Kerbal Space Program- Hilo de dudas

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razanon
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por razanon »

Sopita escribió:
peregrino05 escribió:A ver que narices estoy haciendo mal...

Pongo una cabina, un sas, un paraca, desacopladores radiales, uno o dos nucleos de combustimble con el motor mas potente que hay, le añado 4 boosters de esos mas su combustible añadido.
El bicho tira parriba si, pero jamás paso de los 17000 de altura. Por favor orientarme, que ya estoy demasiado CABREADO con el timo-estafa que me han metido con lo del "master of the world" como para descartar este juego que ha costado 24€.

gracias
El mayor enemigo en un lanzamiento es la atmósfera.

Primero es recomendable subir y subir, sin añadir velocidad horizontal. Una buena referencia es fijarse en el apogeo de la órbita durante el lanzamiento. Cuando pase de los 50kms (Límite de la atmósfera de Kerbin) se puede empezar apuntar el cohete hacia el horizonte, intentando mantener el morro cerca del indicador de dirección (Prógrada). Con esta técnica no se obtendrá una órbita perfecta. Pero conseguirás una órbita. Lo que es esencial, puesto que las maniobras en el espacio son muchísimo menos exigentes en cuanto a energía que la que se requiere para deshacerse del aire. Con la misma energía que se usa para el despegue se tendría suficiente para darse un buen paseo por el sistema

A partir de ahí, con paciencia, práctica y observación se puede ir refinando la técnica para cada cohete.

En cuanto a las etapas utilizadas hay una cosa básica que no se ha dicho. Hay que deshacerse de ellas en cuanto no tienen nada más que quemar y hay diseñar las naves con eso en mente. Los motores de combustible sólido, tal como están modelados actualmente, son super eficientes, pero tienen un tiempo de quemado corto. En cuanto se apaguen fuera con ellos y que siga quemando esa etapa principal de combustible líquido. Y cuando la etapa que quede seca fuera con ella. Además esos imágenes de las etapas separándose con tan poéticas :palomitas: .

Por lo demás el juego está en fase beta y aún así es sumamente jugable y queda mucho que desarrollar y pulir. Dale tiempo. Además tiene la misma filosofía que el DF Perder es divertido.

has dado la informacion clave amigo.
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Ronin
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Ronin »

peregrino05 escribió:Vamos a ver, paciencia tengo muuuuuuuuuuuuuuuuuuchisima y se que este juego es plomizo aunque tambien genial cuando empiezas a moverte.

Mi problema es que coloco bien todo y aunque sale pues eso a 17000 mtrs se apaga por falta de fuel y punto. Además y creo que es lo básico
es que el motor central NO arranca, osea el basico, osea el de liquido, lo pillais? pues eso y ni a leches consigo que arranque.

gracias por la paciencia vuestra

Por cierrto, recomiendo a todos los noovatos que sigan a este tio y a sus videotutoriales, se traba un poco, hay minitrozitos que saltan pero
en serio es muy bueno.

http://www.youtube.com/watch?annotation ... qKENAzZOqk

si por casualidad llegara a salir a la orbita como se hace para alinearse BIEN con la orbita?

gracias 2
Gracias por el enlace. Lo estoy visionando y va poquito a poco

Si tu tiene problemas para subir varios km. yo tengo problemas para despegar :oops: , de hecho hasta con el tutorial casco y se desarma todo el chiringuito al darle a despegue. El tutorial de la orbita lo pase mas o menos, pero el juego es dificilillo aunque traiga unoa muñecos que son una mezcla de Bart Simpson y los Rabbits
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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razanon
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por razanon »

Ronin escribió:
peregrino05 escribió:Vamos a ver, paciencia tengo muuuuuuuuuuuuuuuuuuchisima y se que este juego es plomizo aunque tambien genial cuando empiezas a moverte.

