

Lo que me gustaría es que las imágenes ilustrativas fueran en 2D, creo que serían bastante más claras. Pero eso ya es pedir demasiado.
Joer. El señoriiiitooo. Osea, que ademas de traducir que se cree escenarios para cada imagen y te la represente en 2D. In o Out. Y como le servimos el cafe. Joer, con los del sindrome de Mariscal. Que mal acostumbrao, los Napoleonicos. Que aqui vas a tener que bajar del caballo a darte de o.

Te mando turno...

Bueno. El hilo esta precioso. Cuanto mas aprendo, mas me gusta.
tarokun
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3782
Registrado: 03 Dic 2009, 09:50
STEAM: Jugador

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por tarokun »

Massena escribió::aplauso: :aplauso:

A pasar a pdf. :Running:
¿Lo vas a hacer? Se pude colgar en el Depot...
Avatar de Usuario
Piteas
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 7508
Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
STEAM: Jugador
Ubicación: por las Rías Altas
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Piteas »

Qué maravilla de hilo :Ok:

Y que venga ese pdf al depot.
Imagen ImagenImagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Haplo_Patryn »

La Moral en Ancient Warfare
… by Lucius


La moral – más conocida en el juego como fatiga – es el corazón de la Guerra Antigua. La mayoría de las batallas se ganan o pierden en función de la moral del Ejército y si ignoras este dato corres peligro. El propósito de este breve artículo es llamar la atención sobre la importancia de la fatiga y la moral a los jugadores, y recordarles algunas de las reglas específicas que relacionan este aspecto en el juego.

Cuando el nivel de fatiga de una unidad sube a 70 automáticamente ésta huye del campo de batalla. Una vez la huida tiene lugar la unidad se desintegra y las bajas pueden aumentar dramáticamente ya que la unidad no es capaz de defenderse por si sola. Es más, una retirada puede afectar seriamente a la moral de la unidad más cercana y provocar una reacción en cadena que llegue a afectar rápidamente a todo tu ejército.

Hay 3 niveles de fatiga – baja (no hay problema para controlar las unidades), Media (desventajas cuando está en combate), y Alta (la unidad apenas responderá a tus órdenes, baja habilidad combativa, escaso nivel para causar bajas al enemigo). Un jugador puede utilizar la guía rápida de colores para echar un vistazo rápido y saber qué nivel de fatiga tiene cada unidad. Haz click en Display – Show Unit’s Fatigue Level para mostrar las unidades que sufren de fatiga Baja, Media y Alta. Esto funciona tanto en las vistas 2D como en las 3D.

Imagen

La fatiga aumenta por diversos motivos. El nivel aumentará en 1 por cada baja sufrida, por 2 por cada cuarto de turno (1/4) en el que la unidad cargue, y 2 por cada cuarto de turno (1/4) que la unidad se mueva a marchas forzadas.

Aunque las unidades huyen automáticamente al llegar al nivel 70, la retirada puede ocurrir antes como resultado de un test de reacción pobre. Muchas cosas pueden provocar que una unidad falle un test de reacción – ocurre siempre, es invisible, en el juego. Para evitar fallar en estos tests, es de mucha ayuda tener cerca o adyacentes unidades amigas con buena moral. Al contrario, tener una unidad que se rompe y huye cerca puede disminuir las oportunidades de pasar un test de reacción.

Las unidades junto a una línea de combate pueden fatigarse rápidamente. Para evitar ese problema el jugador Romano puede usar las habilidades especiales de las unidades de legionarios para refrescar la línea del frente. Observa la orden “Retire Front Line” debajo del menú de Unidades. Una vez se retiran, las unidades fatigadas pueden descansar y si la batalla está bien llevada pueden volver a la refriega.

Esta habilidad de retirarse del frente es única y exclusiva para el Romano y una de las razones por las que el jugador romano es más duro de batir si gestiona bien sus fuerzas. No obstante, el jugador Romano juega con fuego en este caso; si la unidad está demasiado fatigada puede fallar un test de reacción y desobedecer la orden de reitrarse de la línea del frente. Así que todavía hay más motivo para prestar una mayor atención a los niveles de fatiga.

Para recuperarse de la fatiga una unidad no se debe mover, disparar (flechas, jabalinas, etc), recibir fuego a distancia, cargar o estar en combate cuerpo a cuerpo en un turno. Tampoco puede estar en un edificio o involucrada destruyendo un puente o creando una empalizada.
tarokun
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3782
Registrado: 03 Dic 2009, 09:50
STEAM: Jugador

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por tarokun »

La ultima frase. No recupera fatiga dentro de un edificio. Pero si dentro de un fuerte No?
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Haplo_Patryn »

tarokun escribió:La ultima frase. No recupera fatiga dentro de un edificio. Pero si dentro de un fuerte No?
Sí y no. Dentro de un fuerte hay edificios más pequeños, cabañas y tal. Para recuperar fatiga debe estar en un hexágono que no sea edificio. Se puede ver si lo es o no abajo de la pantalla, cada vez que ponéis el ratón en un hexágono abajo de todo os indica qué tipo de hexágono es.

Saludos
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Haplo_Patryn »

La formación Testudo

Imagen

Esta formación es la más famosa y usada por las Legiones Romanas en asedios y batallas cerradas para protegerse contra el fuego enemigo. Está grabada en la Columna Trajana en Roma.

