DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

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Von_Moltke
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DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por Von_Moltke »

PRIMERA PARTE


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Creo, sin temor a equivocarme, que prácticamente todos los que rondamos o pasamos de los 40, tenemos un pecado original en lo que respecta a juegos de ordenador de estrategia en nuestros recuerdos, que no es otro que el mítico Desert Rats y su continuación en el Vulcan.
Eso hace que cada vez que por ordenador se publica un nuevo juego operacional de la guerra en el desierto durante la II Guerra Mundial; cerremos los ojos, inspiremos fuerte para intentar calmar los latidos de nuestro corazón que tiende a acelerarse y por un momento, volvamos a revivir aquellas partidas en hotseat, de nuestra época de adolescencia, junto con nuestros camaradas de juego, que con el devenir del tiempo unos seguirán a nuestro lado y otros no. Al tiempo que nos decimos a nosotros mismos: ¡es este, tiene que ser este, va a ser un remake mejorado!
Al abrir los ojos y comenzar a indagar en el juego, al comprobar una vez más, que poco tiene que ver con aquel bonito vestigio de nuestra juventud, los recuerdos se desvanecen y todo vuelve al presente, dejándonos melancólicos, pero con una media sonrisa para lo que queda del día.
Empiezo por aquí, porque de nuevo, es lo que me ocurrió a mí el otro día, cuando tuve conocimiento de la publicación del DESERT WAR, el nuevo juego de Matrix/Slitherine, que al igual que el Desert Rats, utiliza sistema de WE GO. Una característica que es verdad, los diferencia de la mayoría de juegos, que suelen ser I GO YOU GO. También los une el atributo de la preparación (readiness) de las unidades, que va decreciendo cuando realizan tareas. Así como la existencia de HQs de los que dependen los suministros. Pero allí acaban las similitudes, algo que sin embargo, significa que el diseño de los wargames por suerte, ha mejorado mucho. Porque, aunque tengamos idealizado a nuestro Juego, deberíamos acordarnos de cómo eran los gráficos, o que el tablero estaba formado por cuadrados y las fichas no podían mover en diagonal, así como la locura que era entender cuando te iba a mejorar el suministro de una unidad aunque estuviera en carretera. -.
Sin embargo yo si observo que este juego, o mejor dicho sistema/motor de juego, sincretiza algunos de los mejores aspectos de juegos que le han precedido, que yo conozco tanto de tablero como de ordenador y que hacen de él, un juego muy completo y recomendable.
Por ejemplo: El sistema de suministros me recuerda mucho a la saga de tablero OPERATIONAL CAMPAIGNS, así como el uso de la aviación y el tema naval y algunos aspectos de las tablas de combate; dicha colección por cierto tiene un escenario en África. El sistema de inteligencia y de niebla de guerra, tiene parecidos razonables al utilizado en el juego WAR IN THE EAST, también de Matrix. El poder modular la intensidad del ataque o de la defensa y que se tenga en cuenta la congestión de unidades en la batalla, para aumentar las pérdidas, bebe sin duda del TOAW. La habilidad shock, alma mater de este juego, de la que hablaremos más tarde, aparece esbozada en la mítica SERIE EUROPA.
Vamos a empezar sin más con la Preview:
¿Hueles eso?, ¿lo hueles muchacho?, es un juego de tablero. Nada en el mundo huele así.
Lo primero que hay que destacar del Desert War, es que tanto el mapa, como las fichas, como partes del sistema de juego, rezuman tablero por todos sus poros.
A ello ayuda, que la interfaz son unos pocos botones sobreimpresos en los laterales de la pantalla, dando todo el protagonismo a un mapa, que está formado por la clásica red hexagonal, que en este caso cubre el frente entre El Agheila y El Cairo. Incluso hay una opción para hacer desaparecer un panel lateral derecho de información, para que el mapa abarque absolutamente toda la pantalla.

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Clicando el botón derecho del ratón sobre cualquier hexágono aparece toda la información disponible sobre el terreno que afecta tanto al movimiento como al combate. Teniendo en cuenta que dentro de un hexágono pueden convivir diferentes tipos de terreno y la información te la da para cada lado del hexágono.