Mi problema es que coloco bien todo y aunque sale pues eso a 17000 mtrs se apaga por falta de fuel y punto. Además y creo que es lo básico
es que el motor central NO arranca, osea el basico, osea el de liquido, lo pillais? pues eso y ni a leches consigo que arranque.

gracias por la paciencia vuestra

Por cierrto, recomiendo a todos los noovatos que sigan a este tio y a sus videotutoriales, se traba un poco, hay minitrozitos que saltan pero
en serio es muy bueno.

http://www.youtube.com/watch?annotation ... qKENAzZOqk

si por casualidad llegara a salir a la orbita como se hace para alinearse BIEN con la orbita?

gracias 2
Gracias por el enlace. Lo estoy visionando y va poquito a poco

Si tu tiene problemas para subir varios km. yo tengo problemas para despegar :oops: , de hecho hasta con el tutorial casco y se desarma todo el chiringuito al darle a despegue. El tutorial de la orbita lo pase mas o menos, pero el juego es dificilillo aunque traiga unoa muñecos que son una mezcla de Bart Simpson y los Rabbits

el segundo tutorial del juego, hace uan referencia perfecta sobre orbitar, en serio chicos esta estupendo
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por PIZARRO »

peregrino05 escribió:A ver que narices estoy haciendo mal...

Pongo una cabina, un sas, un paraca, desacopladores radiales, uno o dos nucleos de combustimble con el motor mas potente que hay, le añado 4 boosters de esos mas su combustible añadido.
El bicho tira parriba si, pero jamás paso de los 17000 de altura. Por favor orientarme, que ya estoy demasiado CABREADO con el timo-estafa que me han metido con lo del "master of the world" como para descartar este juego que ha costado 24€.

gracias

Alerones???

En el espacio los boosters imprescindibles, pero para maniobrar mientras estas en la atmosfera, hacen falta alerones.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Los alerones permiten que la nave no oscile y no bailotee incontroladamente pero cuando la atmósfera empieza a hacerse más tibia estos dejan de ser útiles (entre 15 y 17km de la superficie). Los alerones corrigen los bailoteos pero si el cohete no sube es porque falta punch.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Stratos »

Yo soy capaz de crear una orbita circular sobre Kerbin con suficiente fuel para ir a Mun, lo que no entiendo es lo de los nodos de maniobra. a ver, si añador como target Mun, que tengo que hacer después para poder llegar a ponerme en orbita?
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió:Yo soy capaz de crear una orbita circular sobre Kerbin con suficiente fuel para ir a Mun, lo que no entiendo es lo de los nodos de maniobra. a ver, si añador como target Mun, que tengo que hacer después para poder llegar a ponerme en orbita?
Poner Mun como target no soluciona las cosas, sólo sirve para que en la bola de navegación te aparezcan las marcas rosas. La clave es la posición o el ángulo en el que te encuentras respecto a ella. Mun debería estar entre tu 13:30 y las 15 respecto a ti cuando aceleres en un nodo de maniobra. Cuando Mun esté a tu derecha, un poquito por delante o igual, debes poner un nodo de maniobra en tu perigeo para maximizar velocidad y agrandar la marca PROGRADE para que apogeo suba y toque la órbita lunar. Ahí deberías empezar a ver marcas de aproximación y sólo tienes que ajustar PROGRADE/DEMOGRADE hasta que estés contento con la aproximación lograda.

Saludos
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por gorn »

Stratos escribió:Yo soy capaz de crear una orbita circular sobre Kerbin con suficiente fuel para ir a Mun, lo que no entiendo es lo de los nodos de maniobra. a ver, si añador como target Mun, que tengo que hacer después para poder llegar a ponerme en orbita?
Lo de target no es imprescindible, pero te sirve para saber si tu órbita está alineada con la de Mun, al poner el ratón sobre los nodos ascendente o descendente te aparecerá el ángulo de diferencia entre las 2 órbitas.

