[RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

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Santiago Plaza
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Santiago Plaza »

Muchas gracias Infidel, me los voy a ir viendo.
Con el primero ya he aprendido unas cuantas cosas. :Ok:
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Santiago Plaza
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Santiago Plaza »

Una duda más, derivada del visionado de videos.
Cuando matan a los atacantes, los suelen desvestir. Quizá sobre todo al principio llevan ropa que es mala, horrible, etc... La uso para forzar a algun colono a que se vista si va desnudo, pero....
A veces la meten en el almacen y no sé como deshacerme de la ropa que no quiero. ¿Hay que dejarla a la intemperie para que se rompa sola?
¿O que se hace con toda esa ropa que no queremos que pertenece a los muertos?

Ya le he pillado el truco a lo de los interruptores y la luz.


Y el día 15 de julio sale el Apha 14 y a la venta en steam... :babas: :babas: :aplauso: :aplauso:
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Maulet
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Maulet »

Santiago Plaza escribió:Una duda más, derivada del visionado de videos.
Cuando matan a los atacantes, los suelen desvestir. Quizá sobre todo al principio llevan ropa que es mala, horrible, etc... La uso para forzar a algun colono a que se vista si va desnudo, pero....
A veces la meten en el almacen y no sé como deshacerme de la ropa que no quiero. ¿Hay que dejarla a la intemperie para que se rompa sola?
¿O que se hace con toda esa ropa que no queremos que pertenece a los muertos?

Ya le he pillado el truco a lo de los interruptores y la luz.


Y el día 15 de julio sale el Apha 14 y a la venta en steam... :babas: :babas: :aplauso: :aplauso:
dejala con la X marcada de no cogerla y ya esta.
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Kalesin
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Kalesin »

Hace muchísimo que no lo juego, supongo que habrá mil cambios.

Tendré que jugar de nuevo.
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xtraviz
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por xtraviz »

Maulet escribió:
Santiago Plaza escribió:Una duda más, derivada del visionado de videos.
Cuando matan a los atacantes, los suelen desvestir. Quizá sobre todo al principio llevan ropa que es mala, horrible, etc... La uso para forzar a algun colono a que se vista si va desnudo, pero....
A veces la meten en el almacen y no sé como deshacerme de la ropa que no quiero. ¿Hay que dejarla a la intemperie para que se rompa sola?
¿O que se hace con toda esa ropa que no queremos que pertenece a los muertos?

Ya le he pillado el truco a lo de los interruptores y la luz.


Y el día 15 de julio sale el Apha 14 y a la venta en steam... :babas: :babas: :aplauso: :aplauso:
dejala con la X marcada de no cogerla y ya esta.
Se puede aprovechar para venderla pero es un poco coñazo microgestionar eso.
En el almacén de ropa buena pones las prendas chulas como no interactuables. Luego la ropa vieja la haces interactuable. A continuación en la zona de venta de baliza (esa que comunica con las naves) le das prioridad como almacén de vestimenta (u otra categoría si quieres deshacerte de armas deterioradas, por ejemplo). Cuando esté todo listo reviertes la situación de los almacenes y/o pones el material de desecho no interactuable para poder venderlo después.
Es un poco rollo, da algo de pasta, pero sobre todo, te limpia de items cutres la zona. No se me ocurrió otra cosa. Creo que le falta una mecánica para seleccionar el comercio (hay que meter la plata ahí donde la baliza para comprar vía comunicaciones que me sorprendió un poco esto).

Yo lo que no tengo claro es cuando llegan los nuevos colonos. Llevo con 5 en esta primera partida y voy por el día 20, creo, y no me llegan más y estoy jugando en modo koala. Puedo comprar esclavos pero no tengo pasta para ello. Y no hago prisioneros, se me mueren todos.

Luego tengo dudas sobre algún item: un chisme que activa a los animales de la zona como cazadores de hombres que no sé cómo funciona, otro rarísimo que es el cerebro de una IA (me da muy mal rollo esto y no me atrevo a activarlo) y una enfermedad extrañísima que tiene un colono que pone algo como "mecanics sensorials" o algo así que le pone a cien y se me cabrea cosa mala y lo peor es que no lo considera enfermo para tratarlo...

Bueno, pues eso... :mrgreen: Muy divertido y más en vacaciones.
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Santiago Plaza
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Santiago Plaza »

El otro día me pasó una cosa extraña.

En la partida que llevo en mi tablet, los colonos decidieron hacer fiesta. En medio del festival de euforia, se pusieron dos enfermos de malaria....
Seguí jugando durante un buen rato y al día siguiente al volver a la partida y ver que no se recuperaban, decidí volver a un 'save' anterior, para evitar ese mal trago a mis colonos y esa caída al abismo de mi partida.

Pense: si es un generador de historias, no estará escrito de antemano y no pasará lo que me ha pasado. Pasarán otras cosas, pero no esa....
Pues bien, todo parecía ir bien, pero en un punto, decidieron volver a hacer una fiesta y los mismos dos colonos cayeron enfermos de malaria....

¿Cómo va esto entonces?

