Mejor 4x espacial?

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8igualdos0s
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

Buenas! Pues como había dicho, quería hablaros de un space 4x que salió hace un año o así pero que, por una cosa u otra, aún tenía pendiente de profundizar en él como creía que se merecía. Sigue recibiendo actualizaciones de vez en cuando en steam, pero es un juego más o menos acabado y pulido. Se llama Stellar Monarch. El caso es que he hecho una búsqueda en el foro y ya existe tema específico para él:

viewtopic.php?f=37&t=18640&p=472112&hil ... ch#p472112

Como ese hilo está parado desde hace tiempo, dejaré mis impresiones aquí, eso sí, más resumidas de lo que pensaba hacerlo, puesto que algunos ya estáis al tanto de él.

http://store.steampowered.com/app/44600 ... r_Monarch/



Se trata de un juego indie que se clasifica como "5x", ahora que parece que están de moda (vease AotSS o Space Tyrant, por ejemplo) pero creo que es mejor la etiqueta "gran estrategia espacial", aunque este es por turnos, no como Stellaris y otros paradoxianos, por lo que su ritmo también es distinto. En él, asumimos el papel de un emperador y, por tanto, el micromanejo viene más en relación con la toma de decisiones a escala macro. Aspectos como la exploración o la gestión de flotas pueden ser totalmente automatizados (adios a esa X). Lo mismo sucede con la expansión, que prácticamente es inexistente (otra X más que se nos va). Tampoco tiene combate táctico, precisamente. Por tanto, desde luego que no es un clon del MOO: punto su favor (o no, según gustos).

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Lo primero que sorprende es la calidad de la UI a pesar de su sencillez, con ventanas informativas emergentes y unos gráficos algo "retro" que me gustan, rollo cómic pero no colorido y llamativo como parece que se lleva ahora. Tiene varios escenarios para jugar, imperios de más o menos "edad" y también deberemos personalizar los traits de nuestro monarca.

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Una vez que empiezas la partida, te das cuenta de que el juego es más profundo de lo que parece -tampoco os esperéis el Aurora ni el Distant Worlds, ni mucho menos-, con decisiones en diferentes aspectos: economía, investigación, industria, flota. Lo típico, en realidad, pero las decisiones son de tipo "indirecto". El mapa de la galaxia es rollo clásico, 2D, sencillote y, como empezamos con varios planetas en nuestro poder, hasta algo confuso al principio, sobre todo para los ajenos al género.

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En general, toda la gestión a la que estamos acostumbrados en los 4x es simplificada para centrarse en lo que el juego considera importante: el ejercer de emperadores, recibiendo en audiencias a los diferentes personajes del imperio cada ciertos turnos, con los que podemos interactuar a varios niveles (darles diferentes órdenes, despedirlos y contratarlos, etc.). También hay espionaje. Sí, lo que estáis pensando, tiene ese punto Crusader Kings...aunque ya os adelanto que, por desgracia, muchísimo más light. Además, esos personajes adolecen de la variedad y profundidad en la "personalidad" que sí que tiene el juego de pdx. Corrupción, lealtad y competencia. Y ya está. Es ahí dónde le "cae" mi gran crítica ya que, si esa es la base del juego, debería haber sido capaz de aportarnos mucho más en ese sentido. Es decir, su capacidad de generar historias, por "lore pre-diseñado" o por el propio devenir del juego dentro de nuestro roleplay particular, no alcanza el nivel que yo desearía. Seguro, hay ciertos eventos de story-line y demás, no quiero hacer spoilers, ni tampoco le he metido demasiadas horas, pero con lo que llevo ya sé perfectamente lo que el juego va a dar de sí. Como me lo he comprado, supongo que lo jugaré de vez en cuándo.

En definitiva, un juego con cierta dosis de originalidad, entretenido para echarse una partida de unas horas, por encima de la media para ser un indie y una alternativa al sota-caballo-rey del subgénero. Ideal para aquel que busque algo "diferente" y lo encuentre en una oferta, pero que no pasará el filtro de los más exigentes y veteranos jugadores de 4x. Y ya lo siento...espero que Alliance of the Sacred Suns sea capaz de superar a este.

Saludos!

Edito: si alguien tiene alguna duda específica al respecto de él, que pregunte sin problemas...
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

No sé si recordáis que hace unos meses comentamos algo sobre Interstellar Space: Genesis, un nuevo 4x espacial que estaba siendo desarrollado por miembros de la página web Space Sector. Fuertemente inspirados por el clásico MOO2, un grupo de fans del género intentan hacer un juego por turnos que aporte algo "distinto" a lo que hay en el mercado ahora mismo, según su propia visión. La idea es interesante, aunque para mí lo hubiese sido más del MOO3, por ejemplo.

