AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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zuekamo
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AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Mensaje por zuekamo »

Nueva partida del dominions, en este caso una partida de discipulos en donde estamos jugando con Samuwizard contra unos guiris.
Vamos con C'tis y Agartha contra

Ulm+man, Abysia+Ragha, Phlegra/Gath, TienChi/Erytheia, Bogarus/Utgard

TERRENO DE GUERRA

Primero el mapa y lo que podemos esperar.

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El mapa es simetrico, y le da a cada nación un arranque seguro. Además cada equipo tiene las capitales (verdes) de sus integrantes conectadas por una carretera. Las carreteras tienen ahora una función en dominions 5 y la caballeria al usar las carreteras se puede mover ahora mas que lo que se movía en el dominions 4.

Pero tambien tiene provincias tentadoras (magenta), pues hay grupos de granjas que aumentan los ingresos de oro de forma sustancial y pueden ser la causa de inicio de hostilidades en cada partida.

Hay muchos pasos de rio y pasos de montaña, algo a tener en cuenta puesto que unidades anfibias que pueden nadar tienen ventaja de movimiento, lo mismo con las unidades que tienen supervivencia de montaña. Y lo menciono por que ahora en el dominions 5 las bendiciones del pretendiente permiten ganar la habilidad de nado o la supervivencia en un terreno para todas las unidades sagradas.

Nuestras naciones

LA C'tis:

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Los lagartos de C'tis tienen los magos de muerte mas disciplinados y mas responsables de todo el universo del dominions. Otras naciones como Ermor terminaron hechas cenizas por meterse con este camino de magia prohibido.

En esta versión de Late Age, los C'titas vienen de pelear una guerra civil muy fuerte contra los lagartos carnivoros y al final resultaron vencedores los herbivoros. Por lo que en esta versión no habrá la posibilidad de reclutar lagartos amarillos (los que son carnivoros). Tambien vienen de una sequia prolongada y están mas afines al combate en desierto; incluso tienen una unidad para reclutar en los desiertos.

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Todas las unidades disponibles para reclutar son lagartos que traen 4 caracteristicas a mencionar:

- Son de sangre fria - penaliza al pelear en dominions frios.
- Pueden nadar en rios sin problemas - Viene muy bien para el mapa
- Tienen escamas gruesas que les dan una protección natural de 5 y algunas unidades elite tienen 6 y 7 algo muy bueno para el ataque cuerpo a cuerpo.
- Tienen afinidad a los pantanos - El mapa tiene pantanos en la mitad que generan puntos de choque. Los pantanos son una tortura logistica por los pocos suministros que ofrecen, y por que restringe el movimiento. Además pelear en pantanos penaliza las estadisticas de ataque y defensa para los que no están acostumbrados, lo que de nuevo le da una ventaja a C'tis.

Las unidades:

Milicia: La milicia es muy mala, no tiene armadura ni escudos y la moral está en los suelos.
Infanteria Ligera:
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La infanteria ligera ya ofrece algo mas que la Milicia. Tiene un escudo, una lanza y un par de jabalinas.
Lastimosamente los Script no permiten darle a los jabalineros un uso optimo. La infanteria ligera está baja de moral por lo que no son muy confiables en combate y su falta de armadura significa muchas bajas. Con un buen comandante y una serpiente estandarte, pueden ser buenos soldados contra tropas desorganizadas como los bárbaros.

Guardia de la ciudad
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La Guardia de la ciudad es Infantería mucho mejor adaptada al combate cuerpo a cuerpo gracias a su armadura de hierro, aunque no tiene un casco y es vulnerable a los golpes críticos a la cabeza. La guardia de la ciudad tiene bonificación de defensa en los asedios y en general es un poco costosa en cuanto a recursos. Aún así es la opción a elegir en las épocas de expansión puesto que presenta un mejor desempeño contra los independientes y no es tan costosa como las siguientes versiones.