He seguido jugando y ya los he recuperado. No murió ninguno....
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xtraviz
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por xtraviz »

Pues sí que ha sido casualidad. Sobre todo que afectara a los mismos colonos.
Supongo que salta el evento si se dan ciertas circunstancias basado en la línea de IA elegida. Luego el bioma (tropical= malaria), crecimiento, número de pobladores, tiempo transcurrido, incluso items o infraestructuras. Así todo ello aumenta que se de cierto evento en detrimento de otro. Me imagino que irá así.
Yo sigo aprendiendo cosas y voy a comenzar mi segunda partida cambiando bioma a montañoso que me parece más fácil de defender porque en la primera fui a planicie creyendo que era más fácil y me saturaron las defensas y los recursos. Me parece difícil el juego en general. Aunque me está viciando muchísimo. Está muy bien.
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Guerrillero »

O quizás no es tanta la casualidad. Si el tipo de enfermedad puede ser determinada por el sitio donde viven, los colonos con mayor probabilidad de enfermar de esa afección serán también los mismos a causa de su físico o preferencias.
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Mendizabal »

xtraviz escribió:Pues sí que ha sido casualidad. Sobre todo que afectara a los mismos colonos.
Supongo que salta el evento si se dan ciertas circunstancias basado en la línea de IA elegida. Luego el bioma (tropical= malaria), crecimiento, número de pobladores, tiempo transcurrido, incluso items o infraestructuras. Así todo ello aumenta que se de cierto evento en detrimento de otro. Me imagino que irá así.
Yo sigo aprendiendo cosas y voy a comenzar mi segunda partida cambiando bioma a montañoso que me parece más fácil de defender porque en la primera fui a planicie creyendo que era más fácil y me saturaron las defensas y los recursos. Me parece difícil el juego en general. Aunque me está viciando muchísimo. Está muy bien.
Yo creo que la mejor ubicación en las primeras partidas son las de colinas. Montañoso es jodido porque no tienes espacio para los generador de energía solar, y enseguida te da sombra. Las colinas ofrecen buenas oportunidades para atrincherarte, tienes una cantidad decente de acero, y aún así puedes encontrar una ubicación lo suficientemente grande para construir las infraestructuras que requieren sol. Otra cosa importante es que tengas cultivos todo el año. Aunque no te evitará tener que cazar, si que te ayudará a mantener un suministro constante de comida. Y luego la temperatura, tirando a fría creo que es mejor que caliente. Aunque sin ser helada, que te impedirá cultivar. Pero bueno, esto de la temperatura es más discutible. Mientras no estés en extremos, la cosa va bien.
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por xtraviz »

Ok. Sí, me acabo de dar cuenta. Quizás sea mejor en colinas.
Tengo poco espacio, pero estoy contento porque ahora puedo en poco tiempo cerrar para que me ataquen solo por un sitio que de otra manera no soy capaz de concentrar potencia defensiva en varios puntos y me acaban sorprendiendo. Las torretas explotan y cuestan componentes que siempre ando corto y se tarda en reconstruir y tal. Máxime cuando no pasaba de 5 tipos y dos de ellos enfermos todo el tiempo.
Me he asegurado que se cultive todo el año y clima de 14 a 30 grados a ver si así. La idea que tengo ahora es cavar, cavar y cavar y asentarme bajo la montaña, dejar el poco espacio abierto para cultivos y energías renovables y formar un estrecho donde concentrar todas las torretas. No sé me ocurre otra cosa para parar a esos atacantes.
Aunque en la primera partida me llegaron a saltar encima justo sin previo aviso de raid ni nada. Cabrones... :mrgreen: Aprendí muchas cosas en esa primera partida, pero cometí un montón de errores, incluso de planificación. A ver en la segunda como sale... (tengo un nudista en el grupo... :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: )
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Santiago Plaza
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Santiago Plaza »

Pues me sigue pareciendo excesiva coincidencia, pero bueno....

Iba a comentar ¿cómo se sabe si tienes que poner molinos de viento o placas solares?
Las placas vale si te fijas en si llueve mucho, hay mucha niebla, etc.... ¿la sombra decís?... ¿eso cómo se ve?
Y ¿cómo se sabe si hay viento?
Ando muy escaso de energía electrica y no voy a tener para encender las torretas. Las tengo controladas por interruptor, así no me consumen cuando no hay raid. Y de momento he sido capar de rechazar los ataques y mi colonia va creciendo.

Tambien estaba pensando para una partida posterior.... Si eliges un bioma donde no se pueda cultivar todo el año..... ¿De que viven?, ¿solo de caza? o ¿también de las lámparas solares que te permiten cultivar en interior?

También me gustaría saber si hay manera de saber la durabilidad de las diferentes rocas que encuentras para hacer bloques. Si debería hacer los muros de caliza, de granito, pizarra, etc...
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xtraviz
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por xtraviz »

El tema de consumo de energía tampoco tengo muy claro como va. Así que me sumo a la pregunta. De momento, me basta con echar un ojo a las baterías y si van subiendo día a día sé que puedo seguir instalando aparatos y torretas. Si no, más generadores de lo que sea. Estaría bien que alguien aclarase este tema.

