Stellaris: nuevo 4x

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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Esos cambios son todos posteriores a tu partida del gameplay.

Los nodos, como les llamas, fueron hace unos meses, con la versión 2.0. La idea era aumentar las posibilidades estratégicas: crear una geografía galáctica en los distintos sistemas estelares que afecte al combate, introducir formas de la galaxia con clusteres, quitar tipos de viaje para poder darle más importancia al propio mapa, y a las rutas comerciales, fomentar posturas defensivas gracias a las bases espaciales que antes eran inútiles, limitar crecimiento mediante la creación de puestos fronterizos...

También echarás de menos las casillas planetarias. Ahora hay POPs y distritos planetarios. Eso es nuevo de la 2.2., como toda la economía y cómo funcionan los recursos (no sólo que haya más tipos), funcionamiento de piratas y demás.

Todo eso y mucho más, sumado, hace que sea un juego totalmente distinto al que jugaste, aunque gráficamente parezca el mismo. Pero algunas cosas lo han hecho complejo y a mucha gente no le gusta. Además de IA y rendimiento. Eso es lo que pasa con steam ahora, básicamente.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Ya han vuelto al curro y reconocen sus errores y prometen arreglarlos. Por algo se empieza:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... k.1144790/

Habla de innovación y en eso estoy de acuerdo. Economía, Pops, todo muy bien. Stellaris es mucho mejor juego ahora... en teoría. Porque el estado en el que lanzaron esta update es vergonzoso, en cuanto a IA y rendimiento en mid game.

No sé Haplo, Arsan y el resto si lo estáis jugando y lo que os ha parecido, pero yo dejé la partida porque la IA era incapaz de seguirme el ritmo en dificultad alta. Y en esta update soy tan novato como cualquiera.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

Pues siendo la primera partida voy ya líder en fase avanzada. El juego lo veo bien, no está mal, pero tengo la misma sensación de siempre: "sí, pero no".

Hay mucho que hacer pero hay un momento en que el juego está saturado de todo y MÁS no significa MEJOR. Más productos, más tecnologías, más de todo y al final pierdes de vista el bosque. Hay que añadir cosas si estas ayudan a mejorar el juego, para añadir por añadir mejor no añadan. No sé...tiene cosas buenas pero es un juego al que le falta corazón.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Hombre ahí en lo del corazón ya entramos en materia subjetiva. Yo creo que es un juego de 9 y de los mejores del estilo que haya jugado yo, pero claro, eso es mi opinión, y no tanto por las mecánicas en sí mismas, sino por las historias que ha generado en mis partidas y lo que me ha hecho disfrutar.

Yo no creo que sea "más por más", está bien tener una economía un poco menos plana que antes, donde sólo eran créditos y minerales. Y la importancia de las poblaciones es básica ahora, lo que lo hace entretenido. Lo que hace falta es calidad de vida, es decir, reducir micromanejo pero manteniendo el mismo sistema: simplemente facilitar la toma de decisiones al jugador.

Pero claro, hasta que no limpien el juego de bugs y demás, no sabré hasta que punto es buena o no esta actualización, profunda o no... Porque ahora mismo la IA pasa de todo, incluido el mercado galáctico.

De todas formas, Stellaris mola cuando salta una crisis, o una war in heaven y toda la galaxia se pone patas arriba.. El early game acaba cansando si le metes muchas horas porque se repiten anomalías y esto no ha cambiado demasiado.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

En estos casos siempre me quedo con las sabias palabras de Tynan Sylvester, el desarrollador de Rimworld, seguramente uno de los mejores juegos que se han hecho para PC, aunque esto es subjetivo (sobre todo si no se tiene bagaje jueguil).

Tynan no introduce nada en su juego que no implique diversión. ¿Para qué meter más de un tipo de mesa o de un tipo de material si no aporta nada? Tynan mete madera. La madera prende fuego con facilidad. Una tormenta provoca rayos y un rayo prende un bosque que hay cerca del campamento. El fuego se extiende, se propaga, alcanzando las edificaciones de madera...se acaba la partida porque se quema la cosecha, los edificios de tu base, todo. ¿Introducir madera de cedro o madera de abeto, cambia algo o aporta algo? No, pues entonces no lo meto.

