Stellaris: nuevo 4x

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tonitoni
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por tonitoni »

Pues a mi me está gustando en general. Tiene sus cosas mejorables pero ¿cuál no?
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8igualdos0s
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Parto de la base de que el juego es mejorable...pero dejo mi opinión.
zuekamo escribió: 22 Mar 2019, 21:56 admito que soy fan de los pops de victoria2, pero es que estos en stellaris son un coñazo para micromanejar y ya.

La IA totalmente inutil, no vale la pena declarar sectores vasallos, por que la maquina se quiebra sola. Es preferible tener un imperio gigantesco con los malus que eso trae, que empezar a liberar sectores.
En Stellaris, todo depende de las opciones de partida que pongas. Por ejemplo, recomiendo poner mínima cantidad de planetas: 0,25x. Y controlarlos todos tú. O asumir que la IA lo hace mal y punto, achacándolo, yo que sé, a la corrupción. Eso te iguala con la IA enemiga.
los pops se vuelve un micromanejo para mover a los desempleados. nada que ver con los resultados emergentes del victoria2.
Si no te gusta ese micromanejo, activas este mod...y solucionado.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1617534169
se puede ir por robots, o por xenofobo esclavizador, y da lo mismo con un color diferente.
De nuevo, hay muchos mods que cambian eso y potencian la asimetría. No sé, este por ejemplo:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1112740619
La IA como enemiga es otro coñazo, se estampa de forma triste.
Lo dije casi el mismo día que salió la actualización, pero lo repetiré: NO JUGAR A STELLARIS CON LA IA VANILLA. Para eso está este mod:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1584133829

Activa ese mod y pon máximo de inicios avanzados y máxima dificultad. Ya verás el cambio...

algunas veces se sufre por bajos recursos como alloys, o bienes civiles, pero entonces se vuelve otro juego de gestión generico.


Si están bajos los amenitos, se hacen teatros. Si están bajas las casas, se hacen distritos. La gestión parece un juego para niños de 5 años.
No estoy de acuerdo en esto: el sistema tiene más complejidad que eso. De hecho, más complejidad de la que la propia IA puede manejar. No hay que hacer un máster para saber jugar, pero aún así no conozco muchos 4x que sean más profundos en este tema. Se aceptan recomendaciones para mayores de 5 años...

Por cierto, muchas veces, si haces eso que dices, a medio plazo desestabilizas de nuevo la economía. Por ejemplo, si haces teatros, muchos obreros dejan de trabajar en minas o generadores y, por tanto, aunque soluciones amenities a corto plazo, pierdes producción primaria. En dificultades bajas, no se nota tanto, pero...(ver comentario anterior).
Lo unico que se puede llegar a planear son los planetas, stackeando un tipo de construcción. que al final es solo un bonus que poco aporta. Si la IA no fuera tan desastrosa, esa gestión debiera ser totalmente automatica.
No sé si entiendo esto. Si te refieres a especializar planetas, pues al principio se hace en relación a recursos primarios (minerales, energía y, en menor medida, comida). Pero luego tienes que saber valorar bien que conviertes en mundo forja para producir alloys, o en bienes de consumo u otros tipos de recursos, que ahora hay bastantes.
Los puntos de unity, son maná para balancear algunos ethos y ya, una variable totalmente redundante.

creo que es el juego mas simplón de paradox.
Unity es lo que es. Lo tiene este juego y lo tienen otros de Paradox y de otras compañías (como los CIV). Te puede gustar o no, pero es una mecánica muy extendida.

No es "justo" comparar a Stellaris, que tiene un inicio más o menos simétrico tipo 4x (imperios parten de cero), con el resto de juegos de paradox, en los que el componente de gran estrategia tiene mucho más peso, ya que las fronteras/territorios están establecidas en el inicio. Y, en todo caso, Stellaris se juega por las historias que se generan, no por las mecánicas. Yo si aprecio situaciones emergentes y te podría dar muchos ejemplos. Si te gusta esa parte de roleo, el juego te puede gustar...si no, pues probablemente no, que es lo que te sucede a ti, pienso yo.

En todo caso, gustos son gustos.... :Ok:
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mikerohan
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por mikerohan »

8igualdos0s escribió: 27 Mar 2019, 10:32 [...]

