Stellaris: nuevo 4x

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ashandresash
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por ashandresash »

Pues qué buena expectativa dejas, 8igualdos0s. Yo también me compré el DLC pero hasta hoy no le podré dedicar tiempo... Veré si puedo añadir algo a tus comentarios.
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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

ashandresash escribió: 23 Feb 2018, 12:59 Pues qué buena expectativa dejas, 8igualdos0s. Yo también me compré el DLC pero hasta hoy no le podré dedicar tiempo... Veré si puedo añadir algo a tus comentarios.
Yo no lo puedo jugar estos días así que me mantendré atento a comentarios. :Ok:
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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Respecto a la configuración de la partida, otra cosa que se me había olvidado comentar (y que es otro gran acierto) es poder cambiar el ritmo de avance de la tecnología. Un auténtico gamechanger porque por ej. yo he puesto el menor coste posible, de forma que pueda disponer de megaestructuras o titanes ya en midgame. Así cuando salte la war in heaven o el gran kahn, que también he adelantado, poder plantarles cara. Es decir, se puede "condensar" todo de manera que la partida sea mucho más rápida y movida.

De la misma manera, se podrá retrasar todo y jugar una partida más larga, aprendiendo a jugar más tranquilamente.
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Bohemian85
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Bohemian85 »

Ayer estuve probando la expansión y me surge una duda, no sé si se trata de un bug o no.

Cree una raza igualitaria y los 4 imperios que encontré compartían está misma ética. Echándole un ojo al gameplay de ArsGaming creo recordar que también le aparecían los otros imperios con una de sus éticas, la militarista, pero en esto hablo de memoria. Puede ser? A alguien más le ha ocurrido?
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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Bohemian85 escribió: 23 Feb 2018, 14:39 Ayer estuve probando la expansión y me surge una duda, no sé si se trata de un bug o no.

Cree una raza igualitaria y los 4 imperios que encontré compartían está misma ética. Echándole un ojo al gameplay de ArsGaming creo recordar que también le aparecían los otros imperios con una de sus éticas, la militarista, pero en esto hablo de memoria. Puede ser? A alguien más le ha ocurrido?
A mí siempre me han pasado cosas parecidas. A veces lo contrario, te podrían haber aparecido todos xenófobos/autoritarios. No sé si es un bug, si es algo aleatoriamente sorprendente.. y tampoco sé si pasa con más frecuencia ahora con la 2.0.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ancalagon »

Curioso, a un conocido le da la impresión contraria, que le aparecían más imperios con éticas contrarias a la suya que de costumbre.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Sotomonte »

Jugando con el juego base, sin expansiones, he visto ambas situaciones: o bien todos los imperios vecinos tenían "tendencias" iguales a las mias, o bien todos los imperios vecinos tenían "tendencias" contrarias a las mías... la verdad es que es muy curioso, no se si será un defecto de la creación aleatoria de las galaxias (pero si es así llevan mucho tiempo con dicho defecto) o si es algo premeditado.



Un saludo.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Si, es lo que decía.. Que te puede pasar eso o todo lo contrario, que sean imperios antagónicos. Le podría echar un ojo a los archivos para modearlo, si es que no está harcoded, pero estando como está en desarrollo continuo, es un coñazo tener que andar actualizando a cada poco. Por eso ya no mantengo los mods que hice en su día.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Infidel »

Pues yo todavía estoy un poco en shock con esta nueva actualización (el parche, el DLC todavía ni está ni por ahora se le espera) más aún debido a que por mi falta de tiempo no había podido informarme mucho de los cambios y cuando lo he arrancado para probarlo me he encontrado con un juego prácticamente nuevo, donde estoy teniendo que aprender de cero cosas que antes hacía de carrerilla.

En general han sustituido cosas que funcionaban bien por otras que también lo hacen. Por ejemplo ¿por qué han cambiado el método de expansión? a mí me gustaba como estaba y no veía que tuviera nada de malo como para cambiarlo por completo. Además, este nuevo método obliga a microgestionar muchísimo las naves de construcción, algo que para veteranos curtidos como los de aquí no hay mayor problema, pero Paradox suele huir de este tipo de mecánicas como de la peste. No es que no me guste, es sólo que me extraña que hayan cambiado algo que antes funcionaba bien, no sé si es que tienen planeado algo para el futuro que encaje más con este método que con el anterior.

