Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

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Haplo_Patryn
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Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Haplo_Patryn » Lun Ene 07, 2019 4:06 pm

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CULTIST SIMULATOR (CS): presentación

Hola a todos. Debo confesar que el juego me tiene totalmente hechizado a pesar de que no está recibiendo valoraciones positivas en un grado sumo. Pero las reseñas de Steam son desgraciadamente algo con lo que hay que convivir a pesar de que en muchas ocasiones éstas dejan mucho que desear y que en otros casos son desafortunadas. El público de Steam, en general, es muy ingrato y vota negativo porque no está traducido a su idioma (¿se puede ser más gilipollas?), porque se quedan en la superficie o porque sacan conclusiones precipitadas cuando no entienden a qué están jugando. Esto es algo que podemos ver en muchos juegos, no sólo este y es producto también del público mayoritario que acude a estas plataformas.

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https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ ... 2B4D02D5D/

Para los que no lo sepáis, Cultist Simulator es un juego de uno de los desarrolladores de Fallen London y Sunless Sea, juegos que ofrecen una jugabilidad muy diferente a la que estamos habituados, donde se hace hincapié en la narrativa en formato texto mezclado con dosis de rol y de gestión, sumado a un apartado gráfico muy logrado y con mucha personalidad. En CS adoptamos el papel de un personaje – hay de varios tipos – que debe buscar como meta crear un culto arcano en los años 20, con una fuerte ambientación Lovecraftiana. Lo que hace original a este juego no es sólo el planteamiento, sino sus mecánicas: hay que combinar cartas de acción con verbos que tienen forma de loseta. De losetas tenemos muchas, como TRABAJAR, EXPLORAR, INVESTIGAR, DORMIR/SOÑAR, HABLAR, etc que se van a ir desbloqueando poco a poco. Luego también tenemos losetas que aparecen como evento de vez en cuando, para reflejar estados anímicos o, si usamos mucha salud, para reflejar que nuestro corazón está activo (se genera VITALIDAD). Cuando hacemos una combinación la loseta va a hacer correr un reloj/contador y nos dará un "output" en forma de carta/s.

Tenemos varios personajes para escoger al empezar una partida: un currante, un médico, inspector de policía, bailarina de cabaret (que se incluye en el primer DLC, muy bien de precio por cierto) y un niño de papá rico y con suerte. Cada uno de estos personajes tiene unos inicios diferentes y habilidades iniciales que divergen y conducen al jugador por rutas distintas para lograr sus metas.

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El problema del juego es que es difícil, sobre todo porque no tiene tutorial, porque es muy críptico sobre la forma en cómo muestra las mecánicas y porque la sensación de indefensión y de no saber qué hacer nos acompañará en las primeras partidas. El juego exige experimentar pero no es un juego de prueba y error sino de aplicar cierta lógica a las acciones que emprendemos, además de que algunos textos que podemos encontrar en las cartas y en las losetas nos pueden ayudar a ver qué efectos se puede conseguir con ellas. El que inicialmente el juego sea obtuso y nos induzca a la desorientación es producto de lo críptico que es el juego respecto a sus mecánicas y que muchos de los procesos están soterrados o a hay que experimentar para verlos a la luz. Sumado al hecho de que nunca antes había salido un juego que fuera tan profundo en el tratamiento y gestión de un culto arcano, con rituales, hechizos y sueños esotéricos, hacen de este CS un cóctel de locura arcana que haría salir de la tumba a nuestro amigo Lovecraft para aplaudir al desarrollador.

Errores, bajo mi punto de vista, que se pueden encontrar en un buen número de reseñas y comentarios que he visto en Steam:

Que el juego es “grindear” a muerte. Falso. La idea de que hay que juntar cartas para conseguir mejores cartas es algo que hay que hacer, sí, pero sólo al inicio para tener mejores estadísticas básicas de cara a cuando las cosas se pongan interesantes. Como cada vez cuesta más aumentar esas habilidades, al final deja de ser práctico y no es necesario. Los que afirman que el “grindeo” es la mecánica básica no han comprendido el juego o no han profundizado lo suficiente y se han quedado en la superficie. Una pena y primer error.