Esta semana han publicado la pre-alpha 10...y lo cierto es que no tiene mala pinta como ha avanzado el juego hasta ahora: modelos 3D, combate táctico por turnos de naves, mundos generados proceduralmente, exploración profunda, etc. La publicación en steam está cercana, unos pocos meses, según ellos mismos dicen. Os dejo trailer y el link con toda la información de esta actualización:



https://www.interstellarspacegame.com/2 ... s-preview/

Combate táctico por turnos, muy MOO
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El arbol tecnológico, bastante extenso y dividido en 6 aspectos principales:
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Un mapa galáctico 2D, poco "atractivo" visualmente para mi gusto:
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Diseño de naves. Un acorazado y sus armas:
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Gestión planetaria, con imágenes de los edificios construidos la superfice:
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Líderes del imperio, pocas opciones se atisban en el pool
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Combate terrestre, nada de complicarse:
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Está en pre-order, pero me parecen excesivos esos $24.95. Pero quizás a alguien muy fan si le pueda interesar...desde luego al MOO recuerda y mucho. Poca originalidad le veo yo.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

Hola! Esta mañana he probado un "nuevo" 4x espacial que se llama Children of the Galaxy, no sé si lo conocéis....

http://store.steampowered.com/app/56339 ... he_Galaxy/

Lo cierto es que lleva bastante tiempo en desarrollo y aún le falta mucho trabajo por delante, pero no tiene mala pinta y recibe actualizaciones periódicas de los devs. Es un TBS que incluye combate táctico por turnos: su punto fuerte, con pinceladas "rpg" por así decirlo . Me ha recordado a muchas cosas, especialmente a los Space Empires, concretamente al SEIV, aunque por ese mapa hexagonal también al SEV. Aunque aún no tiene la profundidad de estos ni su micromanejo (aquí incluso se puede automatizar la gestión planetaria), sí que parece que puede acabar siendo un juego bastante completillo, con enfoque especial en el combate de naves (no tiene terrestre). No obstante, el desarrollador dice haber sido inspirado por Stellaris (¿no sé en qué?), Endlesses (quizás por la UI) y GC3 (que también tiene mapa hex. y es TBS).




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Deja vú...
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Un indie más que acabará en una zona "media" seguramente, pero que quizás a alguien le llame especialmente la atención. Yo volveré a probarlo en un tiempo, a ver cómo evoluciona.



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Por otro lado, he estado jugando estos días en ratos libres a un clasicazo que todo amante del género debería probar. Supongo que no necesita demasiada presentación si digo que es el Ascendancy.

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Es un juego que re-visito a veces -muy de vez en cuando- y que no ha envejecido nada mal en este tiempo, la verdad. Lo que más llama la atención es ese primer intento de tridimensionalidad en fechas tan tempranas como 1995 (sistema que luego sería "copiado", con grandes comillas, por el MOO3 o por Homeworld) y, sobre todo, la cantidad y variedad de razas. Además, la banda sonora es buenísima, yo aún suelo jugar a 4x modernos con ella puesta de fondo.

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Se puede jugar online en esta página, que ya puse para el MOO2:

https://classicreload.com/dosx-ascendancy.html

No obstante, recomiendo descargarlo y hacerlo correr en PC. Que yo sepa, la descarga es gratuita y legal en muchas páginas web, como por ejemplo:

XXXXXXXXXX (VER NOTA)

Aquí tenéis el manual y varias descargas interesantes:
https://www.b-sting.nl/ascendancy/index.html

Y luego es muy fácil hacerlo funcionar con DOSBOX (si alguien tiene interés, explico paso a paso como hacerlo, aunque en esas mismas páginas suelen traer instrucciones). Recomiendo esta segunda opción porque quien haya jugado a Ascendancy sabe que el grandísimo problema que tuvo es que su IA era una auténtica basura (¡y nos quejamos ahora de Stellaris y sus sectores!). En su día, salieron varios mods como Antagonizer, Trascendacy, etc. pero con ninguno de ellos la mejora era demasiado grande.

Antagonizer: https://archive.org/details/antag

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Bien, pues he descubierto un mod relativamente reciente -de 2013- de un alemán que, por lo que llevo jugado, parece que por fin sirve para recuperar esta joya del "baúl de los recuerdos". Al menos, a mí me lo está pareciendo en mi partida, con la que estoy sudando la gota gorda. Se llama ASCENDELYXE 1.6 y lo podéis descargar aquí:

http://www.abandonia.com/vbullet/showpo ... tcount=578

Un saludo!