Si quieres un método exacto está la explicación de Haplo que es muy buena, si quieres un método más "casero" y que para empezar estaría bien sería:

Añadir un nodo de maniobra aproximadamente en el sitio de tu órbita donde verías Mun salir del horizonte de Kerbin, depende de la órbita que tengas sobre Kerbin así que hay que ir ajustando el nodo poco después de ese punto nunca antes, y arrastras el símbolo de prograde del nodo hasta que te aparezca el periapsis con respecto a Mun. Si no se consigue un buen periapsis hay que ir retrasando o adelantando un poco el nodo.

Una vez conseguido te aparecerán datos nuevos a la derecha del NavBall, entre los que están el tiempo hasta llegar al nodo y la velocidad que te falta para alcanzar la velocidad que necesitas para llegar a Mun.

Cuando estés llegando al nodo, lo óptimo sería encender motores apuntando al símbolo azul del NavBall cuando te falte la mitad de tiempo que tendrías que tener los motores encendidos, aunque para empezar creo que encenderlos a 10 - 15 segundos antes de llegar al nodo sería bastante exacto. Hay que encenderlos hasta que la barra con la velocidad necesaria llegue a 0 o esté muy proxima a 0.

Si quieres optimizar aún más el ahorro de fuel lo mejor sería tener el periapsis justo donde colocas el nodo, pero creo que el ahorro tampoco es excesivo.

Una vez de viaje a Mun y antes de llegar puede que te interese poner otro nodo de maniobra para ajustar más el periapsis con respecto a Mun, si vas a hace un aterrizaje a lo Apollo, es decir con una nave orbitando Mun y otra aterrizando, un periapsis de 20 km sería lo mejor.

Una vez llegues a la esfera de influencia de Mun (está marcado en el mapa) pon un nodo de maniobra en tu periapsis de Mun y arrastra el símbolo de retrogrado hasta que te aparezca el apoapsis de Mun y lo ajustas a la altitud deseada. El procedimiento es el mismo que antes, apuntar al símbolo del NavBall y un poco antes de llegar al nodo encender los motores hasta que se vacíe la barra.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Stratos »

Haplo_Patryn escribió: La clave es la posición o el ángulo en el que te encuentras respecto a ella. Mun debería estar entre tu 13:30 y las 15 respecto a ti cuando aceleres en un nodo de maniobra.
Saludos
Eso no lo entiendo. Cuando dices respecto a mi, que utilizas como referencia?
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió:
Haplo_Patryn escribió: La clave es la posición o el ángulo en el que te encuentras respecto a ella. Mun debería estar entre tu 13:30 y las 15 respecto a ti cuando aceleres en un nodo de maniobra.
Saludos
Eso no lo entiendo. Cuando dices respecto a mi, que utilizas como referencia?

Tu perigeo siendo el sur y tu apogeo el norte. En mi AAR lo explico y en imágenes quizás lo verás más claro.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Stratos »

A ver si me aclaro. Me pongo en orbita, espero a que Mun esté entre las 13:30 y las 15:00, y entonces añado el nodo de maniobra, arrastrando el prograde hasta que el periapsis esté cerca de Mun. Es eso?
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, correcto. Ajustando el PROGRADE en un sentido u otro verás que el perigeo hacia Mun cambiará según tu gusto.
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Kalesin »

Como dicen que mas vale una imagen que mil palabras... os pongo 3.


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Mi primer aterrizaje en Duna :D


Si jugais al juego y os gusta tener firmas, os recomiendo la siguiente página:

http://ribbons.cgagnier.ca/index.php

Nos vemos en el espacio
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Bandura »

Me cago en los acoplamientos, no hay forma oiga. :mrgreen: Ayer todo el día dale y dale y no hay manera de cuadrar el tema :Ko:
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Re: Kerbal Space Program- Hilo de dudas

Mensaje por Kalesin »

daniel escribió:Me cago en los acoplamientos, no hay forma oiga. :mrgreen: Ayer todo el día dale y dale y no hay manera de cuadrar el tema :Ko:

Es lo mas difícil del juego, yo también estoy ahi, pero no hay forma.

Quien lo consiga que explique, gracias.
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