En Stellaris, todo depende de las opciones de partida que pongas. Por ejemplo, recomiendo poner mínima cantidad de planetas: 0,25x. Y controlarlos todos tú. O asumir que la IA lo hace mal y punto, achacándolo, yo que sé, a la corrupción. Eso te iguala con la IA enemiga.
Qué ilusión me ha hecho leer esto... Es una "regla interna" que uso a menudo y en diversos juegos... No todo es óptimo todo el rato y simpre lo "achaco" a todas esas cosas que no son controlables, a la corrupción de mis "muñecos", al "delay" de las órdenes, al mensajero que se paró en la taberna más de lo recomendable... :)

Ojo que no justifico una mala IA ni nada por el estilo. Símplemente que me ha hecho gracia ver que no soy el único que usa "imponderables" para asumir que hay algunas cosas que se escapan del control, que igual no se hacen de manera óptima, pero la vida/juego/historieta sigue sin tener que microgestionar todo-todo-todo.

Pasa mí suele ser una forma de seguir disfrutando, y si en la siguiente versión los mensajeros son abstemios tanto mejor, aunque eso no quita que el caballo se parta la pata en algún atajo :mrgreen: :mrgreen:
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zuekamo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

el mod de la AI, no cambia la AI. Cambia unos scripts que mejoran el macro, pero que igual no evitan que la maquina se estampe.

El de los pops es un QoL interesante, pero sigue dejando la mecanica como algo somero.

En Victoria 2 un pop representa a 4 personas, y se puede mover uno solo de estos pops (automaticamente) aún cuando están en grupos de hasta de centenas de miles. En stellaris es como si un pop fuera mil millones de humanos o su equivalente en otras razas y solo se pueden mover o promover con ese pop. mientras en el vic2 es gradual y de a pocos se dan los resultados emergentes, en stellaris no.

El único 4x espacial que he jugado a parte del stellaris es el aurora. El aurora no hace la abstracción de pops y funciona muy bien.

Y sobre los mods, yo he modeado todos los juegos de paradox y aunque se pueden hacer ciertos cambios, como el kaiserreich, al final son scripts no naturales que es algo que no me gusta. De nuevo comparado con el victoria 2, un modificador que aumenta la conciencia puede desembocar en gobiernos socialistas, anarquistas o facistas, resultados inesperados gracias a las mecanicas de los pops, no un script que magicamente dice: "volvamonos stalinistas".

¡Es más! ahora que lo veo algo que hace tan someros estos pops es la falta de conciencia/militancia. También (en vic2) demandan 3 tipos de recursos (supervivencia, dia a dia y lujos) y tienen una tasa de alfabetización. Cada variable afecta de forma diferente las agendas politicas, como querer un derecho al voto, acceso a la salud o la educación, que al final hace que cada grupo de pops se decante gradualemten por una ideologia u otra. En stellaris los pops de un momento a otro se vuelve xenofilos por que sí; sin terminos medios ni transiciones.

Los pops están trivializados, y me confirma que en el imperator va a ser mas de lo mismo.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

A ver, que parece que soy el defensor oficial de Stellaris en el foro y bueno...el juego me gusta y tal, pero le veo sus fallos...eso sí, como a otros juegos. Y, de momento, Paradox no me tiene en nómina para hacer una defensa incondicional. :mrgreen: Pero comentaré por penúltima vez mi opinión al respecto...
zuekamo escribió: 27 Mar 2019, 13:54 el mod de la AI, no cambia la AI. Cambia unos scripts que mejoran el macro, pero que igual no evitan que la maquina se estampe.
Ningún juego tiene IA, si nos ponemos así. Ninguno, pues todo son scripts. Otra cosa es que el tal glavius solo pueda acceder a la parte no harcoded del código y que, por tanto, solo pueda cambiar ciertos weights y demás. Aún así, si lo has probado en dificultades altas, no podrás dejar de reconocer que la "IA" se expande mucho más, toma mejores decisiones, mejora su desarrollo planetario, genera flotas más potentes, no se vuelve loca haciendo precint houses, etc.

Ahora bien, sigo esperando que alguien me hable de un 4x que tenga una IA que no se "estampe" contra un jugador humano, porque yo no lo conozco...