Que es aleatorio. He visto bastantes reseñas indicando que el juego tiene un componente RANDOM, que no controlamos. Puedo entender de dónde sale esa idea equivocada: si no sabes qué VERBOS hay que conjugar para conseguir determinadas cartas es fácil sacar la conclusión que lo que sale es aleatorio. Es cierto que a veces determinadas acciones pueden producir resultados diferentes pero si lo que uno busca es una carta concreta sólo hay que saber qué acción + verbo permite conseguirla. El problema es conocer bien el juego para llegar a ese nivel de comprensión y ahí el juego no ayuda por su falta de tutorial, popups informativos, etc. Pero decir que es RANDOM es otro error producto de la falta de interés o de la falta de compromiso con el juego. Lo que no se puede hacer es culpar al juego de la falta de interés o de la falta de dedicación que uno le pone.

Que el juego es abstracto, difícil [poned aquí la palabra que más os guste]. Es cierto pero no hay que olvidar quién ha hecho el juego y el texto que aparece en la pantalla inicial al arrancar el juego: “no tengas miedo a experimentar”. Tengo la sensación, conociendo un poco al desarrollador, que lo que busca es que el jugador se sienta tan confuso con las mecánicas como lo estaría alguien que se inicia en las artes arcanas. ¿Qué es eso que he soñado? ¿Qué significan estos escritos?. Te haces una serie de preguntas que bien podrían hacerse los que entablan contacto por primera vez con el mundo esotérico. Esa sensación de ir totalmente perdido creo que forma parte de la intención del desarrollador y explica por qué no hay tutorial alguno: te dejan sólo ante el peligro y eres tú el que vas descubriendo el juego y sus mecánicas. No digo que sea lo ideal pero esto explica también esa etiqueta de juego difícil. Hoy en día estamos demasiado acostumbrados a que nos guíen y nos den todo dado así que cuando un juego nos niega eso lo criticamos. No digo que no haga falta un tutorial, de hecho uno sencillo como introducción no estaría nada mal, pero ese componente de “descubrimiento” no lo he tenido con ningún otro juego recientemente ni de coña, así que no estoy del todo seguro que un tutorial fuera de gran ayuda.

Comentaros que el juego tiene una duración de 20 a 40 horas sólo para jugar una partida, dependiendo de lo “sueltos” que estemos con el juego, del ritmo y de la toma de decisiones. Teniendo en cuenta que podemos formar cultos diversos y tener un deseo – objetivo final – de un surtido variado, sumado a personajes diferentes, hacen que la rejugabilidad esté asegurada. El hecho de que podamos usar ritos también distintos, entre otras cosas, le dota al juego de muchísima variedad de opciones y de un desarrollo nada uniforme.




¿Qué es lo que hace inusual a este Cultist Simulator?

Más allá de lo original de su planteamiento, lo que destaca son sus mecánicas. Hay que combinar cartas con VERBOS (losetas) que van a generar nuevas cartas. Por ejemplo, usar la carta SALUD + TRABAJAR significa que vamos a trabajar en la construcción o en un muelle. La loseta TRABAJAR va a empezar un contador de varios segundos hasta llegar a cero, momento en el cual vamos a conseguir un resultado que normalmente es SALUD (que se enfría durante un tiempo, lo que se llama “cool down”) + VITALIDAD (carta temporal que tiene su propio contador de segundos) + DINERO. De vez en cuando podemos lesionarnos y que debamos curarnos para no tener penalizaciones o cartas negativas. Es lo que tiene trabajar con nuestro cuerpo, que a veces falla.

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Si hacemos lo propio con PASIÓN, en vez de SALUD, estaremos sacando nuestro lado creativo a la hora de trabajar, básicamente vendiendo cuadros. Aquí los resultados pueden variar mucho pero normalmente generan cartas temporales (con su propio contador) muy diversas. Hasta que no consigamos ser pintores hábiles no podremos conseguir dinero con PASIÓN. Y si usamos RAZÓN para TRABAJAR entonces estamos usando nuestro intelecto para ganarnos la vida (trabajando en una notaría o despacho de abogados, de contable, etc).