El árbol tecnológico también ha cambiado por completo, y esto sí me ha gustado. Aunque sólo sea por el hecho de que ya me sabía el anterior de memoria. Estos cambios vienen sobretodo relacionados con los de flotas, estaciones e influencia. Tecnologías que antes daban influencia ahora dan unidad, las que ampliaban fronteras ahora te dan más capacidad de construcción de estaciones, las que te daban mayor capacidad para construir naves ahora te dan puntos de mando para las flotas individuales, etc. Aparte, también han incluido más cosas para llenar los slots auxiliares que antes, hasta algo avanzada la partida, eran slots que siempre permanecían vacíos. Han cambiado también casi por completo el tema del armamento (ya no eliges uno al inicio si no que teiens acceso a los tres iniciales desde el principio) y el de las computadoras de combate.

Lo que no me ha gustado nada es que se hayan cargado todos los métodos de FTL para dejar el más soso y visto hasta la saciedad de los que teníamos antes: el de las dichosas starlanes :Ko: . Ahora el avance queda muy encorsetado y en cuanto te encuentras una nación rival te tapona la expansión y se acabó lo que se daba por ese camino, antes si desarrollabas la tecnología lo suficiente, podías "saltártelos". Además, no me gusta ver de inicio todas las vías, se deberían ir descubriendo a medida que entras en cada sistema, como en el Aurora.

Luego, a medida que juegue un poco más, seguiré poniendo impresiones.

EDITO: La pantalla para gestionar las flotas está genial, aunque está pidiendo un hotfix a gritos.

Al que no le gustara el juego antes que lo vuelva a propbar ahora porque esto es otro juego...
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Llevaba bastante tiempo diciendo aquí que me sorprendía que nadie se estuviese quejando de que Paradox cambiase tanto el juego, quitase tipos de UL, etc. He estado viendo ahora en los foros oficiales, reddit y demás...y parece que ahora hay un buen aluvión de críticas negativas, aunque probablemente sean más las positivas.

No lo digo específicamente por ti, Infidel, pero aprovecharé y citaré tu mensaje para contestar algunas cosas de manera general.
Infidel escribió: 25 Feb 2018, 11:29 Pues yo todavía estoy un poco en shock con esta nueva actualización (el parche, el DLC todavía ni está ni por ahora se le espera) más aún debido a que por mi falta de tiempo no había podido informarme mucho de los cambios y cuando lo he arrancado para probarlo me he encontrado con un juego prácticamente nuevo, donde estoy teniendo que aprender de cero cosas que antes hacía de carrerilla.
Eso le ha pasado a mucha gente, viendo lo visto. Y muchos incluso comprando el DLC (excelente, por otra parte). No entiendo que la gente se gaste 20 euros y no mire ni qué se compra, cuando además PDX tiene una metodología de comunicación con los clientes muy buena, con diarios de desarrollo, streams, tuits y demás.

Lo de cambiar un juego tiene dos lecturas...a quien le gusta como está, le puede molestar (o no). Pero a quién no le gustaba o quien estaba ya cansado de él por meterle muchas horas, tiene una nueva oportunidad de re-engancharse.

Siempre es bueno cambiar, cuando se hace en una mejor dirección. Tampoco es un cambio total, aunque reconozco que sí que es importante.
En general han sustituido cosas que funcionaban bien por otras que también lo hacen. Por ejemplo ¿por qué han cambiado el método de expansión? a mí me gustaba como estaba y no veía que tuviera nada de malo como para cambiarlo por completo. Además, este nuevo método obliga a microgestionar muchísimo las naves de construcción, algo que para veteranos curtidos como los de aquí no hay mayor problema, pero Paradox suele huir de este tipo de mecánicas como de la peste. No es que no me guste, es sólo que me extraña que hayan cambiado algo que antes funcionaba bien, no sé si es que tienen planeado algo para el futuro que encaje más con este método que con el anterior.
Si la mecánica de expansión funcionaba bien o mal, es una valoración ciertamente subjetiva. Pero lo que está claro es que había exploits importantes (como por ej. robar territorio de vecinos mediante la construcción de puestos fronterizos) que ahora no se van a poder hacer. Las fronteras son mucho más claras. Y la IA puede responder mejor, según ellos mismos dicen. Eso no puedo verlo más que como algo positivo.