Infantería pesada
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La Infantería pesada es nuestro mayor objetivo a reclutar su alto costo en recursos nos hace pensar que una esclas de alta producción son necesarias. Su habilidad de combate y moral es similar a las otras versiones más ligeras, pero el hecho de tener un casco y una armadura más pesada hace que aguanten más tiempo en combate y permitan que otras unidades sean magos o unidades dps hagan su trabajo para aniquilar al enemigo.




Falchioneer
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El Falchioneer es una unidad ofensiva, es toda una máquina de machacar carne una vez se tienen estos soldados en un gran número. No tienen escudos por lo que son bastante vulnerables a arqueros o Ballesteros enemigos, y aunque tienen la moral un poco más alta que las otras unidades de Infantería, el hecho de tener pobre defensa hace que los escuadrones de falconeros sean vulnerables a entrar en pánico en batalla. Son una buena opción para reclutar al inicio de la partida, cuando aún no se tiene el daño de los magos.




Guardia de la tumba
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El guardia de la tumba es la Infantería élite de C'tis y destaca por su alta protección tanto natural como total. El precio de esta unidad es muy alto y para hacerla funcionar requiere una fuerte inversión en una bendición de combate.




Ranger del desierto
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El Ranger del desierto lo tiene todo: armadura, escudo, jabalinas y la habilidad de pelear bien. Con ese precio el Ranger del desierto es la unidad óptima a reclutar. Viene con un problema y es que sólo se puede reclutar en desiertos. Seguramente no pueda sacarle buen provecho en este mapa ya que tiene unos parches desérticos muy focalizados.




Honderos venenosos
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Los honderos venenosos son unidades que sólo se pueden reclutar en la capital y también son muy costosos. Son además la única unidad de ataque de rango que tiene C'tis, pero su desempeño es muy bajo.




Serpientes sagradas
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La serpiente de c'tis en Dominions 5 ya no se puede reclutar, y se necesita que un cura vaya a un templo y la entrené; solo puede haber un cura por templo levantando serpientes. Debido a la baja moral que tienen las unidades de Infantería estándar, se hace obligatoria la presencia de esta serpiente en diferentes escuadras. No es una unidad de combate y con mucha frecuencia la veremos morir en batalla.
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zuekamo
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Re: AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Mensaje por zuekamo »

Los comandantes:

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C'tis tiene 2 comandantes, pero el que nos interesa es el Lizard Lord. Por lo general todas las naciones tienen un comandante regular y uno experimentado que trae un mayor liderazgo. Cuestan lo mismo que sus equivalentes humanos, pero tienen las propiedades de los lagartos.

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El Lizard Lord es muy necesario para nosotros por que da un bonificador de +1 en moral. Valor que tenemos que subir con todas las herramientas que tengamos debido a nuestra infanteria poco disciplinada.



Los curas

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C'tis es a lo largo de las 3 eras una nación principalmente de curas, tiene incluso un sprite diferente para un profeta Lizard King. Este enfasis en sacerdotes hace a la nación muy buena para constrarrestar demonios y esqueletos enemigos.



Hierodule
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Las Hierodule son lo mejor en cuanto a curas que pueden existir. solo cuestan 30 de oro pero no pueden mover tropas. Los sacerdotes promedio cuestan 45 de oro y mueven 10 tropas; si lo que se quiere es spammear banish... las hierodule son lo mejor.



altos sacerdotes
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Los altos sacerdotes solo se necesitan para levantar serpientes. Holy 2 no ofrece mucho mas que el sermón de coraje y pueden mover 40 soldados pero los Lizard King y los Lizard Lord hacen mejor ambos trabajos.



Lizard King

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Los Reyes Lagarto, son curas nivel 3. Pueden lanzar smite y bendecir en masa a las tropas, además son los mejores lideres, al otorgar +2 de moral. cuestan esos si 230 de oro y 4 puntos de comandante. Pueden ser una opción si se ve que no hay afán en investigar.

Adicionalmete, por ser C'tis se tiene acceso a unos hechizos profanos que mejoran el desempeño de los no muertos propios. Por lo que siempre vendrá bien ese apoyo.
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NicolaiMa
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Re: AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Mensaje por NicolaiMa »

Os sigo. A ver qué tal se os da la cosa. De paso veo cómo funciona el 5.