Si metes bienes de consumo, materiales volátiles, energía oscura, aleaciones que no sé qué...¿realmente aportan algo en Stellaris más allá de generar más ciencia o dar ciertos bonus en combate? ¿Realmente es necesario?

Son enfoques. La mala noticia de ayer es que Paradox ha comprado Prison Architect, así que a disfrutar de este juego porque a saber en qué se convierte. Miedo me da que intenten también agenciarse con Rimworld pero algo me dice que Tynan es de otra pasta, crucemos los dedos.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Muy interesante el debate que propones. Aunque sería largo de discutir todo esto, te daré mi opinión con varias pinceladas...
Haplo_Patryn escribió: 09 Ene 2019, 15:28 En estos casos siempre me quedo con las sabias palabras de Tynan Sylvester, el desarrollador de Rimworld, seguramente uno de los mejores juegos que se han hecho para PC, aunque esto es subjetivo (sobre todo si no se tiene bagaje jueguil).

Tynan no introduce nada en su juego que no implique diversión. ¿Para qué meter más de un tipo de mesa o de un tipo de material si no aporta nada? Tynan mete madera. La madera prende fuego con facilidad. Una tormenta provoca rayos y un rayo prende un bosque que hay cerca del campamento. El fuego se extiende, se propaga, alcanzando las edificaciones de madera...se acaba la partida porque se quema la cosecha, los edificios de tu base, todo. ¿Introducir madera de cedro o madera de abeto, cambia algo o aporta algo? No, pues entonces no lo meto.
He jugado a Rimworld, no sé si lo suficiente para poder valorarlo bien, aunque en ese "estilo" venía de jugar a otros juegos muy buenos, como por ejemplo DF o el seminal Startopia (sé que no son lo mismo, pero es por poner dos ejemplos). Me gustó bastante RW, reconozco que es un grandísimo juego. Aunque me acabó cansando y no lo he vuelto a jugar...no por el juego en sí mismo, que genera muchas situaciones diferentes y curiosas entre tus colonos y con el ambiente y tal, sino porque al final me llaman más la atención otros juegos y dispongo de poco tiempo. Me suele gustar más una escala "macro" en los simuladores.

Ese ejemplo que comentas de la madera me ha recordado al UnReal World, no sé por qué. No recuerdo si Rimworld tenía ese nivel de variabilidad, juraría que no, aunque en su día usé un mod que ampliaba mucho los recursos.

En todo caso, te respondo a tu primera pregunta, aunque quizás fuese retórica: depende. Depende de si introduces una variable por la que la madera de abeto tenga un mayor poder calorífico y/o propague más rápido el fuego que la de cedro. O yo que sé, que la de abeto sea parasitada por un insecto alienígena que vuelva más inteligentes a tus colonos cuando la tocan. Eso puede hacer que algo que parece superfluo, tener dos tipos de madera, se convierta en algo importante estratégicamente, añada "capas" al juego, ya que la ubicación de tu colonia cerca de cedro o cerca de abeto podría cambiar totalmente el desarrollo del juego.

Haplo_Patryn escribió: 09 Ene 2019, 15:28Si metes bienes de consumo, materiales volátiles, energía oscura, aleaciones que no sé qué...¿realmente aportan algo en Stellaris más allá de generar más ciencia o dar ciertos bonus en combate? ¿Realmente es necesario?
Stellaris creo conocerlo algo más.