El tema es que esto es una simplificación y en muchas ocasiones podemos incorporar muchas cartas a estos procesos. Por ejemplo, pintar cuadros podemos hacerlo usando cartas de inspiración que son temporales, o incluso pintar un retrato si tenemos un amigo y/o contacto hecho de antemano. Podemos usar nuestra INQUIETUD (carta) para inspirarnos o incluso un RECUERDO FUGAZ, o nuestro MIEDO o FELICIDAD. Todo esto genera resultados variados fruto de nuestro aspecto creativo. Cuanta mayor creatividad, más cartas lograremos y más ingresos obtendremos de vender esos cuadros.

Si tenemos a la bailarina como personaje, esta trabaja en un club de cabaret. Puede ser que, para llamar la atención y obtener más ingresos, podamos usar PASIÓN para darle un enfoque a nuestra actuación mucho más contundente artísticamente y que nos paguen mejor por ello. Pero también podemos bailar y usar SALUD, para reflejar que estamos contoneándonos y llamando la atención de una forma mucho más “física” y “coqueta”. Hacer una cosa u otra forma parte de la experimentación y dará resultados diferentes: si jugamos con nuestro toque “sexy” podemos llamar la atención de un mecenas, que se convertirá en una carta temporal de personaje. Si lo visitamos con regularidad, este mecenas nos pedirá actuaciones privadas que saldrán muy rentables. En estas citas nuestro interlocutor nos puede pedir simplemente conversar – RAZÓN – o bien que seamos pasionales – PASIÓN – o bien, un poco de roce íntimo – SALUD.

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Como veis, CS tiene muchas lecturas y muchas respuestas, fruto de sus mecánicas. Esta narrativa que van creando las acciones y conjugaciones con verbos es sin duda lo que le da tanta fuerza y encanto al juego.

El jugador tiene unas estadísticas básicas: DINERO, SALUD, RAZÓN y PASIÓN. Dependiendo del personaje tendremos de inicio más de una cosa que de otra. Uno de nuestros objetivos iniciales será hacernos con cartas suficientes de SALUD, RAZÓN y PASIÓN mientras intentamos ganar dinero para subsistir.

El dinero es importante porque va a servir para que la loseta del TIEMPO vaya cogiendo su peaje diario. Esta loseta nos va a robar cada 60s una carta de dinero para representar el coste de la vida: manutención, alquiler, etc. Si no tenemos suficiente dinero, entonces podemos enfermar, coger aflicciones, etc.

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El dinero también es importante porque nos permite agenciarnos con libros, comprar medicamentes, drogas, etc. Adicionalmente el mundo invisible de las artes oscuras utiliza su propia moneda que sirve para pagar acciones vinculadas con el mundo arcano. Esta doble economía es algo que inicialmente no nos preocupa pero tarde o tempranos vamos a tener que llevar esa doble contabilidad.

A medida que avancemos iremos conociendo nuevos lugares: un cabaret, una librería, una casa de subastas y así muchos otros lugares interesantes que ocultan secretos. Inicialmente la librería y la sala de subastas van a ser nuestra fuente principal de libros esotéricos que nos darán conocimientos del arte arcano. Algunos de estos libros nos permitirán aprender griego, latín, arameo, sánscrito, etc. Con estos idiomas podemos traducir libros que antes eran imposibles. También podemos contactar con tutores para que nos enseñen idiomas antiguos, pero eso tiene un coste en forma de moneda del submundo arcano. Las posibilidades se incrementan de forma exponencial, dándonos una narrativa lovecraftiana que nos va dejando atrapados a cada paso que vamos dando.

Cuando ya llevamos un buen rato jugando nos damos cuenta que sólo estamos rozando la superficie. Justo cuando creamos nuestro culto, donde podemos incluso establecer los principios fundacionales del mismo, es cuando empieza realmente la partida. En ese momento podemos empezar a conocer a gente e intentar que se unan a nuestro culto. Tendremos un Cuartel General desde donde realizaremos acciones para engrandecer el culto que hayamos establecido, realizando ritos, potenciando a nuestros seguidores y dándoles un mayor rango de compromiso con nuestra fe convirtiéndolos en fieles. Es en ese momento cuando vamos a poder empezar a realizar expediciones para encontrar nuevos objetos arcanos, expediciones que son complicadas y donde normalmente podemos perder a nuestros fieles si no tienen el nivel suficiente ni van convenientemente equipados.