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Las fichas, son también las clásicas rectangulares, pudiendo elegir entre un dibujo o símbolo OTAN, dentro de otro rectángulo en su parte central y diferentes números que representan: la fuerza de ataque, defensa, movimiento y fuerza antiaérea entre otros. La combinación de colores entre los dos rectángulos nos indica la nacionalidad de la fuerza. Una franja de color en la parte inferior de la ficha, nos indica la pertenencia a una División o Brigada. Los que hayan jugado a juegos de tablero de la guerra en el desierto, ya sabrán el arcoíris del que se componen las fuerzas de la Commonwealth: Británicos, Australianos, Indios, Neozelandeses, franceses libres…
Si cliqueas sobre la ficha, te aparece un panel de la unidad, donde te aporta más información como puede ser: si está atrincherada, valor de shock, calidad, tipo de suministro que recibe, distancia a su HQ, % de preparación, % de fuerza, alguna habilidad especial como la de los ingenieros…

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La forma de acceder a la información es otro de los puntos positivos del juego. La interfaz, como ya hemos dicho fluye sobre el tablero sin agobiar, dando protagonismo al tablero y las fichas; pudiendo acceder a la misma de tres maneras diferentes:
• Pasando el ratón sobre el mapa o fichas, se van abriendo paneles con información adicional, que te aclaran muchos conceptos.
• Los botones colocados en los laterales, te abren menús que te dan acceso a más información que te ayudan a realizar tu turno.
• Las Hot keys, las cuales te facilitan mucho la labor de command & control.
Como ejemplo podemos decir que con una hotkey se pueden conseguir ayudas como: marcar con líneas verdes las dependencias orgánicas de los HQs; volver traslucidas las fichas que ya les has dado órdenes; colorear los hexágonos según la fuerza que la zoc ejerza o la fuerza de tu AA; la cantidad de inteligencia que posees en ciertos hexágonos; el tipo de suministro que llega a cada hexágono, el tipo de ordenes defensivas que tienen tus unidades y un largo etcétera que te facilita la labor como comandante de ejército.
La cantidad total de información que te ofrece el juego, es la suficiente para poder tomar tus decisiones y sacar todo el partido al juego, pero sin llegar a agobiar por intentar abarcarla toda. Tú decides si quieres tenerla toda presente o con la que aparece a simple vista sobre el mapa y las fichas te sobra para divertirte. Lo que no aparecerá en este juego es información decorativa o te encontrarás abrumado por querer absorber toda la información. No te ocurrirá como en otros juegos como por ejemplo el War in the East (el cual me encanta), en el que puedes acceder hasta el TOE completo de las divisiones (incluyendo cada vehículo o pelotón), pero luego realmente te limitas a mover las unidades, teniendo en cuenta el factor de combate que aparece impreso en la ficha sobre el mapa.
EL sistema de juego es muy completo, pero no complejo. De hecho, es fácil para empezar a jugar, ya que lo único que hay que hacer es seleccionar fichas y darles órdenes de mover y combatir. Dentro de esta simplicidad, se esconde una gran profundidad, ya que hay que combinar muchos factores y conceptos como: la integridad organizativa, la distribución de los suministros, la logística, tipos de ordenes de movimiento y de combate, calidad de las tropas, la artillería, recursos aéreos, navales, terrestre, adquisición de inteligencia, niebla de combate, el shock...
Es un juego en el que la inmersión en la guerra en el Desierto está muy conseguida: una guerra de movimientos, en la cual la buena gestión de los limitados recursos, fue crucial para la adquisición de los objetivos marcados.
“La guerra relámpago es el arte de concentrar su potencial en un punto, forzando la ruptura, penetrando por ella y asegurando los flancos para proseguir el avance a velocidad vertiginosa hasta la retaguardia del enemigo, antes de que éste hubiera tenido tiempo para reaccionar.”
-Erwin Rommel-

Lo primero que nos encontramos al cargar el juego es una pantalla con las siguientes opciones:

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• Escenario de introducción; donde el ordenador mediante paneles, nos va dando consejos e instrucciones de cómo se mueve y combate.
• Jugar; podemos jugar contra la IA, o contra un humano en modo Hotseat y PBEM. Tiene la opción de dejar a la IA con los dos bandos y nosotros de espectadores.
• Editor; en todos los foros dicen que es una maravilla, pero no lo he probado.
• Guía de inicio rápido; 44 páginas, pero con letra grande y muchos dibujos, se puede leer en 15 minutos y tener una noción bastante grande del juego, para sin problemas ponernos ya a jugar y trastear con mucha lógica el juego.
• Manual; 170 páginas, pero también con un formato que lo hace rápido de leer.
• Opciones; para modificar temas de visionado e interfaz.
Al empezar cada escenario, tras leer el Briefing, que es diferente para cada bando, hay una fase de colocación, donde puedes recolocar algunas unidades, ajustándote a unas áreas coloreadas.
Cada turno se divide en planificación y resolución. Cada tres turnos hay un turno de noche, donde las tropas descansan y recuperan fatiga.
En la planificación decides cosas como:
• Tipo de suministro y munición que dará cada uno de tus HQ (normal, de movimiento y de combate); teniendo en cuenta que a principio de la partida se dispone de un número limitado de suministros y munición. Recibiendo al principio de cada turno cierta cantidad de ambos, teniendo en cuenta alguna variable como la interdicción.

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• Qué tipo de movimiento realizaran cada una de tus unidades, existiendo: movimiento y combate, movimiento y defensa o movimiento por carretera.
• Qué tipo de ataque quieres realizar: normal, asalto o normal sin avanzar.
• Así mismo el tipo de defensa: retirada, defensa normal o aguantar a cualquier precio.
• Deberás asignar a tus unidades de artillería misiones de: ataque, apoyo ofensivo o defensivo.
• Asignar tus recursos aéreos, marinos o terrestres.
• Ver los informes de las batallas del turno anterior y los efectos de la interceptación e interdicción.

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Tras haber realizado la fase de planificación los dos bandos, llega la fase de ejecución. Te sientas con unas palomitas y ves la película del turno, teniendo opciones de verla tantas veces como quieras y verla fotograma a fotograma. La cámara se mueve hacia el lugar donde hay combates, aunque con el ratón puedes mover el mapa. Cliqueando sobre los combates, te informa de todo lo ocurrido

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Los escenarios los gana el que más puntos consigue, que se obtienen por objetivos y destrucción de unidades. En la siguiente imagen, en la parte derecha, se puede ver los hexágonos que dan puntos de victoria en el escenario de Sidi Barini y los puntos que tiene cada bando en el turno actual por destrucción de unidades, son los números que aparecen al lado de las calaveras.

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Algo que me encanta del juego, es que cuando terminas los escenarios, al mismo tiempo que te dice quien lo ha ganado, desaparece la niebla de guerra y te permite ver, como una película toda la partida. Pudiendo disfrutar de la misma, comentar y aprender de aciertos y errores.
Algunos conceptos interesantes del juego:
La fuerza de las unidades es abstracta, utilizando porcentajes del 1% al 100%; la preparación (readiness) se representa también en % y se pierde por mover, combatir, no recibir suministros; por el contrario el no combatir o moverse y recibir suministros hacen que mejores tu preparación. La preparación aplica un modificador al valor final de la unidad para el combate.
La integridad organizativa es un concepto interesante e importante; bonifica el ataque o defensa que todas las unidades pertenezcan a la misma brigada o regimiento. En la imagen de abajo se puede aprecia al HQ de la Selby Force, de donde salen unas líneas verdes, eso indica en que hexágonos hay unidades adscritas a esa Brigada.

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El Shock, que no es otra cosa que la potencia de ruptura de las unidades blindadas, mecanizadas y motorizadas, para irrumpir en las posiciones enemigas y penetrar en sus defensas a toda velocidad. Usar correctamente estas formaciones dan grandes ventajas en los combates, pero el mal uso de estas unidades junto con unidades sin shock, puede diluir su efecto. En fin, doctrina Blitzkrieg contra la doctrina Francesa de inicio de la guerra.

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La adquisición de inteligencia y niebla de guerra está muy conseguida, ya que todas las unidades tienen diferentes valores de adquisición de inteligencia y la suma de todos ellos es lo que nos dará la información sobre el enemigo. Hay 5 niveles de inteligencia, cuanto más sepamos de la unidad a la que nos enfrentamos, mejor la atacaremos. La niebla de guerra, puede darnos hasta identificaciones falsas. Todos hemos leído sobre los tanque de cartón de Rommel, ¿no?. En la siguiente imagen, en el panel de la derecha, aparecen cuatro unidades italianas. En la parte superior de cada ficha, aparece un número del 1 al 5 con fondo verde. Cuanto mayor sea el número más información tendremos de la unidad. En la parte central, os he colocado los paneles informativos de cada unidad, para que comprobéis como cambia la información que tenemos de cada una.