Simplemente es cambiar el chip: ahora colonizas/reclamas sistemas mediante puestos, no planetas. Tampoco veo que sea tanto micomanejo: dos clicks más como mucho, que es lo que cuesta construir un puesto desde el mapa galáctico. Lo que sí que le veo es una capa mucho más estratégica en la toma de decisiones, como cuáles ampliar a starbases y cuáles no, cuáles especializar de manera militar, defensiva o civil, etc.

Lo que no me ha gustado nada es que se hayan cargado todos los métodos de FTL para dejar el más soso y visto hasta la saciedad de los que teníamos antes: el de las dichosas starlanes :Ko: . Ahora el avance queda muy encorsetado y en cuanto te encuentras una nación rival te tapona la expansión y se acabó lo que se daba por ese camino,
Yo lo dije hace semanas en varios sitios y me sentí solo. A nadie parecía importarle....

Pero puedes enfocarlo de otra manera, como hice yo desde el principio: solo con hipersalto ganas en estrategia y te permite introducir geografía espacial, pues de otra manera te saltarías esos sistemas. Unido a las starbases y a algunas cosas que aún no hemos comentado aquí (por ej. cansancio de guerra/war exhaustion, menudo lío hay montado con ello), se puede jugar de manera defensiva frente a rivales mucho más fuertes. ¿Decisiones controvertidas? Desde luego. Pero creo que a la larga serán positivas para el juego, en el que las guerras eran poco más o menos que la ecuación: más naves = victoria. Y ahora es importante colonizar zonas de chokepoint entre vías. Mil cosas.
antes si desarrollabas la tecnología lo suficiente, podías "saltártelos". Además, no me gusta ver de inicio todas las vías, se deberían ir descubriendo a medida que entras en cada sistema, como en el Aurora.
Esto no te ha dado tiempo a descubrirlo, pero sí que existe. Ahora existen agujeros de gusano y portales naturales que se descubren desarrollando tecnologías. Y sigue existiendo un hipersalto (tipo fallen empires) que puedes investigar en lategame, pudiendo saltarte esos bloqueos.

Las vías, si no me equivoco, puedes desactivarlas en el mapa.

EDITO: La pantalla para gestionar las flotas está genial, aunque está pidiendo un hotfix a gritos.
Genial la idea. Pero ya irás descubriendo que tiene algún bug bien "tosco". Por ejemplo, cuando no tienes todas las naves actualizadas o cuidadito de no eliminar toda la flota con un simple click...en fin, lo que dices, pide hotfix y ya está.
Al que no le gustara el juego antes que lo vuelva a propbar ahora porque esto es otro juego...
Mmmmmmm Sí y no. Sigue siendo un juego que se puede considerar un "generador de space operas" más que un 4x típico como el Galactic Civilizations 3 o el Endless Space 2... ni tampoco es tan profundo en el micromanejo de temas como el diseño de naves, tipo Distant Worlds.

Alguien que lo "odiase", seguirá sin encontrarlo atractivo. Eso sí, el juego es distinto, con mayor componente estratégico y puede atraer a jugadores que antes no se sintiesen totalmente satisfechos con temas bélicos, pues características como la gestión de flotas, casus belli y demás aportan mayor profundidad en ese sentido.

Un saludo!
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joselillo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por joselillo »

8igualdos0s escribió: 25 Feb 2018, 19:09 Llevaba bastante tiempo diciendo aquí que me sorprendía que nadie se estuviese quejando de que Paradox cambiase tanto el juego, quitase tipos de UL, etc. He estado viendo ahora en los foros oficiales, reddit y demás...y parece que ahora hay un buen aluvión de críticas negativas, aunque probablemente sean más las positivas.

No lo digo específicamente por ti, Infidel, pero aprovecharé y citaré tu mensaje para contestar algunas cosas de manera general.
Infidel escribió: 25 Feb 2018, 11:29 Pues yo todavía estoy un poco en shock con esta nueva actualización (el parche, el DLC todavía ni está ni por ahora se le espera) más aún debido a que por mi falta de tiempo no había podido informarme mucho de los cambios y cuando lo he arrancado para probarlo me he encontrado con un juego prácticamente nuevo, donde estoy teniendo que aprender de cero cosas que antes hacía de carrerilla.
Eso le ha pasado a mucha gente, viendo lo visto. Y muchos incluso comprando el DLC (excelente, por otra parte). No entiendo que la gente se gaste 20 euros y no mire ni qué se compra, cuando además PDX tiene una metodología de comunicación con los clientes muy buena, con diarios de desarrollo, streams, tuits y demás.