El de los pops es un QoL interesante, pero sigue dejando la mecanica como algo somero.
No sé si "somero" es la palabra para definirlo cuando hablamos de que implica mucho micromanejo y varias relaciones de retroalimentación, que se notan especialmente en dificultades altas. Quizás sea superfluo, innecesario, tedioso...Pero tiene su profundidad. Otra cosa es que a ti no te guste (a mí tampoco me enamora, por eso activo el mod y fuera).
En Victoria 2 un pop representa a 4 personas, y se puede mover uno solo de estos pops (automaticamente) aún cuando están en grupos de hasta de centenas de miles. En stellaris es como si un pop fuera mil millones de humanos o su equivalente en otras razas y solo se pueden mover o promover con ese pop. mientras en el vic2 es gradual y de a pocos se dan los resultados emergentes, en stellaris no.
En Victoria 2 los pops funcionan de otra manera. Pero vamos, que Victoria 2 tiene unos exploits cojonudos también y el sistema económico, aunque me encanta, genera unos problemas grandes que se evidencian en el late game.

Nunca se ha dicho de forma oficial a cuántas personas equivale un POP en Stellaris, pueden ser mil millones o mil trillones. Da un poco igual, ¿no?. Lo de resultados emergentes no entiendo que quieres decir en este contexto.

El único 4x espacial que he jugado a parte del stellaris es el aurora. El aurora no hace la abstracción de pops y funciona muy bien.
Vaya hombre, con "la iglesia hemos topado". :wink: El 99,99% de la conversaciones sobre Stellaris acaban en Aurora. :mrgreen: A ver, que Aurora es otra cosa, que es incomparable...entre un millón de razones para diferenciarlos, Stellaris está "balanceado" también para jugar multiplayer y su enfoque es mucho menos hardcore y más "RTS" por así decirlo. Es como comparar el FIFA con el Football Manager.

Pero no hablaba de 4x espacial, hablaba de 4x en general. Son todos parecidos. Quizás Stellaris intenta innovar un poco "bebiendo" de la gran estrategia, una especie de híbrido...y por eso alguna gente no lo traga. Por eso y por la aleatoriedad, sin imperios predefinidos, lo que provoca que a a algunos jugadores le resulten todos iguales o sin personalidad o poco "memorables". A mí no me pasa eso, más bien lo contrario: me aburre jugar siempre con las mismas razas y de esta manera, "engaña" un poco el tema.
Y sobre los mods, yo he modeado todos los juegos de paradox y aunque se pueden hacer ciertos cambios, como el kaiserreich, al final son scripts no naturales que es algo que no me gusta. De nuevo comparado con el victoria 2, un modificador que aumenta la conciencia puede desembocar en gobiernos socialistas, anarquistas o facistas, resultados inesperados gracias a las mecanicas de los pops, no un script que magicamente dice: "volvamonos stalinistas".

¡Es más! ahora que lo veo algo que hace tan someros estos pops es la falta de conciencia/militancia.
A mí lo de "natural" en un juego me da exactamente igual, especialmente porque juego SP y paso de logros.

Lo juego tan modeado que no parece ni el mismo juego. :mrgreen: Tengo decenas de mods activados que amplían o cambian absolutamente todo. Es más, jugar al vanilla me parecería "soso" ahora mismo: pocas tradiciones, pocos perks, poca variabilidad de traits, pocas megaestructuras, pocas crisis finales, pocas tecnologías, pocos tipos de nave, no hay contaminación, no hay espionaje....¡poco de todo!. Hazme caso, "piérdete" un rato en el wokshop de Stellaris y "customízalo" a tu gusto, porque es el mejor workshop que he visto para ningún juego.

Por cierto, Stellaris también tiene eso que comentas de atracción de éticas en relación con la mecánica de las facciones. Pero no es tan profundo o, mejor dicho, está muy "suavizado" para encajar en el MP. Por eso te recomendaba Potent rebellions, aunque hay muchos más mods que potencian esa parte política. Échale un ojo a este, por ejemplo:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1227620643

Eso, para pasar el rato mientras "esperamos" que saquen la actualización oficial dedicada a diplomacia...y después los mods que la amplíen! :mrgreen:
También (en vic2) demandan 3 tipos de recursos (supervivencia, dia a dia y lujos) y tienen una tasa de alfabetización. Cada variable afecta de forma diferente las agendas politicas, como querer un derecho al voto, acceso a la salud o la educación, que al final hace que cada grupo de pops se decante gradualemten por una ideologia u otra. En stellaris los pops de un momento a otro se vuelve xenofilos por que sí; sin terminos medios ni transiciones.
Tienes algo parecido en Stellaris. Llámalos amenities y consumer goods, además de otros recursos estratégicos tipo zro, rare crystals, etc, etc. que permiten desarrollar edificios más complejos. Lo mismo en políticas: eliges nivel de desarrollo social que influye en la población que tienes.