En mi opinión, todo lo que han metido en este último parche aporta capas, le da profundidad al juego a unos niveles nuevos. No sé, no creo que sea solo un bonus (aunque paradox se caracterice mucho por su uso). Te explico. Antes tenías minerales "simples", los "diamantes rojos"... pues ya tenías naves espaciales y podías construir las que te diese la gana (o soportasen tus créditos). Ahora hay que procesar los minerales para tener aleaciones, disponer de un pool amplio de recursos, desarrollar una sociedad que genere ese tipo de empleos especializados, equilibrar la economía para no hacerla colapsar, valorar lo vaivenes en los precios de mercado por si prefieres producir o comprar, etc.,etc., etc.

Todo ello aporta "capa" tras "capa", provocando que la toma de decisiones sea mucho más compleja y profunda que antes.

Por decirlo de otra manera:

- ¿Es necesario este cambio en un RTS "al uso", tipo Sins of a Solar Empire?.
No.
- ¿Es necesario en un 4x clásico que incluya combate táctico y ese sea su objetivo principal?.
Quizás tampoco (aunque me encantaría verlo).
- ¿Es necesario en Stellaris?.
Sí, ¡y mil veces sí!. :mrgreen:

Porque al final, lo que para mí propone Stellaris es diferente: es gran estrategia, y roleo, y variabilidad de formas de juego. Por ejemplo, poder ganar una partida sin tener que mantener una sola guerra, como yo he hecho con un imperio pacifista (excepto cuando saltan las crisis). O crear, no sé, una mega-empresa que a la vez sea una iglesia espiritualista que se dedique a "vender" su fe por toda la galaxia. O jugar como un imperio "pirata" y bárbaro que se dedique a secuestrar población y comérsela o vendérsela a otros. O crear una sociedad comunista e hipertecnológica que acabe colapsando a favor de unas élites...las posibilidades son muchas, aunque en esta nueva actualización las éticas y civics de la IA se notan menos que antes (problema de bugs/optimización, no de las mecánicas).

Además, siempre queda la posibilidad de "pasar" de todo esto y jugar como mente-colmena, dedicándote únicamente a combatir y exterminar, si es lo que buscas en el juego.
Son enfoques. La mala noticia de ayer es que Paradox ha comprado Prison Architect, así que a disfrutar de este juego porque a saber en qué se convierte. Miedo me da que intenten también agenciarse con Rimworld pero algo me dice que Tynan es de otra pasta, crucemos los dedos.
Pues no sé qué pensar de eso. Paradox ha sacado grandes juegos y también ha hecho grandes cagadas. Esta de Stellaris ha sido buena y eso que es desarrollado por ellos directamente, porque las prisas por sacar la update (fuese por pasta o por hacerlo antes de que el desarrollador se fuese a otro proyecto) les han pasado factura. Cities: Skylines por ejemplo, no ha hecho otra cosa más que crecer. Sword of the Stars 2 murió con ellos, fuese o no su culpa. La gente parece contenta con Battletech, no sé. Los de AGEOD no parece que hiciesen muchas migas con Paradox. Supongo que será una lotería...no obstante, yo creo que habría que diferenciar, y mucho, entre Paradox Interactive (PI) y Paradox Development Studio (PDS)...

Edito: Se me ha venido a la mente otro ejemplo, un juego parecido a Stellaris: ¿es necesario tener tantos recursos diferentes en Distant Worlds o tanto nivel de detalle en su diseño de naves?. En mi opinión sí y, de hecho, yo creo que eso es lo que hace único a ese juego.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

lo de meter mas variables redundantes es un problema común en los juegos de gestión, o en los modelos predictivos cientificos. Por eso siempre se busca que el modelo sea parsimonioso para que de resultados coherentes.

Hay ejemplos de redundancia en juegos como el rise of industry, que pueden meter todos los recursos que quieran, siempre serán lo mismo con otro color.

Pero está el ejemplo contrario, el dominions que tiene un combate cuerpo a cuerpo con un detalle que no tiene ningún juego táctico, donde hay variables como longitud del arma, numero de miembros y ojos que el individuo tiene, 2 tipos de fatiga y una larga lista, al final nos ofrece un modelo de batalla bastante robusto y con resultados mucho mas coherentes que los de cualquier juego tactico. Por ejemplo en el xcom todo se reduce a un ataque vs defensa y luego un dodge.

en xcom uno ataca con un 95% de probabilidad un avatar, falla y termina perdiendo a la mitad de los soldados. Por un mal lance de dados hay un resultado irregular. Y así son todos los tacticos: sanctus reach incluso el battle brothers.