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En relación con lo anterior, está una de las aportaciones del juego que más me gustan y es que por fin las unidades Recon, no son esas unidades baratas, que se utilizan como carné de cañón. Aquí tienen sus reglas específicas y son muy necesarias para descubrir las formaciones enemigas, teniendo unos bonus muy altos para evitar los combates e identificar unidades enemigas.

En la segunda parte del análisis veremos un ejemplo de combate, que nos hará comprender gran parte de la mecánica del juego.
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Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por Granfali »

¡Muchas gracias por el análisis Von Moltke! ¡Está genial! Deseando ver la siguiente parte. :D

Por cierto, es un placer ver cómo los veteranos siguen activos en PdL. :Ok:
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
Alexander Pope.
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Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por joselillo »

:aplauso: :aplauso: :aplauso: muy bueno! Genial verte por aquí :)
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Von_Moltke
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Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por Von_Moltke »

Gracias a los dos, por diferentes circunstancias he estado ausente una larga temporada, pero ya he vuelto.
Los viejos wargameros nunca mueren 8) :mrgreen:
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Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por Warsage »

Gracias por tu análisis del juego. Espero que puedas ofrecernos su continuación más pronto que tarde. Un saludo.
Las vallas nunca serán lo bastante altas si al otro lado hay hambre.

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Von_Moltke
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Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por Von_Moltke »

Warsage escribió: 27 Jul 2018, 13:21 Gracias por tu análisis del juego. Espero que puedas ofrecernos su continuación más pronto que tarde. Un saludo.
Me alegro que te guste, el lunes espero tener preparado el ejemplo de combate y quedará bastante clara la mecánica del juego.
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mikerohan
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Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por mikerohan »

¡Muchas gracias por el análisis!

Otro "veterano" del Desert Rats (versión Spectrum ! ) encantado con tu introducción. Estoy deseando leer el ejemplo del combate. :aplauso:
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Von_Moltke
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Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

Mensaje por Von_Moltke »

    mikerohan escribió: 27 Jul 2018, 22:36 ¡Muchas gracias por el análisis!

    Otro "veterano" del Desert Rats (versión Spectrum ! ) encantado con tu introducción. Estoy deseando leer el ejemplo del combate. :aplauso:
    Por supuesto estamos hablando de la versión del spectrum, la de Pc era un remake 😉😀
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    Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

    Mensaje por Ronin »

    Muchas gracias. Me esta picando el gusanillo de comprarlo :lol:
    ¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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    Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

    Mensaje por Schweijk »

    Muy buena reseña. Aquí otro que jugó al "Desert rats" (en Amstrad), aunque nunca logré comprender bien el avituallamiento. Me estás poniendo los dientes largos...
    "No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

    Lord Kitchener

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    Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

    Mensaje por Von_Moltke »

    Schweijk escribió: 29 Jul 2018, 20:22 Muy buena reseña. Aquí otro que jugó al "Desert rats" (en Amstrad), aunque nunca logré comprender bien el avituallamiento. Me estás poniendo los dientes largos...
    Lo del avituallamiento, más allá de que era mejor estar en carretera y que había que estar en Hold y en contacto con un HQ, yo creo que ninguno llegamos a entenderlo. :SOS:

    Por suerte aquí el tema está muy claro. :Ok:
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    Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

    Mensaje por Von_Moltke »