Pero el objetivo de Stellaris es otro: es un 4x espacial cuyo objetivo es conquistar una galaxia o al menos desarrollar una sociedad espacial. A victoria 2 no le pedimos que se pueda conquistar la luna, ni que represente una sociedad post-industrial/ultratecnológica, ni nada parecido. Su periodo histórico está predeterminado. No le pidamos a Stellaris que permita desarrollar una sociedad futura/utópica con decenas de partidos políticos que aún ni existen....lo intenta con esas abstracciones, pero es lógico que no pueda llegar a los niveles de profundidad del Vic2.

Los pops están trivializados, y me confirma que en el imperator va a ser mas de lo mismo.
Si lo que esperas es que Imperator tenga un sistema de POPs como Victoria 2, desde luego que no te va dejar satisfecho.
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zuekamo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

en cuanto a la IA, no digo que metan el alfastar (que podrían hacerlo al aliarse con uno de esos laboratorios de IA) si no que las herramientas de modeo no permiten alterar la IA.

Uno puede decirle a la IA que saque mas corvetas que destructores, pero decirle que no se estampe, es imposible con las herramientas de modeo. Por eso esos mods que dicen "better AI" son un timo en todos los juegos de paradox, lo que hacen es meter unas trampas mediante script, y la verdad no veo como la gente puede decir que son buenos.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Vamos a partir de la base de que la IA de Stellaris nunca fue buena (ni de ningún 4x). Y de que la versión 2.2. cambió el juego radicalmente y la IA no se actualizó adecuadamente para "saber jugar" con el nuevo sistema.
zuekamo escribió: 29 Mar 2019, 18:07 en cuanto a la IA, no digo que metan el alfastar (que podrían hacerlo al aliarse con uno de esos laboratorios de IA) si no que las herramientas de modeo no permiten alterar la IA.
Esto no es Starcraft, ni mucho menos el Go o el ajedrez. No es tan sencillo: hay muchas reglas y variables en un 4x.

Pero supongamos que se pudiese. Sería mucha pasta y habría que habilitar servidores, pagar gente y recursos adicionales, etc. Al 50-70% de jugadores de Stellaris les da exactamente igual la IA, porque no llegan a controlar el juego como para ver sus fallos o no les importa verlos. O incluso prefieren que juegue peor porque ya les parece bastante difícil. ¿Cuántos de estos a los que le importa la IA pagarían por un DLC dedicado exclusivamente a mejorarla?. Pues echa cuentas...
Es una inversión en tiempo y dinero que no daría demasiados beneficios. Por eso no lo hacen. Meten cheats, apaños para ir tirando... y ya está.

Otra opción sería lo que hizo Stardock con Galactic Civilizations 2 hace unos años, obteniendo datos de jugadores y tal...pero dudo que lo hagan a ese nivel. Los caminos de la industria van por otros lugares.
Uno puede decirle a la IA que saque mas corvetas que destructores, pero decirle que no se estampe, es imposible con las herramientas de modeo. Por eso esos mods que dicen "better AI" son un timo en todos los juegos de paradox, lo que hacen es meter unas trampas mediante script, y la verdad no veo como la gente puede decir que son buenos.
Las herramientas de modeo de IA de PDX son paupérrimas o más bien inexistentes. Y eso que dices de timo, pues suele ser más o menos cierto. A mí me gusta modear la "IA" de muchos juegos para mis propias partidas o ver lo que hacen otros modders, así que tengo un mínimo (muy, muy mínimo :mrgreen: ) de conocimientos. Y a Stellaris le he dado unas cuantas horas para conocerlo bien y saber que cojea bastante.

Pero el inmenso trabajo que ha hecho Glavius es realmente espectacular dentro de sus limitaciones (ha tenido que meter algún evento y cambiado pesos y algunas otras historias, pero ha respetado totalmente la "filosofía" y mecánicas del vanilla). Paradox ha reconocido su esfuerzo de forma oficial, incluyendo un agradecimiento en uno de sus últimos diarios de desarrollo y "copiado" alguno de sus fixes, algo que roza el límite legal, en mi opinión. Están aún a años luz de llegar a su nivel en los parches oficiales (es cierto que el proceso de progresión es muy diferente). No hay un modder que haya hecho algo parecido para ningún juego de Paradox. Ojalá le diesen acceso total, como más o menos hizo Matrix con Icemania y el Distant Worlds.