NOTA: No tengo claro que la descarga sea totalmente legal, a pesar de ser shareware/abandonware. Quito enlaces... Es muy fácil encontrarlo en webs de juegos abandonados/viejos. Si alguien tiene interés y no lo encuentra, que me mande privado.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por Stratos »

El Interstellar Space me ha parecido curioso, el preico no tanto, aunque parece de esos juegos que en 6 meses está muy rebajado o aparece en algún bundle. Lo pondré en seguimiento y veremos.
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

Stratos escribió: 12 Mar 2018, 08:05 El Interstellar Space me ha parecido curioso, el preico no tanto, aunque parece de esos juegos que en 6 meses está muy rebajado o aparece en algún bundle. Lo pondré en seguimiento y veremos.
Es un Master of Orion 2 con mejores gráficos y quizás algo más de chicha en la fase de exploración. Lo de precio y bundle ni idea. En seis meses lo habrán acabado de pulir, con suerte.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por Haplo_Patryn »

Salió hace unos días el mod VAE para el SoS2. Es un mod de Rossinna-Sama que cambia muchas cosas para hacer la IA más competitiva. Aunque el mod Reforged estaba muy bien, su desarrollador postea a empujones mientras que Rossinna es un habitual que parece anclado a los foros y al juego desde el primer día, es muy de fiar.

Es un mod que hace más competitiva a la IA, corrige bugs y comportamientos. He estado este finde probando una partida y la IA es dura de cojones, hasta pesada diría. Venga atacar y atacar...combates por un tubo. Muy buen juego, no para todos los gustos. Es de esos juegos no aptos para impacientes ni mentes pajilleras. A nivel de combate visual sigue siendo el mejor y el diseño de naves es superdivertido como siempre. No me extraña que Paradox no deje hacer nada a Kerberos, no sea que le estropeen el Stellaris de los cojones. Veo el sistema de combate de uno y otro y me entra vergüenza ajena.

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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

Haplo_Patryn escribió: 12 Mar 2018, 13:30 Salió hace unos días el mod VAE para el SoS2. Es un mod de Rossinna-Sama que cambia muchas cosas para hacer la IA más competitiva. Aunque el mod Reforged estaba muy bien, su desarrollador postea a empujones mientras que Rossinna es un habitual que parece anclado a los foros y al juego desde el primer día, es muy de fiar.

Es un mod que hace más competitiva a la IA, corrige bugs y comportamientos. He estado este finde probando una partida y la IA es dura de cojones, hasta pesada diría. Venga atacar y atacar...combates por un tubo.


En cuanto a juegos viejos, tras acabar la partida de Ascendancy con ese mod que puse, me he puesto ahora con Stars!, bastante modeado. Es uno de los "abuelos" de Aurora, mucho más light pero con una interface windowsniana que hace al Aurora lucir como un AAA. :mrgreen: Infravalorado en su día, aún recuerdo la nefasta e injusta review de pcworld en papel. Antes de valorar un juego, deberían haberlo jugado.

Cuando termine con Stars! , este mod es el siguiente...pensaba jugar a Star ruler 1, pero me has convencido. :wink:
Muy buen juego, no para todos los gustos. Es de esos juegos no aptos para impacientes ni mentes pajilleras. A nivel de combate visual sigue siendo el mejor y el diseño de naves es superdivertido como siempre. No me extraña que Paradox no deje hacer nada a Kerberos, no sea que le estropeen el Stellaris de los cojones. Veo el sistema de combate de uno y otro y me entra vergüenza ajena.
A ver, siempre hago de "abogado del diablo", pero es que yo lo veo así... Stellaris no es un juego con combate táctico. Punto. Ni se lo plantearon hacer, ni se lo plantearan hacer nunca por lo que han dicho. No es su objetivo, su concepto de juego... ni es ese tipo de juego. Como tampoco lo es DW. Sería como criticar al AJE o al CK2 por no tener un combate como el Field of Glory, por ej.

Stellaris pretende ser gran estrategia, roleo, gestionar poblaciones y traits, vivir una space opera diferente cada vez. Ahí si podemos entrar a criticarlo, valorarlo... pero en el combate, yo creo que no. Es exigirle a un juego lo que no es. Sería como decir que SotS2 es una m#€&# por no tener personalización de especies profunda, generación aleatoria de imperios, eventos interactivos, gestión política, etc.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por Haplo_Patryn »

Un 4x debería tener dos aspectos clave bajo mi punto de vista: un buen combate táctico o, en su defecto, un buen combate estratégico; y, segundo, un buen diseño de naves. Distant Worlds es un ejemplo de juego simplón en el combate táctico porque es un RTS de toda la vida pero a nivel estratégico mola mucho. Eso de tener que reponer fuel (se contempla el tema logístico), gestionar las flotas como Task Forces y tener que pensar a lo "grande" compensa su deficiente combate táctico. Luego tiene el tema del sector privado que es una pasada y sólo se ve superado en ese aspecto concreto por el Aurora 4x.