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Lo que sigue a continuación es una locura ya que entran en juego los rituales, convocaciones y muchas otras opciones que entran totalmente ya en el mundo arcano y esotérico de las artes oscuras. Podemos convocar a espíritus, podemos enviar a nuestros fieles a diversas misiones para conseguir dinero o recursos para nuestros fines e incluso podemos reclutar a alguien – o convocarlo – para que terminen con ese inspector de policía o detective que anda tras nuestros pasos.

Adicionalmente podemos empezar a forjar objetos arcanos, de los cuales hay una lista bastante amplia con características muy particulares. El juego es demasiado complejo como para que pueda explicarlo y detallarlo aquí en este hilo. Ir descubriendo todo este mundo es justamente una de las gracias del juego.




Perdiendo en CS

Hay muchas formas de perder en CS. Una de ellas, la más habitual, es por acumulación de MIEDO (Dread). Si se acumula 3 de Dread en la loseta de desesperación, perdemos para así indicar que nuestra mente no es capaz de soportar las experiencias que estamos viviendo. La forma de anular el MIEDO es usando CONTENTO/FELICIDAD (contentment) que podemos generar de varias formas, como SOÑAR + SALUD o bien yendo al club de cabaret para pasar un buen rato. También podemos PINTAR en niveles más avanzados para generar algo de felicidad. Adicionalmente podemos tener eventos puntuales donde aparece una loseta con buenos pensamientos que nos darán CONTENTO.

También podemos perder si la FASCINACIÓN nos corroe. Estamos tan fascinados que entramos en una locura transitoria y empezamos a ver visiones. Es nuestro fin.

Y otro modo de perder, claro, es que la Oficina de asuntos contra lo arcano nos dé caza y nos elimine, algo que puede ocurrir cuando dejamos demasiados rastros detrás nuestro y los agentes de la ley pueden establecer un caso contra nosotros que les lleve a buen puerto. En estos casos un ritual mágico o el envío de uno de nuestros secuaces a rebanar un pescuezo puede que sea la única solución viable…




Objetivo en CS

Nuestro objetivo no es fundar únicamente un culto. La fundación es un medio para conseguir algo: nuestro deseo más oscuro, que puede estar vinculado al entendimiento/ilustración (linterna), a nuestros deseos más carnales y así varios más, es una elección que podemos tomar e incluso modificar durante la partida. Ese deseo, que nos aparece en forma de carta, debe mejorarse hasta alcanzar un nivel determinado de conocimiento que nos dará acceso a ese punto máximo, donde ascenderemos al Mansus. No hace falta decir que conseguir mejorarla es complicado y va a requerir horas de esfuerzo y dedicación.

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https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/c ... fb6ddaadae

Lo del Mansus tiene tela y es otra obra de arte esotérica que incluye este CS. Es muy difícil de explicar pero el jugador debe acceder a estos lugares que están plagados de Dioses del ultramundo. Capas y subcapas de profundidad en un juego que es una auténtica locura.

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Me gustaría que este hilo fuera un lugar de reunión esotérica, para salir de dudas y comentar aspectos del juego que consideréis oportunos. No sé cuántos habréis caído ante este juego y si habrá quorum, pero al menos hacerle un pequeño homenaje porque no es fácil encontrar juegos así y menos en Steam. Debido a su complejidad quizás sea interesante hablar de él aquí y poder despejar dudas de funcionamiento.

Un saludo desde el Mansus.

https://store.steampowered.com/app/7186 ... Simulator/

https://cultistsimulator.gamepedia.com/ ... lator_Wiki

http://weatherfactory.biz/cultist-simulator

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por sadhiner » Lun Ene 07, 2019 5:00 pm

Pedazo de reseña!!! Muchas gracias!! Le echaré un ojo ;)


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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Nihil » Mar Ene 08, 2019 8:54 am

A mi, cuando lo compré en su día, me pareció el grindeo máximo, sólo jugue un rato para no perder la posibilidad de devolverlo eso sí (cosa que hice). Tras ver tu reseña no sé si volver a interarlo... eres un vendemotos profesional :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Ene 08, 2019 3:20 pm

Es normal que pensaras eso Nihil, pero nada más alejado de la realidad. Es normal porque al principio tienes que conseguir un poco más de SALUD, PASIÓN y RAZÓN pero no es algo que tengas que hacer hasta el infinito. Con tener 3 o 4 cartas de cada cosa es suficiente pero el juego no se trata de tener cada vez más de una carta, al contrario. Se trata de combinar esas cartas para ir accediendo a nuevos avances.