Resumen:

-A ver, ¿Stellaris con el mod este de glavius tiene una gran IA?.
-No.
-¡Vaya chufa!¿Pero es "jugable" y más competitiva?.
-Sí y mil veces sí. Sobre todo hasta el mid-game o incluso el late-game, con ciertas opciones de partida (agresividad alta, dificultad más alta, inicios avanzados, etc.).

Aunque una vez que el humano sobrepasa a la IA, es muy difícil que se vuelva a recuperar....


El mod es gratis. Ahí lo tiene cualquiera para poder probarlo y valorar. Pero si alguien quiere seguir jugando a Stellaris con la IA del vanilla, pues nada...ahí la tiene también. Braindead, que dicen los angloparlantes (y ya han pasado más de tres meses desde que salió la actualización).
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

Stracraft si es mas complejo que Stellaris y de lejos. Muchas de esas reglas de los 4x se puede optimizar con un simple monte carlo, que los vagos de paradox no han querido hacer, Pero que si miras los codigos de cualquier juego de paradox lo tienen:

por lo general es un: ai_will_do que viene acompañado de una ponderación, y lo que hace que la maquina decida irse por un camino u otro basado en un porcentaje.

Esas cosas no se pueden hacer en Starcraft, y una vez quitamos eso la jugabilidad se vuelve mucho mas lineal y sencilla de resolver para una IA.
El alfastar podía hacer flanqueos tipo Partos contra Crasso, o podía explorar y suponer que el enemigo le iba a hacer ataques proxy. Incluso llegó a darle falsa información al humano para atacarlo con otro tipo de unidades. Nada de eso es posible con las mecanicas del Stellaris, entre otras, por que una vez empieza el combate no hay mucho mas que hacer que esperar.

Y pasta no es mucha tampoco, solo necesitan armar una interfaz que les facilite a los laboratorios probar sus IA, eso fue lo que hizo blizzard y solo tuvo que añadir un para de cosas al editor de escenarios para que probaran el alfastar.

Y yo ya he probado esos mods, y no añaden nada sustancial es más un script tipo tower defense que añade unas composiciones de flota, pero siguen cometiendo las mimas cagadas de la vanilla, solo que con mas flota y un poco mejor optimizada al meta.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

zuekamo escribió: 29 Mar 2019, 20:09 Stracraft si es mas complejo que Stellaris y de lejos. Muchas de esas reglas de los 4x se puede optimizar con un simple monte carlo, que los vagos de paradox no han querido hacer, Pero que si miras los codigos de cualquier juego de paradox lo tienen:

por lo general es un: ai_will_do que viene acompañado de una ponderación, y lo que hace que la maquina decida irse por un camino u otro basado en un porcentaje.
Tenemos ideas muy diferentes de complejidad si un RTS con 3 facciones asimétricas y de características fijas puede compararse con decenas de imperios de características variables,especies con decenas de combinaciones de traits, varios tipos de planetas, varios tipos de recursos de diferentes niveles, edificios y tecnologías, tipos de POPs y empleos, tipos de naves, posibilidad de hibridaciones y modificaciones genéticas, decisiones en cientos de eventos, opciones de interacción diplomática, compras y ventas en el mercado galáctico, etc., etc. Además, los imperios de Stellaris no es solo que tengan que jugar bien, sino que lo tienen que hacer según sus propias características y éticas, que no siempre son lo más "rentables" en cuanto a decisiones.No es tan simple eso de un MCTS.

No intento "deslucir" a Starcraft: simplemente su enfoque es otro más "directo" que creo le resulta más sencillo a una IA.