El diseño de naves del DW es muy bueno y lo mismo pasa con el SoS2, son muy divertidos. En este sentido Stellaris es deficiente pero lo compensa con un entramado de otras opciones que dan una imagen bonita de todo el paquete. El combate en Stellaris es puro RTS, al igual que el DW, pero el diseño de naves no me parece tan completo que el DW o el SoS2. Creo que han perdido una gran oportunidad de hacer un buen 4x. No digo que sea un mal juego pero no veo nada del Stellaris que me llame la atención como sí lo hace el DW o el SoS2. Y soy consciente de que el SoS2 tiene muchos defectos...pero, ¡qué quieres que os diga! Me das a elegir y elijo SoS2 sin pensarlo dos veces.

Y si metemos al Aurora 4x con sus gráficos a lo DF y Matrix...pues apaga y vámonos.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

Haplo_Patryn escribió: 12 Mar 2018, 15:14 Un 4x debería tener dos aspectos clave bajo mi punto de vista: un buen combate táctico o, en su defecto, un buen combate estratégico; y, segundo, un buen diseño de naves. Distant Worlds es un ejemplo de juego simplón en el combate táctico porque es un RTS de toda la vida pero a nivel estratégico mola mucho. Eso de tener que reponer fuel (se contempla el tema logístico), gestionar las flotas como Task Forces y tener que pensar a lo "grande" compensa su deficiente combate táctico. Luego tiene el tema del sector privado que es una pasada y sólo se ve superado en ese aspecto concreto por el Aurora 4x. Etc.
Y si metemos al Aurora 4x con sus gráficos a lo DF y Matrix...pues apaga y vámonos.
Vamos a partir de la base de que Stellaris -e incluso Distant worlds- son "solamente" un 4x espacial, algo que no es así, según mi opinión. También de que la propia etiqueta de 4x tenga algún sentido, más allá de un comentario en una entrevista, hace décadas. Por último, intentaré dejar fuera a Aurora por razones que ya he expresado más veces. SotS2 es un 4x "combate-céntrico": ese su principal objetivo y lo logra bastante bien (a mí ya me gustaba casi más en el 1), pero no puede competir en otros aspectos. Lo mismo que Polaris sector. Eso no es ni malo, ni bueno, ni mejor, ni peor. Es diferente.

Pero iremos paso a paso. Es cuestión subjetiva lo que debe tener un 4x, pero lo más objetivo es atender a cómo de profundas y entretenidas son esas cuatro X's.

- La eXploración en Stellaris siempre ha sido algo profundo, con anomalías y eventos de muchos tipos que "disparan" diferentes situaciones que pueden cambiar la partida o añadir tecnologías, con grandes monstruos, leviatanes o estaciones espaciales abandonadas, etc. DW:U es más light, básicamente alguna ruina, gusanos y naves que puedes reconstruir y añadir a tu flota. Ambos tienen ahora mecánicas de piratas similares, aunque Stellaris ha añadido los Marauders que se extienden hasta el mid-game. Es importante sentir en esta fase que la galaxia es amplia, profunda, llena de misterios. Ambos lo consiguen, pero Stellaris tiene un par de puntos por encima, sobre todo desde la 2.0. En esta fase, el diseño de naves de Stellaris podría haber ayudado, como lo hace en DW:U o Aurora, estoy de acuerdo. Han preferido directamente quitar el diseño de naves de exploración, pero eso no desluce esta fase en su conjunto.

- La eXpansión, esa primera fase de colonización y/o reclamación de sistemas, es similar en ambos juegos (y en casi todo el género), pero ahora la mecánica de las "bases estelares" ha dotado a Stellaris de un punto estratégico enorme. Lo que en Galactic civilizations 3 se hacía tremendamente pesado y aburrido, en Stellaris es un acierto para "evitar" una expansión sin control, darle oportunidades a la IA y convertir esta fase en algo más que una "burbuja" continua, con aspectos como la Influencia o la Unidad. Es importante elegir bien cuándo y hacia dónde expandirte. En DW:U también lo es, pero sin esa limitación artificial, sino mediante el propio límite de fuel (como apuntas) o de recursos mineros. Creo que Stellaris 2.0 ha conseguido mitigar ese error común en los 4x, También ha llegado a permitir un crecimiento tall, hasta cierto punto.