    SEGUNDA PARTE

    EJEMPLO DE COMBATE

    A través de un combate, vamos a ver mucha de la mecánica del juego.
    En este caso, estamos en el escenario que cubre la Ofensiva sobre Sidi Barani, realizada por las fuerzas de la Comanwealth a las ordenes de Wavell en diciembre de 1940. Son las 06:00 del día 11 de diciembre, turno 7º de la partida, en la que yo represento a los británicos y la IA a los Italianos.
    Estamos en la fase de planificación y decido activar a toda la Brigada Selby con suministro de combate. En el mapa podeis ver al HQ de la brigada, el cual está en un hexágono del mapa, junto a una pieza de artillería (esto lo averiguamos seleccionando el hexágono y observando el panel derecho). Del hexágono del Hq parten unas líneas verdes, que acaban en hexágonos coloreados de verde, eso significa que en esos hexágonos, hay unidades de dicha Brigada, pero no significa que todas las unidades del hexágono, lo sean. Al hacer clic sobre el HQ, me sale el panel, en el que se muestran todas sus características y al clicar sobre un bidón de gasolina, accedemos al panel de la siguiente imagen. Como podeis ver está seleccionado suministro de combate, que en este caso, nos acarrea el gasto de 6 unidades de munición, sobre las 122 totales que tenemos; teniendo en cuenta que las previsiones para el siguiente turno, son que recibiremos 20.
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    En la siguiente imagen podéis observar, que aparecen traslucidos en el mapa, tres agrupaciones de fichas y con una flecha de dirección; eso significa que les he dado la orden de atacar en esa dirección. He seleccionado dos de esas unidades, para que observéis sus datos. Por ejemplo los Husares están a 100% de efectivos (el corazon) y preparación (puño), mientras que la compañía de ametralladoras está al 99% y 96% respectivamente.
    También podeis ver que del hexágono del HQ Selby, aparece un icono rojo de una pieza de artillería y sale una línea roja, que acaba en el hexágono atacado; eso significa que una batería de artillería, está apoyando el ataque.
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    Al hacer clic sobre el hexágono atacado, nos da una cantidad ingente de información sobre el ataque. Está información es la previsión, teniendo en cuenta con lo que atacamos y lo que sabemos del enemigo
    En este caso nos dice que empezamos luchando en una proporción de 5:1, pero que al final, tras todos los modificadores que aplica, acabaremos luchando en la tabla de 10:1
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    Si pasamos el ratón por el panel, concretamente donde aparece Cambio Proporc. 2, pasamos a la siguiente imagen.
    Que es la explicación de que situaciones alteran las proporciones de ataque y que son: atacar por ambos flancos de un hexágono, uso de ingenieros en algunas circunstancias, ataques aéreos (aquí incluye los navales y el uso de recursos terrestres) y la diferencia de calidad entre atacantes y defensores.
    En este caso la previsión es que tenemos tropas de dos saltos de calidad, mejor que las defensoras.
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    Si pasamos el ratón por el panel de combate, por donde pone Cambio por Shock 3, nos aparece uno de los pilares del juego, que es el shock y que ya he explicado anteriormente.
    En el ejemplo que nos ocupa, nos manifiesta que la unidad con máximo shock que tenemos es de 4 (es la que se utiliza), que un 90% de nuestras unidades tienen algo de shock, por lo que se nos rebaja finalmente a un valor de 3.
    Si observais el panel de combate, donde aparecen nuestras unidades implicadas, podréis ver una unidad antiaerea ligera, que tiene el simbolo del shock en gris, esa es la que nos penaliza el combate, si no hubiera participado, nuestro shock sería de 4.
    Como el shock del enemigo es de 0, al final tenemos un modificado de shock de más tres.
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    Gestión de Recursos navales: Podeis observar un icono de un barco en la esquina superior idquierda, tras apretarlo; en la parte inferior, nos aparecen los buques que nos apoyan en la operación, en este caso el HMS Terror. En el mapa se iluminan en verde, los hexágonos a los que llegan los cañones del Terror. Si observais detenidamente el hexágono atacado, veréis el simbolo de un barco en amarillo, eso significa que el HMS Terror apoyará el ataque. Cada vez que se usan los barcos, tardan unos turnos en volver a estar operativos y a veces no vuelven.
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    Gestión de Recursos aéreos: Aparece un icono de un avión en la esquina superior idquierda de la pantalla, tras apretarlo, en la parte inferior, nos aparecen las escuadrillas que tenemos a nuestra disposición. En este caso son 7.