Lo que sí es cierto es que puede cansar para aquellos que no les guste la microgestión porque hay muchas acciones que se repiten, pero la gracia es que muchas veces se pueden combinar cartas diversas y eso le da gracia y variedad a esas acciones.

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Nihil » Mar Ene 08, 2019 3:43 pm

Lo intentaré de nuevo, aunque no lo ví al nivel de Recettear pero bueno :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Ene 08, 2019 4:54 pm

Jajajaja. :P

Es que últimamente te veo muy bajo de forma, dentro de poco te veo jugando al Daddy Party :mrgreen:

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Ronin » Mar Ene 08, 2019 8:30 pm

Es interesante el juego. Lo malo es que el ingles que usa es muy "arcano" o eso me parece. Desde hace años que le estoy metiendo a juegos en ingles de varios tipos tales como los clasicos wargame de Matrix, la serie de Nobunaga, la serie de Graviteam, y mas recientemente incluso le he metido mano a NITE Team 4, etc. Es más el de At the Gate que estoy viendo los videos de Haplo, lo veo asequible de entender y caerá. El caso es que me entero casi en su totalidad incluido manuales. Pero este juego lo veo enrevesado el uso del lenguaje :cry:
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Haplo_Patryn » Mié Ene 09, 2019 1:32 pm

Me reitero en lo dicho hasta ahora, un grandísimo juego.

Ayer ascendí al Mansus, al edificio místico al que se accede a través de los sueños y que permite llegar hasta la Gloria. Accedí a través del Bosque, con pasión.

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https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ ... 9443DF258/

También conseguí explorar con éxito y conseguir nuevos objetos. Tengo un culto ya con 5 o 6 acólitos, todos fieles. Varios patrones, uno de ellos Poppy con la que hay que ir con cuidado, y muchas más cosas.

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La única pega que le veo al juego es que la microgestión puede tirar para atrás a muchos porque hay que repetir algunas acciones bastante (especialmente la de trabajar para conseguir dinero) y eso puede ser molesto. Pero el juego es tan inmersivo y tan interesante que es algo que queda aparcado, al menos en mi caso :)

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por netskaven » Mié Ene 09, 2019 7:04 pm

Haplo_Patryn escribió:
Lun Ene 07, 2019 4:06 pm
El público de Steam, en general, es muy ingrato y vota negativo porque no está traducido a su idioma (¿se puede ser más gilipollas?)
¿asi que hay que saber ingles para no ser gilipollas? en fin ...

por cierto, muy chula la reseña :Ok:

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Haplo_Patryn » Mié Ene 09, 2019 7:23 pm

No, yo no sé francés pero no votaré negativo a un juego porque esté en francés. Lo votaré negativo si no me gusta pero no porque no esté en mi idioma.

Una reseña es una reseña, no un muestrario de nuestros deseos idiomáticos. Quizás la palabra sería "tonto" más que gilipollas pero como las reseñas no tienen filtro ni limitaciones la gente escribe lo que sea, desvirtuando los resultados y dando impresiones equivocadas sobre los juegos, lo que convierte a estos "críticos" en gilipollas.

Y si lo consideras ofensivo tanto "tonto" como "gilipollas", pues podemos usar "escasa capacidad de comprensión lectora" (reseña = análisis).

Saludos

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por lolopedo » Mié Ene 09, 2019 8:39 pm

Que lastima el nivel de idioma que exige para disfrutarlo en su totalidad. Ya le pasó en menor medida con el Sunless Sea.
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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por bmbalboa » Mié Ene 09, 2019 11:27 pm

Visto el gameplay me parece una idea excelente como está planteado el modo de juego.

Si en vez de cartas de lugar o acciones saliera un monigote andando por una pantalla entre la choza del mago y la choza taberna la gente estaría mas habituada a ello y sería mas popular,

Me arrepiento de haber dejado escapar la rebaja! :bang:

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Haplo_Patryn » Mié Ene 09, 2019 11:50 pm

Pues el primer video no es nada, os digo por dónde voy ahora y flipáis. El juego narrativamente es espectacular, lo mejor es cuando estás totalmente bloqueado y empiezas a experimentar...te salen cartas raras, tienes sueños raros, empiezas a explorar nuevos lugares...una locura. Y luego rituales, algunos de sangre...es muy, muy bueno.