- La eXplotación es aquella fase en la que se desarrollan tecnologías, se explotan los recursos y se desarrollan los planetas del imperio. En DW:U, la gestión planetaria está muy simplificada, unos pocos edificios, una única tasa o impuesto por colonia (a la que se suma el exploit de ponerlo a 0). Me refiero, no tienes un mapa del planeta con celdillas o vista de su superficie, como en el MOO, los GC o el propio Stellaris. No interactuas con tus poblaciones o lo haces muy por encima. No hay políticas, ni edictos como tal al nivel de Stellaris. Su punto fuerte es diseñar y montar un entramado de minas, estaciones, resorts, etc. para que se desarrolle un sector privado. Su economía es algo reduccionista y está un poco "rota", pero reconozco que es superentretenido y único. La variedad de recursos me encanta, mucho mayor que en el de Pdox (y casi cualquier 4x). Por su lado, en Stellaris puedes hacer lo que quieras: modificar genéticamente poblaciones, desplazarlas de un lado a otro, construir robots para colonizar mundos inhabitables, influir en éticas y en derechos legales, desarrollar planetas como te parezca o terraformarlos, construir hábitats o megaestructuras, etc., etc., etc. No es solo "bonito" de ver, puede incluir mucho micromanejo y es estratégicamente muy profundo: influye en el desarrollo de tu imperio. Otros juegos buscaron más originalidad, como esa especie de minijuego del Star Ruler 2 de ir creando redes de planetas de diferentes niveles, pero yo creo que Stellaris es quién más brilla en ello, poniendo el acento en las poblaciones, no solo en los recursos.

- La fase de eXterminio suele estar reducida básicamente a construir la mejor flota y derrotar al resto de enemigos mediante la guerra. Te aseguro que el nuevo sistema de Stellaris hace las guerras más entretenidas a nivel estratégico. Mucho más. Lo mismo que el fuel en DW:U o mejor. Su diseño de naves no es tan profundo como en DW:U, SotS o Star Ruler2, pero si te pones una IA potente y agresiva, te aseguro que saber diseñar la flota es la única opción de victoria. En dificultad baja o normal, la gente deja los diseños que genera la propia IA automáticamente, pero también lo hacen en DW, ¿verdad?. Estamos hablando de dominar un juego, no de ser un casual. Si esta fase consiste solo en guerra, puede que prefieras que tengan combate táctico como MOO o Stardrive, por eje. A mí me acaban aburriendo y automatizo porque ninguno lo hace bien, al nivel de un RTS potente como Homeworld, por ej. Quizás solo SoaSE y porque es un híbrido RT4x. Bueno, y el propio SotS, lo reconozco. Pero desde los primeros 4x han existido otras formas de victoria en estos juegos, mejor o peor implementadas (tecnológica, número de colonias, por federación, etc.). En Stellaris puedes llegar a "ganar" una partida sin casi combatir (excepto contra las crisis finales) y las megaestructuras enriquecen este aspecto. Aún así, ninguno ha llegado a colmar mis "necesidades" en este nivel.

Otros temas trasversales, algunos de todas las fases, a valorar serían: líderes/personajes, diplomacia, espionaje, asimetría de facciones, retos en endgame, árbol tecnológico, etc.. Podemos hacerlo punto por punto, pero prefiero no "saturar" en una primera respuesta.

Creo que han perdido una gran oportunidad de hacer un buen 4x. No digo que sea un mal juego pero no veo nada del Stellaris que me llame la atención como sí lo hace el DW o el SoS2. Y soy consciente de que el SoS2 tiene muchos defectos...pero, ¡qué quieres que os diga! Me das a elegir y elijo SoS2 sin pensarlo dos veces.
Yo creo que todo lo contrario: han aprovechado la oportunidad de hacer un 4x/gsg espacial distinto, no copiar a esas dos franquicias. Lo que sí que hubiese sido un error. Han utilizado las herramientas que tienen en su mano con juegos como EUIV. Tendremos un DW 2 próximamente, con suerte....no es necesario que Paradox haga uno, para eso está Matrix.

Por cierto, fallos tienen todos. Luego ya cada uno encuentra en un juego diferentes cosas, se engancha o no, le llena más o menos. Pero hay que valorar a los juegos en su conjunto, por lo que son, no por las propias expectativas que nos hacemos nosotros al respecto, antes de jugarlos. A mí me pasó en su día con Aurora, sin ir más lejos, como ya he contado en este mismo hilo.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por Stratos »

8igualdos0s escribió: 12 Mar 2018, 11:53
Stratos escribió: 12 Mar 2018, 08:05 El Interstellar Space me ha parecido curioso, el preico no tanto, aunque parece de esos juegos que en 6 meses está muy rebajado o aparece en algún bundle. Lo pondré en seguimiento y veremos.
Es un Master of Orion 2 con mejores gráficos y quizás algo más de chicha en la fase de exploración. Lo de precio y bundle ni idea. En seis meses lo habrán acabado de pulir, con suerte.