Saludos.

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Re: AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Mensaje por Guerrillero »

Estaré muy atento a este AAR ... decidiendo entre comprar o no el Dominions 5
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Re: AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Mensaje por Lothard »

Yo tb lo seguire,que lo tengo desde reyes y el jodio acojona de las cosas que se pueden hacer :mrgreen:
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Re: AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Mensaje por zuekamo »

Los Magos

El envenenador
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El envenenador es un asesino que usa 2 armas venenosas, una honda y una daga. En dominions 5 el combate cambió. Lo que antes era un turno de combate ahora es algo mas que 25 lapsos de tiempo, cambiado el combate a algo que parece estar en tiempo real. Entonces en el dominions 3 y 4 era común que este envenenador pudiese lanzar 2 frascos venenosos antes de engancharse al combate melee. Ahora solo se tiene seguridad de lanzar un hechizo antes de entrar en combate.

La baja precisión no lo hace muy confiable para usar su ataque a distancia, pero la daga venenosa permite un chequeo de moral adicional por el daño toxico que produce en el tiempo. Me parece que el mejor script es usar barkskin + ataques a melee. Y si se llega a tener un amuleto de muerte, se puede pensar en mas hechizos como levantar esqueletos sin parar. La combinación Tangle vines y ataques a distancia, no es confiable por la baja precisión. Además que tangle vines solo se debiera restringir a bosques, por que los comandantes tienen la fuerza suficiente para liberarse de las enredaderas.

Una opción para darles mas oportunidades de exito, es darles una calavera de experiencia, con eso investigan un par de turnos mientras su mejora de nivel les mejora las estadisitcas de combate.




El renacido
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El renacido es un mago mas bien costoso, pero que se puede reclutar en cualquier castillo con laboratorio. El renacido que no interesa es el que alcanza D2, puesto que puede levantar hordas de muertos. El D1F1 no nos sirve mucho por que el conservador de las tumbas tiene los mismos paths pero por 25 menos de oro. Lo veremos despues del 3er año. Es un mago sagrado por lo que una bendición de revigorización le viene muy bien.




Sauromancer
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El Sauromancer es un lagarto nigromante, un mago c'tita que existe desde la primera era con unos pocos cambios en el tiempo. Tambien es un mago sagrado y será nuestra fuente de hechizos y rituales de muerte mas tochos. Por tener acceso a fuego y tierra, se puede volver una pieza de artilleria al poder lanzar bolas de magma, bombas de oscuridad y el temido banefire; toda una variedad de hechizos de evocación. Si se quiere ir por algo seguro simplemente se puede dedicar a levantar esqueletos en batalla. El problema es su costo en puntos de reclutamiento, lo que lo hace lento de reclutar. El Sauromancer también es un cura nivel 1, algo muy importante para señalar, puesto que con twiceborn puede mantener sus caminos magicos, y todos los curas que además sean no muertos de c'tis pueden levantar esqueletos y zombies.




conservador de las tumbas
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El conservador de las tumbas es nuestro investigador insignia, cuesta solo 100 de oro y ofrece una investigación decente. Su combinación de D1F1 les permite lanzar dardos de banefire. Y también so curas nivel 1. Lo malo es que solo se pueden reclutar en la capital.
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Mensaje por zuekamo »

LA Agartha

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Agartha si ha sufrido varios cambios a lo largo de su historia. Inicialmente habitada por unos humanoides grandotes y de un solo ojo llamados los palidos, ahora solo es habitada por humanos. Después de romper sellos prohibidos la muerte se apoderó de los magos, y ahora es una nación que usa a zombies y demás muertos vivientes tanto para luchar como para labores fisicas como minar o cultivar. Al estar estos humanos acostumbrados a vivir bajo tierra, tienen mejor visión en la oscuridad que el resto de humanos. Pero también viene con un peor desempeño en el combate, puesto que sus ojos se han visto deteriorados para pelear con la luz del sol.