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por netskaven » Jue Ene 10, 2019 7:47 pm

A lo mejor lo que no me gusta es justamente eso, que no esta en mi idioma. Igual que pueden gustarme o no los graficos, o las mecanicas, o la musica, o ...

Al final lo que yo escriba es mi reseña y en ella reflejo mis pareceres y mis opiniones. Que no existan filtros ni limitaciones por lo menos para mi es algo positivo. Prefiero que el resultado lo produzca la gente y no los "criticos". Y desde luego no sere yo quien tache a alguien de "tonto" porque su opinion no coincida con la mia. Y con eso no quiero decir que no este de acuerdo en que hay mucho imbecil escribiendo en Steam xD. Que cada cual saque sus conclusiones, y contra mas opiniones tenga al respecto para poder llegar a ellas mas ricas podran ser estas.

Y para no desvirtuar el hilo aporto mi opinion.

Es una putada que juegos tan interesantes y buenos como los que hace esta gente no puedan ser disfrutados en condiciones por muchisima gente por algo que, a mi parecer, deberia ser algo basico para un lanzamiento profesional de forma internacional: el idioma. y en el caso concreto de este juego (como del tambien fantastico Sunless Sea) su importancia se multiplica por bastante.

Y tranquilo que no me ofendo, yo llevo bien lo de ser tonto ;)

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Re: Cultist Simulator: Hilo oficial. El ascenso al Mansus.

Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Ene 10, 2019 8:54 pm

Netskaven, como tú hay muchos que nos gustaría que estuviera en nuestro idioma porque sería mucho más fácil. Pero puntuar un juego por el idioma y no por lo que pueda o no ofrecer, por su mecánicas, etc, es injusto tanto para el desarrollador como para los que puedan interesarte por el juego más adelante y que basan sus decisiones en las valoraciones.

Sólo tienes que ponerte en la piel del desarrollador. Imagina que haces un juego en español y luego vas y lo lanzas a Steam. ¿Te gustaría ver cómo te spammean las valoraciones por el idioma, porque no está en inglés? No te haría gracia. Desgraciadamente las valoraciones permiten que un juego tenga más visibilidad y que las ventas puedan ir en un sentido u otro. Que un juego se venda menos porque las valoraciones se centran en el idioma y no en aspectos objetivos sobre mecánicas o jugabilidad, etc, me parece injusto.

Yo te podría decir que has hecho mal en hacerlo en "español" porque el inglés es internacional y por tanto has cometido un error de marketing o de política de ventas, pero más allá de eso no es motivo para juzgar un juego ni que sea la base para criticarlo y quedarte tan ancho.

Una reseña es para explicar cosas sobre el juego, ayudar a tomar decisiones al resto de la gente, donde se debería explicar mecánicas, etc. Leer "no está en español, voto negativo". "Hasta que no lo traduzcan al segundo idioma más hablado no lo voto positivo" y así un largo etcétera...pues es injusto (y soy amable en el adjetivo). Si no sabes inglés o el idioma que sea, pues abre un hilo y pregunta educadamente si habrá traducción, pero no revientes el trabajo de un desarrollador haciendo una crítica que no viene a cuento con lo que debería ser una reseña/review. Siempre tienes la elección de no comprarlo, que es la mejor manera de expresar tu desacuerdo, pero no jodas la marrana criticando (además, que es absurdo comprar un juego sabiendo que no está en tu idioma y encima criticarlo y votarlo en negativo porque "no está en español").

Es lo que ocurre cuando se abre la veda a que todo el mundo pueda decir algo al respecto: que se hace mal uso. Todos tenemos derecho a hablar y a decir qué opinamos pero desgraciadamente debería restringirse el derecho a decir tonterías o hacer mal uso de ese derecho, que es algo que ocurre con las redes sociales hoy en día, donde cualquier vocero puede decir chorradas.

Yo ejerzo mi derecho con responsabilidad, no puedo decir lo mismo de muchos otros.

PD: "tonto",tal como lo estoy usando, es en referencia a los que usan mal justamente esta herramienta. Tú interpretas que yo llamo "tonto" al que piense diferente.

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