En el sistema del Ancient Warfare, se recomienda que el jugador use la formación Testudo antes de que los legionarios corran el riesgo de ser desorganizados por fuego a distancia (la desorganización hace imposible cambiar de formación) – por lo tanto, cambia a Testudo antes de que los legionarios entren dentro del alcance de 7 hexágonos del enemigo. La Testudo es lenta pero efectiva contra fuego a distancia. Una vez la línea enemiga está a 3 hexágonos, el jugador debería volver a la formación en línea o en cuña antes de realizar el contacto. La Testudo es defensiva; no es una buena formación para el combate cuerpo a cuerpo. Sólo la fila delantera pouede combatir. Ten presente que la Testudo no es inmune al fuego a distancia y las pérdidas pueden irse acumulando con el tiempo.

La opción Testudo sólo está disponible en Gallic Wars ya que históricamente no hay constancia escrita de que fuera usada antes de esa época. Abajo están los puntos clave para anotarse cuando se usa la Testudo.

Sólo los legionarios romanos no milicianos pueden formar una Testudo.
Infantería pesada legionario Romano – Testudo – ½ los puntos de acción iniciales.

• El coste de movimiento de la infantería se incrementa en 10 cuando se está en esa formación.
• Las unidades en formación Testudo no pueden cargar.

Una unidad de legionario romano en formación Testudo no puede usar el pilum, sólo la espada.

Número de tropas elegibles para el combate:

• Para la infantería en formación Testudo el número de filas elegibles es 1.
Modificadores de combate:

• +1 si el enemigo son legionarios romanos en formación Testudo pero desorganizados.

La infantería en formación Testudo no puede usar armas a distancia.

Modificadores del Fuego a Distancia.

Si el objetivo son legionarios romanos en una formación Testudo entonces el factor de ataque se reduce por 2.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Haplo_Patryn »

Frustraciones

No hay duda de que algunos jugadores han encontrado y/o encuentran los Ancient Wars muy frustrantes. A algunos les echa para atrás la inferface, a otros la jugabilidad la encuentran confusa o difícil de dominar. Quiero referirme a estos aspectos que irritan a los jugadores.

Vamos a empezar con una de las causas más grandes de frustración, especialmente entre los nuevos jugadores: muy a menudo las unidades no parecen seguir las órdenes. No hacen lo que se les ha dicho que hagan. Las unidades de pronto avanzan sin control, o fallan en cargar o simplemente no se mueven. Y no hay explicación aparente – al menos la interface del juego no nos muestra ninguna. Las cosas parecen ocurrir sin ninguna razón que salte a la vista. Eso lleva a que los jugadores empiecen a sospechar que hay un bug o que es algún fallo del juego.

Si hay algo que recriminar de los Ancient Warfare es que el juego falla en explicar la importancia de los Tests de Reacción. Porque el Test de Reacción es la razón principal del porqué las cosas ocurren de esa manera tan extraña y el que las unidades fallen en obedecer lo que se les ha ordenado. Los Tests de Reacción ocurren muchas veces durante el transcurso de un mismo movimiento, y es completamente invisible. Sólo puedes ver sus resultados. Un poco de explicación por parte del juego sería de mucha ayuda, podríais pensar, pero con tantas cosas ocurriendo “por debajo” de lo que vemos es algo muy difícil de lograr.

Una nueva edición de las reglas está a punto de salir y harán un esfuerzo por hacer notar la importancia los Test de Reacción a los jugadores. Vamos ahora a considerar lo que dice el manual sobre las muchas causas que afectan un Test de Reacción:

1. Si una unidad está en contacto (melé) con una unidad enemiga. El Test de Reacción se realiza antes de que el resultado del combate se determine.

2. Si una unidad es irregular o caballería milicia y está cargando.

3. Si una unidad es atacada a distancia.

4. Si una unidad está por debajo de ½ de su fuerza original y una unidad enemiga está dentro de un rango de 5 hexágonos de la unidad.

5. Si una unidad está dentro de un rango de 5 hexágonos de una unidad amiga o no amiga que huye (routed).

Hay otras causas y motivos pero puedes observar de esta lista que el test de reacción tiene un papel importantísimo en el juego. Y los resultados de fallar un test son justamente lo que encuentran frustrante los jugadores – unidades que no hacen lo que se les ha ordenado o lo que se espera de ellas. Así que, ¡eh!, no es un bug, ¡es una característica del juego!.

Y es una característica genial. Pienso que este tipo de testeo es una parte fundamental del realismo del juego. Es la forma en cómo el sistema de juego recrea las variables complejas y humanas del combate antiguo. Lo hace muy bien en ese sentido, lástima que esté tan escondido.
Avatar de Usuario
Piteas
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 7508
Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
STEAM: Jugador
Ubicación: por las Rías Altas
Contactar:

Re: [HPS Ancient Wars] - Artículos estratégico-tácticos

Mensaje por Piteas »

Tienes razón, Haplo. Que esté tan escondido, es frustrante. Deberia aparecer una indicación sobre los soldados o sobre la ficha en 2D, algo como "No reaction" o, simplificado al estilo HPS, un "NR", cuando se están realizando los movimientos y ataques. Al menos, te enterarías en ese instante.
Si ponen númeritos de bajas sobre las figuras, bien podrían poner eso.
Imagen ImagenImagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Responder