Las lámparas solares son útiles para acelerar los cultivos y que crezcan de noche también quitando el techo. No lo he probado, lo he visto en un gameplay y me parece buena idea. Para interior hay que investigar hidrophonia, creo que se llama, para unas pilas instalables, pero se corre el riesgo de perder la cosecha si se pierde la energía y esto ya no me mola así que nunca lo he hecho.

Las rocas se ve al seleccionar los bloques. El granito marca 900 frente al mármol que marca 450. La ventaja defensiva del granito es a por lo que voy en mi partida ahora. El problema que he visto es que no me deja tirar cable a través y tengo que meter madera o arenisca en los puntos del tendido eléctrico.

El viento solo he detectado que se paren los molinos cuando veo en clima "despejado". Siempre me coincide. Y la sombra, creo que se extiende en las inmediaciones de montañas y edificaciones, al menos un par de huecos. Por lo demás, no he comprobado que la luminosidad cambie en otras circunstancias.

Siento no ser de mucha ayuda. Tengo más dudas que soluciones.

Saludos.
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Mendizabal »

xtraviz escribió:El tema de consumo de energía tampoco tengo muy claro como va. Así que me sumo a la pregunta. De momento, me basta con echar un ojo a las baterías y si van subiendo día a día sé que puedo seguir instalando aparatos y torretas. Si no, más generadores de lo que sea. Estaría bien que alguien aclarase este tema.

Las lámparas solares son útiles para acelerar los cultivos y que crezcan de noche también quitando el techo. No lo he probado, lo he visto en un gameplay y me parece buena idea. Para interior hay que investigar hidrophonia, creo que se llama, para unas pilas instalables, pero se corre el riesgo de perder la cosecha si se pierde la energía y esto ya no me mola así que nunca lo he hecho.

Las rocas se ve al seleccionar los bloques. El granito marca 900 frente al mármol que marca 450. La ventaja defensiva del granito es a por lo que voy en mi partida ahora. El problema que he visto es que no me deja tirar cable a través y tengo que meter madera o arenisca en los puntos del tendido eléctrico.

El viento solo he detectado que se paren los molinos cuando veo en clima "despejado". Siempre me coincide. Y la sombra, creo que se extiende en las inmediaciones de montañas y edificaciones, al menos un par de huecos. Por lo demás, no he comprobado que la luminosidad cambie en otras circunstancias.

Siento no ser de mucha ayuda. Tengo más dudas que soluciones.

Saludos.
Es tal cual dices. Al menos en la última versión que jugué hace ya algún tiempo. Tendré que actualizar el juego a ver que hay de nuevo.

El tema de los hidropónicos va muy bien, pero consume mucha energía. Es un tipo de instalación para cuando la partida está avanzada y tienes muchos colonos (con lo que consumes mucha comida), o bien para climas dónde es difícil o imposible cultivar. La ventaja de los hidropónicos es la velocidad y el poder tenerlos en interior. Pero claro, como ya he dicho, consumen mucha energía.

Para la energía a media partida, la clave son los geisers. Yo en una partida tuve dos a tiro, y era una gozada. Pero claro, la gran desventaja es que condicionan muchísimo tu estrategia defensiva. Al principio, según mi experiencia, lo mejor son los paneles solares, a no ser que estés en una zona muy tormentosa, dónde los molinos son infinitamente superiores.

Y sí, el juego es jodido. Siempre te falta de todo. Yo al principio jugaba pensando: "bueno, llegará un momento en que tenga energía / comida / materiales de sobra." Eso nunca pasa, si consigues un suministro más o menos constante de comida, tienes problemas con la energía. O si llegas a un momento de relativa tranquilidad, te caen dos raids seguidos, un relamapago te jode varios generadores de energía, y una plaga de castores te deja sin árboles. Es parte de la gracia del juego, que siempre vas con el agua al cuello. E imagino que en las últimas versiones habrán metido más putaditas...

Y ahora no estoy seguro, pero los ciclos de día y noche cambian en función de la ubicación. Y si te da mucha sombra, olvídate de poner paneles. La luminosidad sí que afecta a la cantidad de energía que generas. Por eso yo siempre vigilo dónde pongo los paneles. Cerca de la entrada de la cueva son más defendibles, pero normalmente tienes menos horas de luz. Al menos luz de calidad.
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Ronin
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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Mensaje por Ronin »

Santiago Plaza escribió:Una duda más, derivada del visionado de videos.
Cuando matan a los atacantes, los suelen desvestir. Quizá sobre todo al principio llevan ropa que es mala, horrible, etc... La uso para forzar a algun colono a que se vista si va desnudo, pero....
A veces la meten en el almacen y no sé como deshacerme de la ropa que no quiero. ¿Hay que dejarla a la intemperie para que se rompa sola?
¿O que se hace con toda esa ropa que no queremos que pertenece a los muertos?

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Y el día 15 de julio sale el Apha 14 y a la venta en steam... :babas: :babas: :aplauso: :aplauso:
Crea un espacio exterior como basurero y admite la ropa y todas las porquerías que no quieras. Las llevaran allí, pero no olvides de no admitirlas en otros almacenes
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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