    Cuando seleccionamos cada una de ellas, nos da sus características. En este caso tenemos seleccionados unos Blenheim IV, para apoyar el ataque. Por eso aparece una diana, sobre el hexágono atacado.
    Com las escuadrillas podemos realizar las siguientes misiones: Reconocimiento, apoyo a nuestras unidades tanto en ataque como en defensa, interdicción e interceptación.
    Cada vez que se usan, pueden sufrir daños materiales y perderán preparación.
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    Gestión de Recursos terrestre: Podeis observar un icono de una antena, en la esquina superior idquierda, tras apretarlo, en la parte inferior nos aparece su menú correspondiente. Estos recursos que podrían equipararse a cartas de eventos de juego de tablero: simulan unidades especiales como los comandos y los Long Range Desert Group (LRDG); factores de sorpresa, alto mando, tacticas especiales, inteligencia…
    Con esos recursos, basicamente se pueden hacer las mismas cosas que hemos comentando para los aviones. Obviamente lo que aquí se llama interdicción es voladura de puentes, vias ferreas, depósitos. Interceptación sería destrucción de aeródromos, estaciones de radar…
    Al igual que los recursos aéreos, sufren perdidas y se desgastan por su uso.
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    Desde el principio, os he comentado, que este juego transpira tablero y es que los diseñadores han tenido a bien, algo inusual en juegos de ordenador. Mostarnos la CRT; que es una tabla clásica, con proporciones, perdidas para ambos bandos y tirada de un dado de seis caras. En realidad son tres tablas, dependiendo de la intensidad de la batalla, siendo la correlación; a más intensidad, más cantidad de perdidas.
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    En la siguiente imagen, podéis observar en la parte superior que pone en una ventana ejecución, que quiere decir que estamos en esta fase. En la parte inferior podéis observar una interfaz clásica de reproducción de video.
    Sobre el mapa, van apareciendo símbolos de los combates que se están produciendo y en el caso que nos ocupa, el hexágono atacado, ha sido ocupado por los ingleses. Ya que recibieron órdenes de avanzar tras el combate.
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    Después de ver tantas veces como queramos el visionado del turno, pasamos al siguiente turno, y de nuevo a la fase de planificación, donde podemos ver los informes de los combates. En el panel en la parte superior, nos muestra que este turno hubo dos combates, uno de artillería en el hexágono 42.22 y el del ejemplo en el hexágono 50.19
    En el caso que nos ocupa, el panel que aparece sobre el mapa nos ofrece todos los detalles de la batalla: nos informa que, si bien al principio la proporción de fuerzas era de 8:1, al final se jugó en la proporción de 16:1. Que ganamos 2 proporciones por la diferencia de calidad de las tropas (estrella amarilla); 3 columnas por la diferencia de shock (rayo amarillo sobre fondo negro) y tres por apoyo de todo tipo de recursos (avión). Así como que la tirada de dados fue un dos (de nuevo un guiño a los juegos de tablero).
    Podemos averiguar las ordenes que recibió cada bando. Al lado de la bandera inglesa hay una flecha roja, significa que le dimos ataque normal. Al lado aparece la bandera italiana, con el símbolo de una trinchera, así que la orden era también defensa normal.
    Muestra que nuestras tropas no sufrieron ni perdidas de fuerza ni de preparación (desgaste extra al hecho de moverse y atacar), que los pobres italianos fueron eliminados.
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    EN EL PRINCIPIO FUE EL CAOS…
    Esa es la sensación que te produce, las primeras reproducciones de turnos, antes de comenzar a comprender los mecanismos que rigen el sistema de juego.
    La niebla de combate, junto con el WE GO, puede provocar, situaciones tales como que toda una división panzer, movida por un conscript; que piense que apelotonándola en unos pocos hexágonos logrará concentrar su potencia de fuego y arrasar a los Tommys, sea aislada de su fuente de suministros por unas cuantas compañías de reconocimiento.
    En cierto sentido y sin querer caer en un anatema, el Desert War tiene mucho en común con los Combat Mission. Ambos juegos son simuladores en formato WE GO, donde es importante el command&control, la coordinación entre las unidades y donde juega un papel importante la niebla de guerra. Quien no recuerda los visionados en el CM en los que lo que parecía ser un Tiger, luego era un mísero Panzer IVd -; pues en el DW también se pueden dar esas identificaciones erróneas.