Y sí, mejorar la IA de un juego es pasta, que comentas después. Si fuese gratis, lo harían (eso y que, como ya he dicho, la IA es algo a lo que no conceden importancia fundamental la mayoría de jugadores digamos "casuales").
Esas cosas no se pueden hacer en Starcraft, y una vez quitamos eso la jugabilidad se vuelve mucho mas lineal y sencilla de resolver para una IA.
El alfastar podía hacer flanqueos tipo Partos contra Crasso, o podía explorar y suponer que el enemigo le iba a hacer ataques proxy. Incluso llegó a darle falsa información al humano para atacarlo con otro tipo de unidades. Nada de eso es posible con las mecanicas del Stellaris, entre otras, por que una vez empieza el combate no hay mucho mas que hacer que esperar.
Stellaris no es complejo por lo táctico, sino por lo estratégico (ver comentario anterior). Es decir, hay miles de decisiones que tomar y el jugador puede pausar indefinidamente y no es tanto respuesta inmediata. También habría que comparar los motores....puf....
Y pasta no es mucha tampoco, solo necesitan armar una interfaz que les facilite a los laboratorios probar sus IA, eso fue lo que hizo blizzard y solo tuvo que añadir un para de cosas al editor de escenarios para que probaran el alfastar.
Starcraft es una pseudo-religión con legiones de seguidores y conocido en todo el mundo. ¿Stellaris? No. Y cada vez menos. Ni siquiera es el 4x con más jugadores del mercado y los 4x son un género marginal ya de por sí. Blizzard tiene 7 mil empleados y esa IP se ha mantenido durante años y años. Ingresos en 2009: ‎$4.280 millones. Stellaris es algo nuevo, relativamente. Hace poco me enteré de cuántas personas tienen dedicadas a Stellaris en Paradox: creo que eran menos de 10, incluyendo a los artistas gráficos. Si no lo hacen los CIV con la pasta y volumen de jugadores que mueven dentro del género...

Y yo ya he probado esos mods, y no añaden nada sustancial es más un script tipo tower defense que añade unas composiciones de flota, pero siguen cometiendo las mimas cagadas de la vanilla, solo que con mas flota y un poco mejor optimizada al meta.
¿Esos mods?. Yo solo he hablado de uno en cuanto a Stellaris: Glavius. Y si eso que dices te parece poco, pues entonces olvídate de Stellaris...al menos por un tiempo. De todas formas, no solo hace eso que dices. Por ahí circulan listas con todos los cambios que introduce. Milagroso no es, desde luego. Nadie ha dicho eso. De hecho, ese mod se centra en economía y otros temas, no en lo militar.

Ahora, lo que no entiendo es que no pongas a parir la IA del Victoria 2 o del EUIV o del HoI o del CK2 (y eso que esos juegos lo tienen más "fácil" por el tema de asimetría de inicio que ya he comentado anteriormente). O de cualquier otro juego que haya en el mercado, pues ninguno tiene una IA de verdad ni nada parecido.

Saludos!
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

es que todas esas variables del Stellaris y del grueso de los 4x, son variables redundantes y facilmente modeladas. No añaden ninguna profundida estrategica; esa es mi queja principal, amenitos a teatros como cilindros a circulos por eso decía lo de una gestión para niños de 4 años. No hay ningún plan a largo plazo que el Stellaris requiera, es un problema de máximos y minimos que no aporta nada a la estrategia.

Que tengo muchos planetas frios? pues ale una modificación genetica de adaptación por los planetas frios. Esas son cosas muy triviales.

El Starcraft es mucho mas parsimonioso (minimo de variables con máximo uso) y ahí es donde va mi critica, la gestión de Stellaris es un juego de niños de 4 años que en vez de tener, el cilindro, el dado y la estrella, le añade otras 20 formas geometricas, pero que al final es lo mismo sin ninguna profundidad.

Por que paradox no se mete a mejorar la IA? no lo sabemos, pero lo mas seguro es por que no les interesa, por que el grueso del gasto lo hacen los laboratorios de IA.

Será por que tambien estoy jugado Dominions, ahí si hay que tomar miles de decisiones desde antes de empezar la partida, la razón por la que veo al Stellaris tan somero (shallow)

En Stellaris no hay nada que planear a largo plazo. construir una estación de policia para reducir el crimen no es una decisión mortal que cueste la partida. Construir una base bastion con muchas defensas estaticas tampoco. Recurso veo, recurso extraigo. En diplomacia es: soy hostil con quien me es hostil, firmo pactos tecnologicos con quien es amigo y me conviene. Tengo muchos minerales, pues los vendo, tengo pocos alloys? pues los compro. Son decisiones triviales.

Que es un poco mas complicado que el civilization? seguramente, pero es que el civilización no lo juego hace unos 15 años, por que era otra epoca en la que me podía conformar con juegos tan sencillos. Stellaris es una laguna de kilometros de ancho, y 3 milimetros de profundidad.

El HOI está igual pero con la diferencia que su Wargame es muy bueno, los focus tienen el ai_will_do y también tiene un "mod AI" que saca a la fuerza composiciones de divisiones. Pero repito los frentes de combate y el wargame ofrecen lo que uno espera de un juego de la SGM. Aún así en mi review de steam está la critica a la IA. Lo mismo con el Rome: Total War, un juego estrategio aún mas trivial con horrible IA, pero al menos da peleas tacticas guapas.