Lo de cambiar un juego tiene dos lecturas...a quien le gusta como está, le puede molestar (o no). Pero a quién no le gustaba o quien estaba ya cansado de él por meterle muchas horas, tiene una nueva oportunidad de re-engancharse.

Siempre es bueno cambiar, cuando se hace en una mejor dirección. Tampoco es un cambio total, aunque reconozco que sí que es importante.
En general han sustituido cosas que funcionaban bien por otras que también lo hacen. Por ejemplo ¿por qué han cambiado el método de expansión? a mí me gustaba como estaba y no veía que tuviera nada de malo como para cambiarlo por completo. Además, este nuevo método obliga a microgestionar muchísimo las naves de construcción, algo que para veteranos curtidos como los de aquí no hay mayor problema, pero Paradox suele huir de este tipo de mecánicas como de la peste. No es que no me guste, es sólo que me extraña que hayan cambiado algo que antes funcionaba bien, no sé si es que tienen planeado algo para el futuro que encaje más con este método que con el anterior.
Si la mecánica de expansión funcionaba bien o mal, es una valoración ciertamente subjetiva. Pero lo que está claro es que había exploits importantes (como por ej. robar territorio de vecinos mediante la construcción de puestos fronterizos) que ahora no se van a poder hacer. Las fronteras son mucho más claras. Y la IA puede responder mejor, según ellos mismos dicen. Eso no puedo verlo más que como algo positivo.

Simplemente es cambiar el chip: ahora colonizas/reclamas sistemas mediante puestos, no planetas. Tampoco veo que sea tanto micomanejo: dos clicks más como mucho, que es lo que cuesta construir un puesto desde el mapa galáctico. Lo que sí que le veo es una capa mucho más estratégica en la toma de decisiones, como cuáles ampliar a starbases y cuáles no, cuáles especializar de manera militar, defensiva o civil, etc.

Lo que no me ha gustado nada es que se hayan cargado todos los métodos de FTL para dejar el más soso y visto hasta la saciedad de los que teníamos antes: el de las dichosas starlanes :Ko: . Ahora el avance queda muy encorsetado y en cuanto te encuentras una nación rival te tapona la expansión y se acabó lo que se daba por ese camino,
Yo lo dije hace semanas en varios sitios y me sentí solo. A nadie parecía importarle....

Pero puedes enfocarlo de otra manera, como hice yo desde el principio: solo con hipersalto ganas en estrategia y te permite introducir geografía espacial, pues de otra manera te saltarías esos sistemas. Unido a las starbases y a algunas cosas que aún no hemos comentado aquí (por ej. cansancio de guerra/war exhaustion, menudo lío hay montado con ello), se puede jugar de manera defensiva frente a rivales mucho más fuertes. ¿Decisiones controvertidas? Desde luego. Pero creo que a la larga serán positivas para el juego, en el que las guerras eran poco más o menos que la ecuación: más naves = victoria. Y ahora es importante colonizar zonas de chokepoint entre vías. Mil cosas.
antes si desarrollabas la tecnología lo suficiente, podías "saltártelos". Además, no me gusta ver de inicio todas las vías, se deberían ir descubriendo a medida que entras en cada sistema, como en el Aurora.
Esto no te ha dado tiempo a descubrirlo, pero sí que existe. Ahora existen agujeros de gusano y portales naturales que se descubren desarrollando tecnologías. Y sigue existiendo un hipersalto (tipo fallen empires) que puedes investigar en lategame, pudiendo saltarte esos bloqueos.

Las vías, si no me equivoco, puedes desactivarlas en el mapa.

EDITO: La pantalla para gestionar las flotas está genial, aunque está pidiendo un hotfix a gritos.
Genial la idea. Pero ya irás descubriendo que tiene algún bug bien "tosco". Por ejemplo, cuando no tienes todas las naves actualizadas o cuidadito de no eliminar toda la flota con un simple click...en fin, lo que dices, pide hotfix y ya está.
Al que no le gustara el juego antes que lo vuelva a propbar ahora porque esto es otro juego...
Mmmmmmm Sí y no. Sigue siendo un juego que se puede considerar un "generador de space operas" más que un 4x típico como el Galactic Civilizations 3 o el Endless Space 2... ni tampoco es tan profundo en el micromanejo de temas como el diseño de naves, tipo Distant Worlds.