Meter mas variables funciona si se quiere dar realismo.

En el stellaris metieron aleaciones para justifcar la industria que da empleo y hace que los obreros quieran ciertas politicas diferentes a los granjeros o a los oficinistas.

Y lo de rimworld es mas una excusa para hacer el juego simple y no meter el 3d que tiene el dwarf fortress. Cuando el 3d genera fisica para mover el agua, la lava o poder lanzar goblins desde torres. En dwarf fortress si que hay diferentes maderas, cada una con diferente dureza, belleza estetica e incluso arboles con diferente tasa de cremiento.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

zuekamo escribió: 09 Ene 2019, 17:40
En el stellaris metieron aleaciones para justifcar la industria que da empleo y hace que los obreros quieran ciertas politicas diferentes a los granjeros o a los oficinistas.
Bueno, va por ahí, pero creo que es mucho más que eso. Es crear un sistema socio-económico que, aunque reduccionista claro está, tenga varios sectores productivos diferenciados, dando lugar no solo a empleos/POPs, sino a bienes/productos con diferente valor añadido vinculados a un mercado...y lo que se deriva de ello...

zuekamo escribió: 09 Ene 2019, 17:40 Y lo de rimworld es mas una excusa para hacer el juego simple y no meter el 3d que tiene el dwarf fortress. Cuando el 3d genera fisica para mover el agua, la lava o poder lanzar goblins desde torres. En dwarf fortress si que hay diferentes maderas, cada una con diferente dureza, belleza estetica e incluso arboles con diferente tasa de cremiento.
DF es tremendamente complejo e incluye una cantidad de variables pasmosa, especialmente en geología y entorno en general... a unos niveles tales que aún me sigue sorprendiendo cada vez que juego, después de años de haberlo instalado por primera vez... y sigo considerándome novatísisisimo en él (y creo que siempre lo seré, porque requiere demasiadas horas y yo no se las dedico).
zuekamo escribió: 09 Ene 2019, 17:40Meter mas variables funciona si se quiere dar realismo.
Y en juegos de estrategia, si se hace bien, también ayuda a aumentar la "diversión", siempre que se facilite la información al jugador para la toma de decisiones y dé lugar a más formas o "estrategias" de juego.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Pues la cosa no se ha tranquilizado con la vuelta de los devs. No sé quien es badgr, pero parece una respuesta oficial con "amenaza" incluida:
The level of lambasting displayed is diminishing that desire to maintain this level of openness. If it continues, the professional recommendation I will make to the team is to disengage from that open line of communication and simply stick to making announcements and patch note posts- relying on a filtered report to get a sense of what the community is saying/doing/reporting. This is not what anyone wants, I expect.

All I ask is you keep the discussion civil and free of toxicity, report issues to the appropriate sections, and if you want to rant and post vitriol on the forums, do it directly to my inbox here on the forum. What I won't stand for is for that to be directed at the dev team who are working tirelessly to give everyone the best game they can.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 790/page-8


Supongo que hasta que no saquen un parche que arregle las cosas, el malestar en la comunidad va a seguir. Pero hay mucho que corregir y esta actitud de la empresa no me parece la correcta tras haber sacado un parche con tantos bugs, incluidos descuidos imperdonables en el código como ese #TODO en las crisis (aunque es cierto que algunos usuarios exageran bastante las críticas y algunos llegan a faltar al respeto, no son la mayoria que se queja de cosas razonables). Yo creo que Paradox es lo que es por la comunidad que tiene detrás, quien reporta bugs, corrige errores y amplía el juego con mods, etc. por lo que "aislarse" de ella nunca va a ser la solución a los problemas.