Infanteria

La infanteria agarthiana no está mal, pero es un poco costosa para lo que ofrece.

Infanteria ligera

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La Infanteria ligera cuesta 10 de oro como la gran mayoria de soldados humanos, pero tambien cuesta 10 recursos lo que la hace mas costosa que su equivalente de otras naciones. Usa una espada en vez de lanza por lo que no dura mucho en combate. El escudo y su velocidad de combate le dan valor en combates contra provincias con muchos arqueros.

Infanteria Agarthiana e Infanteria pesada
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La Infanteria Agarthiana cuesta 22 recursos, y la pesada 27. Podríamos decir que demandan usar producción 3. Aunque hay un comandante que trae un aumento de recursos en la provincia donde se encuentre. Ambas unidades usan espadas y escudos, y la diferencia está en la armadura corporal que otorga protección de 15 y 18 respectivamente. Son unidades que se desempeñan bien en combate, incluso en combates prolongados, pero su costo les baja efectividad al compararlas con infanteria de otras naciones.


Zapador
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El Zapador Agrthiano es una unidad muy interesante. Cuesta 20 de oro pero tiene una alta bonificación de asedio. No tiene escudo pero tiene una Pica/Hacha a 2 manos que hace bastante daño a las unidades acorazadas. Tambien tiene acceso a los frascos de fuego que fabrican los alquimistas, por lo que su mejor uso en combate se da en provincias que no tengan arqueros.

Guardia de la entrada
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El Guardia de la entrada cuesta 16 de oro y 37 recursos. Lo que es mucho para las estadisticas de combate que ofrece. El mayor cambio se da en una protección 21 y una bonificación a la defensa en asedios que no es muy alta.

Peleador Ciego
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Los blindfighters son las unidades sagradas de Agartha. Son totalmente ciegos pero tienen buenas estadisticas de combate, por lo que no sufren ninguna penalización al perder los ojos o pelear en todal oscuridad. Una estrategia basada en su uso es posible, si se combina con solar brillance, que destuye las retinas de los presentes en el campo de batalla, o cualquier item/hechizo que disminuya la visión. Por esta razón una bendición de combate combinada con un pretender aprisionado es posible, ya que no serían unidades para expandirse, sino unidades para apoyar una estrategia en el 3er año de juego. En dominions 5 las bendiciones mas tochas requieren que el dios haya despertado para que tengan efecto.

Ballesteros
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Los ballesteros de Agartha sufren de baja precisión por estar metidos en las cuevas y bajo tierra. Pero lo compensan con una ballesta especial que hace mas daño que su equivalente de las superficie. Son unidades que se hacen notablemente mas valiosas al aumentar su numero así como cuando el numero de enemigos aumenta. Vienen en 3 versiones, pero la mas útil es la versión ligera. La mayor armadura no los va a salvar de enemigos que logren engancharse a melee.

Jinetes de las Cuevas
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El Cave Knight es el equivalente a la caballeria de Agartha. Usan de montura unos drakes, que son unos bichos lentos con escamas gruesas. Son unidades muy costosas (80 de oro) y no ofrecen mucho. Solo tienen 2 ataques y son muy lentos. Cuando el jinete muere el drake se queda a pelear.
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El drake tienen 58 puntos de vida y 22 de protección natural. Podrían llegar a ser usados como tanques.
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zuekamo
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Mensaje por zuekamo »

Comandantes

Exploradores
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Los exploradores de Agartha son similares a sus contrpartes de otras naciones, con la ventaja del darkvision que no es muy útil para el oficio de esta unidad. Aún así en la gran mayoria de mapas son una buena opción para reclutar al inicio. En Late Age una buena parte de provincias permiten reclutar exploradores, por lo que rara vez se reclutará mas de 1 de estos exploradores en la capital.

Comandantes
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Los comandantes tipo infanteria cuestan 70 y 110 de oro, con 1 y 2 de bonus a la moral de las tropas. Están bien por su precio, pero dicho bonus no es tan crucial como lo es para c'tis.