    Espero que haya quedado claro el sistema de combate, ya sólo me queda realizar un pequeño comentario de mis conclusiones del juego.
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    Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

    Mensaje por joselillo »

    :aplauso: Esperando las conclusiones :Ok:
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    Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

    Mensaje por Von_Moltke »

    TERCERA PARTE...Y FINAL

    CONCLUSIONES

    Nos encontramos ante un juego ágil y muy agradable de jugar, en el que parte de su
    belleza radica en su sencillez y profundidad, gracias a la incertidumbre que genera la niebla de
    combate y el WE GO.

    Reúne los elementos necesarios para plasmar la guerra móvil en el Desierto a nivel
    operacional, que no es otra cosa que la Bliztkrieg en su máxima expresión.
    Quizá estemos en los inicios de una saga, al estilo CM y pronto veamos a los rusos en
    Stalingrado o los americanos por las Landas Francesas o Arnhem. De hecho en los foros de
    Matrix, los moderadores están preguntando a los usuarios que escenarios les gustaría que se
    publicasen. Además en el juego actual, cuando activas los recursos aéreos, aparece la pestaña
    de transporte, pero ya te dicen en el manual que no está implementada en esta versión.

    El único pero que le encuentro a la interfaz, es que cuando quieres repasar los
    combates del turno anterior, te aparece un panel que cubre casi toda la pantalla, con todas las
    batallas que han tenido lugar, donde tienes que seleccionar la que te interesa mirar. Aunque
    puedes mover el citado panel y al marcar cada batalla, se resalta el hexágono, se hace un poco
    difícil de encontrar el hexágono resaltado. Quizá hubiera sido mejor que al apretar el botón de
    combates, se resaltaran directamente sobre el mapa los hexágonos donde hubieran ocurrido
    enfrentamientos y al presionar directamente sobre el hexágono, apareciera un panel con la
    información sólo de esa batalla.

    Como ruego a los diseñadores, para mi gusto, faltaría implementar el tema de
    reemplazos, lo que daría mucha más versatilidad al juego y permitiría escenarios más largos e
    incluso campañas. En principio no creo que fuera muy difícil implementarlo, al ser las fuerzas
    abstractas en tanto % y no tener que crear reemplazos para modelos concretos de vehículos y
    tipos de infantería. Se podría utilizar la noche para su distribución o incluso crear al estilo del
    Desert Rats, turnos de reorganización, en los cuales pasen varios turnos de golpe, en el caso
    que no haya actividad en el frente.

    Otra posibilidad sería hacer campañas al estilo Panzer
    General (otra saga clásica de ordenador), donde tuvieras escenarios, que al finalizar según la
    victoria, fuera a un árbol de decisiones y mantuvieras un core de fuerzas de un escenario a
    otro.

    Ah, por cierto no he comentado el tema del editor, que todo el mundo dice que es una
    verdadera pasada, pero yo es que de eso no entiendo, pero como muestra os adjunto una
    foto, de un mapa realizado por modders, para que veáis las posibilidades:
    ...Supongo que no hace falta que os diga de que se trata :babas:

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    xtraviz
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    Re: DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

    Mensaje por xtraviz »

    Muy bueno, compañero. Y desde la distancia, pues aún no he probado el juego, se anticipaba que este sistema debería ser la evolución natural de los wargames. Con el éxito del Combat Mission no entendía como no desarrollaban un sistema similar a escala operativa en todos estos años. Cuando probé el Command Operations me ilusioné pensando que estabamos en la antesala de nuevos motores que dieran algo más de dinamismo a los clásicos wargames y la aparición del Flashpoint parecía ahondar en esta nueva dinámica aunque quizás estos últimos abrirían otro debate que no es el caso.

    Yo,lo que sugeriría, aparte de lo que comentas que me parece muy acertado, y ya a título personal, es variar algo la escala de unidades y terreno con el fin de ampliar espacios y aprovechar más aún este sistema de movimiento WEGO; evitar, en suma, la alta densidad de unidades en poco espacio para dar más sensación de amplitud de líneas de frente y distancias y, vuelvo a incidir que es un gusto personal, limitar o penalizar los stacks más allá de dos o tres unidades por hex.

    Quizás, algo más de personalización en las unidades tampoco estaría mal. No veo porque no se pueden añadir equipamientos o subunidades (estilo TOAW o Panzer Campaigns o similares). Creo que esto aumenta la inmersión haciendo a las unidades más, digamos, "cercanas", más reconocibles, bueno, no sé si me explico...

    Gracias por la review.
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