A ver en qué acaba todo este culebrón post-navideño...

Edito: lo cierto es que PDX están acostumbrados a su nicho histórico de gsg donde no tienen rival, pero con Stellaris se están encontrado con nuevas situaciones y diferente espectro de consumidores. Además, han querido llevar el juego a un nuevo nivel en un espacio muy corto de tiempo y justo cambiando al director-ideador de todo el cambio a otro proyecto. Algo muy arriesgado, que se veía venir... La pena es que la hayan pifiado ahora que el juego estaba tan cerca de llegar a la excelencia.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

lo mismo pasó con hearts of iron, bueno, lo de hoi4 fue peor.

Sacaron el juego lleno de bugs y luego se fueron de vacaciones. cuando volvieron se demoraron otras semenas en ligeramente arreglar las cagadas.

Aquí lo mismo, se van de vacaciones con todo dañado. Poder descansar pueden, pero tambien podían sacar el juego luego de vaciones para darle el soporte que merece.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por LordSpain »

zuekamo escribió: 10 Ene 2019, 12:34 lo mismo pasó con hearts of iron, bueno, lo de hoi4 fue peor.

Sacaron el juego lleno de bugs y luego se fueron de vacaciones. cuando volvieron se demoraron otras semenas en ligeramente arreglar las cagadas.

Aquí lo mismo, se van de vacaciones con todo dañado. Poder descansar pueden, pero tambien podían sacar el juego luego de vaciones para darle el soporte que merece.
Esto deja bastante claro cual es su política: la económica. Sacan los juegos como sea antes de un periodo vacacional porque ahí la gente tiene tendencia a comprar al tener más tiempo libre. Está bien que su única meta sea ganar dinero, es una empresa, pero deberían plantearse la seriedad y la imagen que lanzan al mercado. Porque todos sabemos que Paradox tiene un nicho de juegos interesantes (en algunos casos únicos en su clase) pero eso no quita que sean serios y más siendo nórdicos donde se supone que esto no debería pasar, aunque solo sea por la presión del estatus de ser de la zona.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Acabo de volver del curro y le he echado un ojo al hilo de Paradox...¡menuda se está liando!. :mrgreen: Al final el dev ha "reculado" un poco y ha pedido disculpas por haber sido "agresivo". Solo cito el final de su último mensaje:
Again, sorry if my previous messages perhaps came across as aggressive, that wasn't the intent. It was meant as a way to make sure comments that are likely to affect the morale and motivation of the team are still able to be given without causing detriment to that motivation. You can definitely @ mention me any time, or inbox me directly
Es decir, que el problema de que la gente se queje es hacerlo en ese hilo porque "mina" la moral del equipo y que sería mejor hacerlo citándolo a él o mejor mandándole un mensaje privado...pues no, no estoy de acuerdo. El problema lo tiene el juego, no una persona.

Este foro de PDL no es el lugar para responderle, evidentemente, y tampoco voy a hacerlo allí porque no me apetece y tampoco me preocupa tanto el tema, pero yo creo que si ellos públicamente sacan un parche, públicamente se podrá discutir su estado y la comunidad podrá emitir sus quejas al respecto, ¿no?. Otra cosa sería en una beta cerrada...pero no, lo lanzaron al mercado con todas las consecuencias, DLC de pago incluido. Insisto en lo que ya dije: no llevaba ni cinco horas jugando y ya me había dado cuenta de problemas muy gordos con el parche. Y no es la primera vez que su testeo falla garrafalmente. No sé a quién tienen en QA y el tiempo que les dan para ello, pero no están haciendo bien su trabajo.

En cuanto a los programadores y demás, tampoco es cuestión de moral y motivación, eso va con la nómina, que no creo que Paradox sea una ONG y ellos voluntarios. Aunque pueda sentir cierta empatía con ellos como trabajadores, y si realmente les obligaron a sacarlo "los de arriba" (muy probable), que enfoquen hacia allí su desmotivación y su descontento, no hacia unos consumidores que siempre tienen la razón, según dice el sabio refrán (siempre y cuando las críticas se hagan desde el respeto, claro). A veces el corporativismo es malo hasta para la propia corporación, ya que están "sembrando el campo" para que les vuelvan a hacer lo mismo dentro de unos meses.