Drake Lord
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El comandante tipo caballeria cuesta 120 de oro y también da 2 de bonus, pero el uso interesante que tiene es de thug o quasi thug. Al igual que los soldados, una vez muere el jinete el Drake se mantiene en el combate y además puede mantener objetos miscleaneos como abalorios. Por ese precio es una opción a explorar como combatiente.

Blindlord
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Comandante de 140 de oro, y ya no es tan bueno para ser considerado thug, solo tiene 16 puntos de vida. Se puede beneficiar de una bendición pero no le veo un uso concreto que no brinden los otros comandantes

Magos

Alquimista Ktonian
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Este es el mago mas interesante. Tiene acceso a varios hechizos de evocación como los acidos, el magma o el banefire. Viene con la bonificación de alquimia que desde el dominions 4 es un hechizo de alteración para convertir las gemas de fuego y/o tierra en oro. En el Lore dicen que son de los pocos magos que se salvaron de los curas de Ulm en la guerra civil. Lo de Ktonian parece ser una facción.

El asistente de los muertos
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Es el cura básico de Agartha. Como viene con caminos magicos cuesta 100 de oro y es incidentalmente la rata de laboratorio encargada de las investigaciones. Puede darle buffos y debuffos a los no muertos en el campo de batalla.

Reanimador Ktonian
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Este es un mago de muerte que seguramente se la pasará levantando muertos en combate. Pero tiene una ventaja en la provincia que se encuentre, otorga bonificación de recursos, lo que viene muy bien para reclutar las unidades militares mas pesadas.

Sirviente de oraculos
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Un remanente de las antiguas eras, un cura nivel 2 con posibilidades de tener un camino en astral. Tiene potencial como esclavo en comuniones, o unidad de apoyo para los no muertos.

Nigromante Ktonian
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Es el mago mas poderoso de Agartha, con posible acceso a Astral para hacer comuniones y será la fuente de los items y hechizos de muertes mas tochos que se puedan producir.
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Tamburini
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Mensaje por Tamburini »

Interesante juego. Pero lo para mi lo veo complicado, sólo con las unidades... hay que darle horas para aprenderlas. Te sigo!
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Mensaje por zuekamo »

Posibles estrategias

Como vemos el combo: C'tis-Agartha tienen en común el uso de esqueletos y demás no muertos. Además el Calor le viene bien a los Drakes de Agartha. Por lo que pensar en Agartha como pretender y Heat 2 nos da inicialmente 80 puntos de diseño del dios.

Ese uso de nomuertos nos hace pensar que hechizos como utterdark o darkness nos benefician simultaneamente.

Además C'tis tiene acceso a unos curas nomuertos mientras tenga las gemas suficientes para levantarlos:

ImagenImagenImagen

El mas interesante es el Tomb King que cuesta 23 gemas de muerte pero una vez conjurado, puede levantar serpientes y carros de combate muertos para pelear.

Imagen

Las serpientes muertes son sagradas igual que cuando eran vivas, pero tienen 39 puntos de vida. Además son gratis por lo que una idea de una bendición a largo plazo es plausible. Agartha tendría a los ciegos sagrados, y c'tis a estas serpientes.

Pero ahí no termina el uso de los Tomb King, quienes pueden volverse thugs ya que tienen 50 puntos de vida y altos niveles de ataque y defensa.

Entonces una idea que se puede capitalizar en un juego de discipulos, es que Agartha ayude con gemas de muerte a C'tis para que levante los tomb king lo antes posible. Ya sea para usarlo como thug o como fuente de bichos muertos.
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Mensaje por zuekamo »

Pretender y discipulo.

Un último aspecto a tener en cuenta es la diversidad mágica a la que tenemos acceso.