Con lo de los seis meses me refiero a que 6 meses después del lanzamiento lo hayan rebajado ya o aparezca en algún bundle.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por Dami »

Efectivamente, está bien claro que plantearon dos enfoques de 4x muy diferentes. Uno más wargamero, y otro orientándose a la gran estrategia. Yo creo que la enorme mayoría de los jugadores de Paradox no echa de menos en Stellaris a algo parecido a un combate táctico "instanciado", es decir con una fase táctica separada de la estratégica. No es lo que se pretende. En lugar de ello se quiere, o por lo menos yo quiero, entre otras cosas, manejo de poblaciones y facciones políticas, complejidad en la gestión de recursos, el comercio y la economía, profundidad geopolítica, diversidad de identidades culturales y políticas de los imperios. El estilo Paradox.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

Stratos escribió: 13 Mar 2018, 07:35
8igualdos0s escribió: 12 Mar 2018, 11:53
Stratos escribió: 12 Mar 2018, 08:05 El Interstellar Space me ha parecido curioso, el preico no tanto, aunque parece de esos juegos que en 6 meses está muy rebajado o aparece en algún bundle. Lo pondré en seguimiento y veremos.
Es un Master of Orion 2 con mejores gráficos y quizás algo más de chicha en la fase de exploración. Lo de precio y bundle ni idea. En seis meses lo habrán acabado de pulir, con suerte.

Con lo de los seis meses me refiero a que 6 meses después del lanzamiento lo hayan rebajado ya o aparezca en algún bundle.
Si si, te había entendido, Stratos. 6 meses lo añadía yo como predicción propia de cuánto podrían tardar como mínimo en tener una versión "jugable" para hacer pública... Porque esto es aún pre-alpha, aunque se vea ya muy completo. De bundle decía ni idea porque como es un juego con desarrollo indie... Los plazos son distintos.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por 8igualdos0s »

Dami escribió: 13 Mar 2018, 08:07 Efectivamente, está bien claro que plantearon dos enfoques de 4x muy diferentes. Uno más wargamero, y otro orientándose a la gran estrategia. Yo creo que la enorme mayoría de los jugadores de Paradox no echa de menos en Stellaris a algo parecido a un combate táctico "instanciado", es decir con una fase táctica separada de la estratégica. No es lo que se pretende. En lugar de ello se quiere, o por lo menos yo quiero, entre otras cosas, manejo de poblaciones y facciones políticas, complejidad en la gestión de recursos, el comercio y la economía, profundidad geopolítica, diversidad de identidades culturales y políticas de los imperios. El estilo Paradox.
Interesante reflexión. Voy a tomarla como punto de partida para seguir divagando sobre el tema, intentando no salirme del topic.

Por un lado, aunque no soy un grognard y me considero más bien un "estratega amplio", creo que no es necesario un combate táctico para que un juego sea considerado "wargame". El ejemplo de AGEOD es el primero que se vino a la cabeza ayer y lo mantendré. Los total war tienen algo parecido a un combate táctico y no creo que puedan considerarse como tal. Dejaré fuera de esta reflexión los 4x "planeto-céntricos" como Andromeda o Pandora.

No obstante, adoptaré aquí esa definición de "4x wargamero" para definir a un 4x que incorpore combate táctico o, más bien, cuyo enfoque principal sea ese. El origen de todo lo tenemos que encontrar en el MOO2, puesto que asentó los estándares del subgénero y marcó muchos juegos posteriores. MOO2 era un juego diverso, con varias partes y mecánicas, pero podemos llegar a considerarlo "wargamero" si lo comparamos con otros space 4x. Por ejemplo, su fase de eXploración es mucho menos amplia que en el Stars! e incorpora muchas menos diversidad de razas que Ascendancy. Ya he expuesto en este hilo que no fue el primer 4x, pero su influencia posterior es evidente si analizamos el mercado actual y pasado. Eso creó una serie de "normas no escritas" en un género que había nacido para tener un enfoque más amplio, esto es, la gestión de un imperio: tecnología, población, economía, etc. Por eso estos juegos incorporan desde el inicio diferentes condiciones de victoria.

Por otro lado, la parte bélica, aunque siempre fundamental, no tiene por qué ser desarrollada mediante combate táctico. Insisto, no es que eso sea "malo", sino que simplemente considero que estos juegos no suelen hacerlo bien, con excepciones como el MOO2, Space empires o el SotS. Y, al final, a mí me provoca una ruptura de inmersión. No es que no me guste el combate táctico, es que no me convence cómo se implementa en este tipo de juegos, normalmente en una pantallita a parte con las naves en 2D y tal. Esa fórmula me aburre. Por ejemplo, tuve la suerte de probar la beta del BSG Deadlock y ahí si es un placer combatir, puesto que por ejemplo se simula bien un ambiente tridimensional. Lo mismo que en Homeworld. Pero son juegos con ese único (o principal) objetivo. De la misma forma, respeto a quién le guste y/o sea lo que busque en estos juegos 4x. Pero es un error -por reduccionismo- considerar que ese es el único enfoque que puede tener un 4x. Ya lo demostraron juegos como Galactic civilizations, por poner un ejemplo. Y también es un error pensar que un juego que tenga combate táctico es por ello más profundo desde el punto de vista estratégico. Para nada, más bien lo contrario, ya que en esos combates el jugador suele llevar las de ganar frente a la IA. Es más interesante, desde mi punto de vista, que jugador y humano compitan en igualdad de condiciones, esto es, sus diseños de flota y naves, su planificación del "terreno", etc.