Insisto, una verdadera pena, ya que todo esto ha pasado justo cuando tenían entre manos una actualización con un potencial enorme, que podía haber sido "oro".
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por joselillo »

8igualdos0s escribió: 10 Ene 2019, 16:28 Acabo de volver del curro y le he echado un ojo al hilo de Paradox...¡menuda se está liando!. :mrgreen: Al final el dev ha "reculado" un poco y ha pedido disculpas por haber sido "agresivo". Solo cito el final de su último mensaje:
Again, sorry if my previous messages perhaps came across as aggressive, that wasn't the intent. It was meant as a way to make sure comments that are likely to affect the morale and motivation of the team are still able to be given without causing detriment to that motivation. You can definitely @ mention me any time, or inbox me directly
Es decir, que el problema de que la gente se queje es hacerlo en ese hilo porque "mina" la moral del equipo y que sería mejor hacerlo citándolo a él o mejor mandándole un mensaje privado...pues no, no estoy de acuerdo. El problema lo tiene el juego, no una persona.

Este foro de PDL no es el lugar para responderle, evidentemente, y tampoco voy a hacerlo allí porque no me apetece y tampoco me preocupa tanto el tema, pero yo creo que si ellos públicamente sacan un parche, públicamente se podrá discutir su estado y la comunidad podrá emitir sus quejas al respecto, ¿no?. Otra cosa sería en una beta cerrada...pero no, lo lanzaron al mercado con todas las consecuencias, DLC de pago incluido. Insisto en lo que ya dije: no llevaba ni cinco horas jugando y ya me había dado cuenta de problemas muy gordos con el parche. Y no es la primera vez que su testeo falla garrafalmente. No sé a quién tienen en QA y el tiempo que les dan para ello, pero no están haciendo bien su trabajo.

En cuanto a los programadores y demás, tampoco es cuestión de moral y motivación, eso va con la nómina, que no creo que Paradox sea una ONG y ellos voluntarios. Aunque pueda sentir cierta empatía con ellos como trabajadores, y si realmente les obligaron a sacarlo "los de arriba" (muy probable), que enfoquen hacia allí su desmotivación y su descontento, no hacia unos consumidores que siempre tienen la razón, según dice el sabio refrán (siempre y cuando las críticas se hagan desde el respeto, claro). A veces el corporativismo es malo hasta para la propia corporación, ya que están "sembrando el campo" para que les vuelvan a hacer lo mismo dentro de unos meses.

Insisto, una verdadera pena, ya que todo esto ha pasado justo cuando tenían entre manos una actualización con un potencial enorme, que podía haber sido "oro".
A mi se me ha vuelto un poco cansino Stellaris, desde que empecé con el no hay manera de acabar una partida, cuando ya lo tienes todo controlado y aprendido sacan una nueva actualización más parche y vuelta a empezar de cero, estoy un poco desencantado con el juego en este sentido. Ahora sacan el DLC "Megacorp" de pago, muy chulo lo de la nueva encomia, etc que viene con el parche gratuito, pero con muy pocas ganas de empezar de cero otra vez y esperar a nuevos parches que arreglen los nuevos bugs y demás porque cuando ya lo tienes todo listo te vuelven a sacar otro DLC y vuelta a empezar. Antes defendía el tema de los DLC's continuos de Paradox pero ahora ya no se que pensar.

Saludos,
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ronin »

Asi llevo yo tantas horas con el Eu y el CK. Cuando voy cogiendo el ritmo veo un DLC a la vista y espero a que salga para retomarlo
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Tamburini »

Sip. Son unos palizas de cuidado con tanto DLC. Se te quitan las ganas.
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