C'tis es muy fuerte en MuerteImagen, es decente en FuegoImagen y tiene algo de tierra, astral y naturaleza ImagenImagenImagen

Agartha por su parte tiene D Imagen un poco mas debil, pero tiene mayor acceso a E Imagen También llama la atención que su acceso a
W Imagen y
F Imagen es bastante bueno. y tiene un acceso minimo a S Imagen

no tenemos entonces nada de acceso a SangreImagen ni Aire Imagen

Sangre Imagen ofrece piedras de tierra para aumentar dicho camino y una bendición contra tropas sagradas. No es razón suficiente para tomar dicho camino.

Aire Imagen ofrece un ritual interesante: el festin de cuervos: para convertir cadaveres de una procincia distante en gemas de muerte. Pero las bendiciones que ofrece son mas bien pocas.

Se busca entonces potenciar otros aspectos. Por ejemplo un alto nivel de astral nos ofrece acceso a los anillo de hechiceria, que aunque costosos, son muy versatiles para subir de nivel. Con un poco de esfuerzo un alquimista Ktonian puede incluso forjar un bastón elemental y dar mas juego a los rituales gordos al final.

Elección pretender

El pretender si es Agartha nos da 80 puntos de diseño. C'tis necesita Heat 2 o 3, y por eso arranca con Heat 2. Si vamos con temperatura neutral C'tis sufre en combate y en economia. Si vamos con temperatura caliente, Agartha sufre en economia, pero no en combate. Por eso Agartha como pretender y heat 2 nos da 2 escalas de gratis.

El hecho de no necesitar bendiciones y tener tropas competentes para la expansión, también nos hace olvidar de supercombatientes despiertos como titanes o dragones.

Entonces podemos ir con un dios inmovil; siendo los mas baratos el oraculoy el pilar de oro

El oraculo
Imagen
Este chasis tiene 1WImagen2SImagen. La bendición de Astral es interesante para los magos y da el acceso a los anillos de hechiceria que queremos.

El pilar de oro:
Imagen

Arranca con 3EImagen por lo que puede dar una buena bendición de revigorización. Muy buena para que los nigromantes se dediquen a levantar muertos sin problemas de fatiga.

Al final un pretendiente basado en escalas y aprisionado es la elección.

Imagen

La supervivencia de montaña incidentalmente le da a los comandantes sagrados de C'tis una movilidad inesperada, por que pueden atravesar rios, pantanos y ahora montañas sin ningún problema.
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Mensaje por Trismegisto »

No se si se puede hacer en Dom5, pero en el 4 con C'tis LA hay una estrategia arrolladora. Se trata de meter un triple bless N9B9D9, lo que convierte a las serpientes muertas en una apisonadora, y a los Tomb Kings en SC más que thugs, incluso sin equipamiento. Y todo eso lo tienes desde los primeros turnos, para el 6-7 ya dispones del primer TK.
Por supuesto, esto sólo se puede hacer con unas escalas de mierda, pero eso a C'tis le da igual. El dominio a 3-4 es suficiente, porque cambió la regla de expansión del dominio en Dom4 y es muy complicado conseguir un DomKill; además C'tis tiene H3 nativos para rezar. No vas a tener oro, pero es que sólo lo necesitas para una cosa: comprar Sauromancers en todas las plazas, y un puñado de lanzapiedras en los primeros turnos. No hace falta nada más.
Creo que C'tis LA es de las pocas naciones en Dom5 que se puede permitir un triple bless. Por supuesto, para una partida de discípulos estos es imposible porque el compañero sufriría demasiado, pero sí que es factible un doble bless. Yo lo probé en una multi y arrasamos ;-). Me lo pasé pipa con los TK y las serpientes muertas arrasando por doquier, eran imparables a mitad de la partida.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Mensaje por zuekamo »

en el dominions 5 hay un problema con las bless, y es que las mas poderosas requieren que el pretender esté despierto para que funcionen.

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Mas o menos se podría hacer algo de este estilo, pero Agartha no vería mayor beneficio.
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Mensaje por zuekamo »

La rueda vuelve a girar

La combinación es entonces, el pilar dorado de pretendiente, y una Esfinge de discipulo.