MOO3 intentó hacer algo más amplio y complejo que el 2, pero se enfrentó a muchos problemas y resultó un fracaso comercial. A mí, en lo personal, algunas ideas de esta tercera entrega me encantaron y creo que ciertos aspectos han marcado a algún juego posterior. Por ejemplo, quitar micromanejo para intentar aportar una perspectiva "macro". Porque, si bien a mí me encanta Stellaris y le veo cierta innovación, tampoco considero que haya inventado la "pólvora".

Dejo para otro día analizar en profundidad esas influencias y me centro en otro aspecto, también para mí un "error" de origen parecido al combate táctico: turnos vs tiempo real. Es común considerar que los 4x tienen que ser por turnos y/o que los turnos implican una mayor profundidad estratégica. Nada más lejos de la realidad. No tiene nada que ver. El problema es asociar RTS con una serie de juegos de finales de los 90 que es cierto que eran muy "lights" o en los que, principalmente, primaba la velocidad de "clickeo" del jugador. Pero un juego en tiempo real pausable puede ser exactamente igual que uno por turnos, pues el tiempo real al final no son más que "pulsos", microturnos de X milisegundos. Aurora, con esos turnos configurables temporalmente, ilustra bien una fase intermedia entre ambos "mundos" y nadie duda de su complejidad. O, por ejemplo, el propio Victoria 2 de Paradox, abandonando por un momento el género espacial. Es decir, la profundidad en un juego viene dada por la variabilidad de opciones, estrategias y mecánicas profundas y significativas, no en la forma en que se estructure temporalmente el desarrollo del mismo. De nuevo, el problema fueron TBS muy influyentes, como el propio MOO2 o los Civilization (planetario). Pero en el remoto origen del genero, a principios y finales de los 80, tenemos RTS como Cosmic Conquest o K240 (planetario), y posteriores en los 90 como Fragile Alliance, Imperium Galactica, Pax Imperia, etc. Es más, juegos como Distant Worlds y su comercio privado no serían lo mismo, no darían esa sensación de "universo vivo", si no fuesen tiempo real. Lo mismo el tema de la IA, aunque se postule siempre lo contrario. Por ejemplo, en un combate táctico por turnos le cuesta más defenderse que en uno en tiempo real. Por ejemplo, fuera de los 4x pero de temática espacial, citaré al AI Wars. Otro día quizás profundice más en ese tema, que hoy ya me estoy alargando demasiado.

En resumen, según mi propia opinión, los 4x espaciales como simuladores de imperios espaciales son algo mucho más amplio que el combate táctico y, ni mucho menos, deben estar ligados a un desarrollo por turnos: ni históricamente, ni por profundidad estratégica. El combate táctico no implica una mayor profundidad en un juego de este tipo, más bien al contrario por el tema de exploits y/o la incapacidad de la IA para llegar al nivel de un humano. La automatización del combate, con su factor "piedra-papel-tijera" pero con la influencia del diseño de la nave entre otros factores, representan para mí incluso una mayor profundidad en un juego de este estilo, ya que "iguala" la competición entre humano y máquina. Otra cosa muy respetable es que a alguien le gusten por turnos y con combate táctico como a Haplo, pero serían solo una parte del género, aquellos 4x "wargameros", según esa definición de Dami. En todo caso, se trata de una cuestión subjetiva, de gusto particular de cada uno.
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Haplo_Patryn
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por Haplo_Patryn »

Debido a cómo está programado un juego RTS respecto a uno por turnos, es muy difícil que el RTS pueda satisfacer los gustos de los que nos gusta la estrategia y la táctica. Un RTS, debido sobre todo a la tendencia que hay en la industria a simplificar el concepto "estrategia", acaba siendo un festín de clicks o un continuo pausar, si es que tenemos la suerte de poder hacerlo. La mayoría de RTS priman la gestión y luego lo que serían las consideraciones tácticas quedan relegadas a un segundo plano. Al fin y al cabo las unidades se guían por barritas de energía así que un Sherman puede acabar destruyendo un Tiger porque la barrita se consume.

Aunque se ha etiquetado mucho a los RTS como simplones y es posible que haya buenas excepciones, los RTS se han ganado esa etiqueta a pulso. Es difícil asociar un juego RTS como un buen juego táctico (o estratégico). La prueba la tenemos con los CMx2: hay canales donde los jugadores juegan al Combat Mission en tiempo real y juegan como si estuvieran jugando al Command & Conquer, perdiendo su esencia vital, que son los turnos y las virtudes tácticas de cada unidad y vehículo. El último juego de Paradox, el de Normandía, es un RTS que sólo de ver 5 minutos te entra dolor de cabeza y una sensación de haber malgastado recursos en una basura.