Alguien que lo "odiase", seguirá sin encontrarlo atractivo. Eso sí, el juego es distinto, con mayor componente estratégico y puede atraer a jugadores que antes no se sintiesen totalmente satisfechos con temas bélicos, pues características como la gestión de flotas, casus belli y demás aportan mayor profundidad en ese sentido.

Un saludo!
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

De nada, joselillo. Al final, es básicamente mi opinión, tan acertada o equivocada como cualquier otra.

Ah! Y me alegro de que te lances con un nuevo gameplay de Apocalypse. Disfrutaremos siguiendo a esa Abadía. Viendo los cambios de la 2.0, me da que las democracias igualitarias van a sudar tinta china. Lo comprobaremos! :palomitas: Yo por mi parte, mañana sigo con mi oligarquía militarista-materialista de bárbaros. :Ok:
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sadhiner
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

pues jugadas unas muy poquitas horas he de comentar que me está gustando aunque hay cosas que mejoraría, por ejemplo el salto entre sistemas es muuuuuuy lento. Me ha pasado de tener un evento de proytecto de investigación en el cual tenia que llevar una nave de construcción a ese sistema en menos de 500 días, pues bien, mi nave estaba a 5 sistemas solares del objetivo y me quede en el 4º cuando se cumplieron los 500 días, es decir por año poco mas de un sector de avance... me hubiese salido mas rentable en tiempo haber construido una nave en algun sistema mas cercano a dicho objetivo...

tema de tipos de viaje, pues lo que me esperaba, no me ha molado mucho que lo hayan limitado a un solo tipo de salto, pero bueno, es lo que hay e imágino que sus motivos tendrán, no obstante si mas adelante podemos investigar otros tipos de salto, o mejorarlos pues bueno, algo mitiga el defecto.

una cosa que tb hay que reseñar es que ahora no puedes ir con tus naves de ataque a sistemas inexplorados, es decir, que antes tienes que mandar una nave cientifica con su correspondiente cientifico a explorar al menos (que no sondear) dicho sistema... yo antes lo que hacía, nada mas empezar una partida era dividir mi flota de ataque en unidades individuales y cada una de estas naves iban explorando por su cuenta los diferentes sistemas de la galaxia...¿por qué hacía esto? pues muy sencillo, aunque estas naves no puedieran sondear sistemas, si podian ver donde habia planetas potencialmente habitables, por lo que una vez descubria un "sistema interesante" mandaba rápido una nave cientifica para que me sondease dicho sistema...
ahora la cosa cambia, y es muuuucho mas costoso, aunque en mi partida lo que he hecho es hacer lo mismo, una nave cientifica dedicada unica y exclusivamente al sondeo, y otras dos o tres a la exploración rápida del sistema... (elevado coste en lideres, pero si se tiene una fuente buena de ingresos en energia se puede permitir, no como antes que el coste de influencia dolia mucho mas)

tema colonización, me gusta que antes tengas que mandar una nave de construcción para construir un puesto de avanzada, así al menos tienes que pensarte mas las cosas... no lo veo mucho handicap, pues todas las naciones a priori tendran que hacer lo mismo.

me he dado cuenta tb que las fronteras son mas pequeñas, antes con un puesto avanzado o cuando colonizabas un sistema tus fronteras abrazaban varios sistemas adyacentes pudiendo construir puestos en ellos, ahora estas fronteras solo abrazan el sistema propio y poco mas; imagino que invistigando el aumento de los bordes de fronteras mitigaremos tb este handicap.

tema gestión de la flota, poco he visto la verdad, no me aclaro mucho para que vale, pues de momento mi flota solo se ha basado en una decena de corbetas, y no he tocado nada de eso, si alguien me puede explicar que ventajas tiene y demas pues lo agradecería.


y ahora quiero comentar unas dudas, que no son propias de esta expansión si no que ya vienen del juego sin expansión pero no me acuerdo ahora de cuando jugaba de antes.

tema de acopios de alimentos .... de base te viene en acopio bajo de alimentos (solo puedes almacenar creo que 200 o 300 unidades de comida) pudiendo cambiar la politica a acopio medio o acopio alto (puedes hasta almacenar hasta 5000)... evidentemente como no he visto que al poner acopio alto me de ningún tipo de desventaja, lo he puesto de inmediato para que no se quede en 200 unidades de comida nada mas mi reserva...
se que algun tipo de desventaja tiene que tener, y creo que lo sabia cuando jugaba meses atrás pero ahora no me acuerdo, si alguién me lo explica se lo agradecería.