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Se elige este chasis por tener acceso a Astral, camino que permite acceder a diferentes potenciadores magicos de distintos caminos. con un nivel 6 de Astral se accede a los anillos que se necesitan, usando el gorro astral, pero en retrospectiva hubiera sido mejor darle 1 punto mas para llegar a 7 de astrologia y a su vez hacerlo menos vulnerable a los duelos magicos. El camino de la muerte de por sí ya lo tenemos bastante dominado tanto C'tis como Agartha.

La esfinje se demorará mas de un año en aparecer en el mundo material, pero no es problema si se maneja C'tis bien al comienzo. Si bien es cierto los lagartos son debiles y un poco cobardes, se pueden organizar y disciplinar para que cumplan sus funciones al inicio.

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C'tis aparece en la posición central del mapa, posición que aunque tiene 4 frentes que defender, es también un terreno mucho mas complicado de atravesar, por lo que no hay que temerle (tanto) a rush enemigos. Incluso los pantanos centrales para c'tis son muy buenos por que puede pelear con ventaja al no sufrir penalizaciones. La ventaja de la posición costera para c'tis la daba la cercania a los desiertos. Lugares donde los rangers del desierto pueden ser reclutados.

Se recluta entonces las tropas que mas numeros nos ofrezcan, y que sean lo suficientemente confiables para mantener los primeros choques en las batallas. Los guardias de la ciudad, tienen mayor entrenamiento que la milicia, pero al estar poco acostumbrados al combate en las afueras no son tan confiables como los serían los Falconeros y la infanteria pesada. Y la tropa mas pesada requiere mas hierro forjado, por lo que fijamos nuestros ojos en la montaña del norte, para obtener una veta de minerales constante y confiable. Y para aumentar la moral de la tropa necesitamos serpientes sagradas, nuestros reptiles domesticados que son la mascota mas común en los hogares cetitas. Así que necesitamos un buen entrenador de serpientes, que en este caso son los altos sacerdotes, así que sacamos a uno de ellos de su vida de concubinato con las hierodule para que le cumpla a la nación.

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Re: AAR Dominions 5 - Nigromantes topo y lagartos

Mensaje por zuekamo »



Es en este momento cuando Hanibal y sus mercenarios nos ofrecen sus servicios, y aunque nos interesan resulta que Utgard una nación de gigantes (una rareza en el late age) nos han ganado al ofrecer mas monedas que nosotros.

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El dinero que aún nos queda para mercenarios lo usamos entonces con una compañia alemana de maceros, la oferta está hecha falta que ahora acepten.


Justo en el siguiente mes nos enteramos de la composición de las tropas en las provincias vecinas, todos son humanos y todos a pie. No parecen un reto para nuestros ejercitos y en caso de haber conseguido los elefantes hubieramos tenido la posibilidad de una expansión relampago.

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El estado militar decide enviar nuestra primera expedición a las montañas del norte, hay algunos enemigos bien armados, y el comandante cetita no es muy competente. Lo que mas preocupa es que la milicia no aguante ni 5 minutos de combate.

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Las decisiones administrativas de la capital no tienen mayor complejidad, el cura se dedica a entrenar serpientes, y la ciudad de las tumbas empieza a formar nuevos conservadores, quienes una vez graduados pasarán a servirle al estado como investigadores de caminos mágicos. El estado ofrece educación gratuita, pero es por que el estado necesita el capital intelectual que descubra nuevas armas de guerra. En cuanto a entrenamiento y reclutamiento de tropas, seguimos usando a los guardias de la ciudad. Tanta inactividad dentro de las murallas los ha llevado a vivir borrachos con unos jugos de cicuta que unos comerciantes de arcocefalia han traido, ¡hay que volver a disciplinarlos!. Estas cosas no pasaban cuando los lagartos carnivoros hacían parte de la sociedad c'tita puesto que para mantenerlos a raya los guardias siempre tenían que estar alerta.


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Por el lado de nuestros amigos los topos palidos, la tienen un poco mas complicada con los vecinos al tener zombies al oriente y caballeria pesada al occidente, aunque bueno los zombies se pueden manejar con el apoyo de uno o dos curas.
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