Otro ejemplo son los Graviteam. Seguramente uno de los RTS más serios a nivel táctico y estratégico que hay en el mercado pero al ser RTS es muy difícil disfrutar de sus virtudes gráficas, que de eso va sobrado. No puedes rebobinar o estar pendiente de todo lo que ocurre y se pierden muchos momentos buenos (o estás por la labor o te pones a ver lo bonito que es todo, pero ambas cosas no, así que al final todos juegan en vista panorámica - a los videos en Youtube me remito). Al tener la imagen general acabas moviendo a saco y te pierdes entre tanto mapa, una interface horrorosa y acabas olvidando el sentido táctico de cada unidad y vehículo.

Yo no afirmo que un buen 4x deba ser así o asá pero es evidente que un RTS tiene unas limitaciones que no tienen los juegos por turnos. Si un 4x debe serlo o no (por turnos o no, un RTS o no) yo no decido pero los turnos le dan un aspecto profundo a su jugabilidad que un RTS no puede. Stellaris ofrece un combate lastimoso porque es amasar y punto, no hay estrategia alguna por más que otros me lo vendan como que no. Y esa misma sensación tengo con los HOI y los Europa Universalis. ¿Qué no es su objetivo? Ok, lo comprendo, pero para mí eso es un gran hándicap. Un buen 4x debería tener un buen componente estratégico y uno táctico.
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Re: Mejor 4x espacial?

Mensaje por BShaftoe »

Haplo_Patryn escribió: 13 Mar 2018, 15:23 Debido a cómo está programado un juego RTS respecto a uno por turnos, es muy difícil que el RTS pueda satisfacer los gustos de los que nos gusta la estrategia y la táctica. Un RTS, debido sobre todo a la tendencia que hay en la industria a simplificar el concepto "estrategia", acaba siendo un festín de clicks o un continuo pausar, si es que tenemos la suerte de poder hacerlo. La mayoría de RTS priman la gestión y luego lo que serían las consideraciones tácticas quedan relegadas a un segundo plano. Al fin y al cabo las unidades se guían por barritas de energía así que un Sherman puede acabar destruyendo un Tiger porque la barrita se consume.

Aunque se ha etiquetado mucho a los RTS como simplones y es posible que haya buenas excepciones, los RTS se han ganado esa etiqueta a pulso. Es difícil asociar un juego RTS como un buen juego táctico (o estratégico). La prueba la tenemos con los CMx2: hay canales donde los jugadores juegan al Combat Mission en tiempo real y juegan como si estuvieran jugando al Command & Conquer, perdiendo su esencia vital, que son los turnos y las virtudes tácticas de cada unidad y vehículo. El último juego de Paradox, el de Normandía, es un RTS que sólo de ver 5 minutos te entra dolor de cabeza y una sensación de haber malgastado recursos en una basura.

Otro ejemplo son los Graviteam. Seguramente uno de los RTS más serios a nivel táctico y estratégico que hay en el mercado pero al ser RTS es muy difícil disfrutar de sus virtudes gráficas, que de eso va sobrado. No puedes rebobinar o estar pendiente de todo lo que ocurre y se pierden muchos momentos buenos (o estás por la labor o te pones a ver lo bonito que es todo, pero ambas cosas no, así que al final todos juegan en vista panorámica - a los videos en Youtube me remito). Al tener la imagen general acabas moviendo a saco y te pierdes entre tanto mapa, una interface horrorosa y acabas olvidando el sentido táctico de cada unidad y vehículo.

Yo no afirmo que un buen 4x deba ser así o asá pero es evidente que un RTS tiene unas limitaciones que no tienen los juegos por turnos. Si un 4x debe serlo o no (por turnos o no, un RTS o no) yo no decido pero los turnos le dan un aspecto profundo a su jugabilidad que un RTS no puede. Stellaris ofrece un combate lastimoso porque es amasar y punto, no hay estrategia alguna por más que otros me lo vendan como que no. Y esa misma sensación tengo con los HOI y los Europa Universalis. ¿Qué no es su objetivo? Ok, lo comprendo, pero para mí eso es un gran hándicap. Un buen 4x debería tener un buen componente estratégico y uno táctico.
Yo diría que en el Stellaris lo que no hay es táctica. Estrategia si. Lo único en que puedes influir en el combate táctico, de hecho, es en cuantas naves y que naves (su construcción) y como se articulan en flotas (es decir, elegir el número y la composición de la flota). Eso es estrategia.

Y en los RTS pausables, no hay tanta diferencia con respecto a los juegos por turnos. En esencia poder pausar no es más que darte la capacidad como jugador de poder definir cuantos turnos y cual es la duración de cada uno de ellos (y si es MP, esto será así si tus contrincantes te dejan pausar cuando quieras, claro, si no, eso se pierde en MP).
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