otra duda, una de las investigaciones de sociedad es la mejora que burocracia (o algo asi se llama) la cual te da un +1 en capacidad de lider (tienes un lider mas en tu numero total de lideres que puedes reclutar y te da otro +1 en reserva de lider.... ese reserva no se que significa, y se que es una investigación que también estaba antes pero que ahora no recuerdo que bonus te da.

y poco mas, de que tenga tiempo, me quiero poner una partidita seria y hacer mi primer aar del foro XD que tengo ganas de coger este juego de manera seria. jajaja.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

sadhiner escribió: 25 Feb 2018, 23:07 pues jugadas unas muy poquitas horas he de comentar que me está gustando aunque hay cosas que mejoraría, por ejemplo el salto entre sistemas es muuuuuuy lento.
Totalmente, veo que mi impresión inicial no fue equivocada. Entiendo que esa ralentización es una característica más de la "rama anti-doomstack". Ahora tener una sola flota en el sistema capital, lejos del ataque de un enemigo, puede ser tu condena. Pero quizás tienen que ajustarlo para naves civiles...o adaptarnos nosotros y tener más naves de construcción y científicas. Make the space great big again!
tema gestión de la flota, poco he visto la verdad, no me aclaro mucho para que vale, pues de momento mi flota solo se ha basado en una decena de corbetas, y no he tocado nada de eso, si alguien me puede explicar que ventajas tiene y demas pues lo agradecería.
Recuerda que ahora vas a tener más de una flota según avances en la partida. Una ventaja básica es la de poder crear plantillas para que construir una nueva flota con las proporciones, clase y tipos de nave que nos interese, sea más rápido...dándole a pocos botones para su construcción (ej. 80 corbetas, 40 modelo laser, 40 modelo cinético/ 30 destructores modelo defensa de punto, etc.). Otra es reforzar esas mismas flotas ya creadas, es decir, cuando pierdes x corbetas de un tipo, que te las reponga automáticamente, sin tener que hacerlo manualmente yendo al menú de construcción de la starbase. Es...calidad de vida. :wink:

y ahora quiero comentar unas dudas, que no son propias de esta expansión si no que ya vienen del juego sin expansión pero no me acuerdo ahora de cuando jugaba de antes.

tema de acopios de alimentos .... de base te viene en acopio bajo de alimentos (solo puedes almacenar creo que 200 o 300 unidades de comida) pudiendo cambiar la politica a acopio medio o acopio alto (puedes hasta almacenar hasta 5000)... evidentemente como no he visto que al poner acopio alto me de ningún tipo de desventaja, lo he puesto de inmediato para que no se quede en 200 unidades de comida nada mas mi reserva...
se que algun tipo de desventaja tiene que tener, y creo que lo sabia cuando jugaba meses atrás pero ahora no me acuerdo, si alguién me lo explica se lo agradecería.
Mientras acumulas comida, te penaliza el crecimiento de la población en las colonias. Por tanto, no aconsejable hacerlo en early game.
otra duda, una de las investigaciones de sociedad es la mejora que burocracia (o algo asi se llama) la cual te da un +1 en capacidad de lider (tienes un lider mas en tu numero total de lideres que puedes reclutar y te da otro +1 en reserva de lider.... ese reserva no se que significa, y se que es una investigación que también estaba antes pero que ahora no recuerdo que bonus te da.
Esa reserva son las posibilidades que te salen al contratar a uno nuevo líder: por ejemplo. antes te salían tres para elegir, pues ahora te saldrán cuatro. Hay otra tecnología igual para las propias alternativas tecnológicas.
y poco mas, de que tenga tiempo, me quiero poner una partidita seria y hacer mi primer aar del foro XD que tengo ganas de coger este juego de manera seria. jajaja.
Vamooooos! Este juego es un generador de historias increíble, ya lo verás. Ahí estaremos para leerte! :Ok:
Última edición por 8igualdos0s el 25 Feb 2018, 23:36, editado 1 vez en total.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por sadhiner »

hummm gracias, el tema de acopio de alimentos pensaba que era eso, penalizador a la hora de almacenar mas, pero no he logrado ver donde me salia dicho penalizador reflejado.
:Ok: gracias
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