El Vic2 tiene las variables de los pops que no son binarias, la conciencia/militancia poco se parecen al happiness. Es el que peor IA tiene y por eso no lo juego hace años, pero como juego si tiene complejidad real en las mecanicas, no aparente como el Stellaris.

Tal como decía japlo, metieron alloys y consumer goods y en nada mejoró. para eso lo hubieran dejado todo como minerales.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

En primer lugar, muy interesante la conversación. Hacía tiempo que no tenía una así en PDL, que fue por lo que me suscribí al foro. También es que cada vez juego menos....por no decir que no juego a casi nada.
zuekamo escribió: 29 Mar 2019, 22:25 es que todas esas variables del Stellaris y del grueso de los 4x, son variables redundantes y facilmente modeladas. No añaden ninguna profundida estrategica; esa es mi queja principal, amenitos a teatros como cilindros a circulos por eso decía lo de una gestión para niños de 4 años. No hay ningún plan a largo plazo que el Stellaris requiera, es un problema de máximos y minimos que no aporta nada a la estrategia.
Insisto en que no es así. Desde luego, sí en su base conceptual más "primaria", pero yo no juego a Stellaris "reactivo" (ej. si bajan amenities, construyo holoteatros), sino planificando a medio plazo (ya sé cuando voy a necesitar amenities, por lo que tengo pre-planificado todo el desarrollo planetario). Si subes la dificultad del juego, algo muy necesario para poder disfrutarlo, te darás cuenta de que esa forma de jugarlo no es óptima y da lugar a pops desempleados, que es de lo que te quejabas también...pues eso es un síntoma de que no has optimizado bien tu desarrollo planetario. En dificultades altas y con pocos planetas, no te puedes estar permitiendo derruir edificios/distritos y sustituirlos por otros a a cada poco. De hecho, yo juego con un mod que aumenta el poder de los fallen empires y otro que permite aumentar su número. Me dedico a cazarlos en mid-game. Esos son mis enemigos reales y no los imperios "normales". En la última partida, de hecho, intenté encerrarme en un solo sistema con un mundo anillo para intentar aguantar ahí una crisis brutal que incorpora el mod Zenith of Fallen empires. Me arrasaron y perdí mi primera partida a Stellaris, aunque había conseguido llenar de planetas de FE con shields toda la galaxia. Por cierto, mucha emergencia en esa partida: empecé como democracia comunista, pero hubo mil sucesos que fueron llevando poco a poco a mi población a ser una oligarquía espiritualista (¡Adoremos al líder!), como la influencia de un imperio vecino con el que tenía un tratado de inmigración y con la que mi población fue hibridando...sería largo de contar, guerra civil y purga incluidas. Por cierto....¡las decisiones que tú mismo tomas y el propio "entorno" son los que hacen cambiar de éticas a tus POPs!. (no cambian porque sí, sin motivo alguno).
Que tengo muchos planetas frios? pues ale una modificación genetica de adaptación por los planetas frios. Esas son cosas muy triviales.
Es que tampoco es solo eso. Es que puedes optar antes por terraformar el planeta, por colonizarlo con robots, por construir un hábitat en lugar de colonizarlo, por firmar un acuerdo de inmigración con un imperio que tenga especies con pops que puedan vivir en planetas helados, etc., etc.....cambiar genéticamente una población es un gasto en tiempo y en investigación en sociedad que no siempre te puedes permitir.
El Starcraft es mucho mas parsimonioso (minimo de variables con máximo uso) y ahí es donde va mi critica, la gestión de Stellaris es un juego de niños de 4 años que en vez de tener, el cilindro, el dado y la estrella, le añade otras 20 formas geometricas, pero que al final es lo mismo sin ninguna profundidad.
No soy experto en starcraft pero sí que lo he jugado hace eones. Si Stellaris ya es un festival de clicks, Starcraft lo es y encima a un ritmo mucho más rápido. No estoy ya para esos "bailes". Pero yo a lo que iba al compararlo con Stellaris era a que creo que es más fácil para una IA enfrentarse a un juego de ese tipo que a un simulador como Stellaris. No en la dificultad del juego en sí.
Por que paradox no se mete a mejorar la IA? no lo sabemos, pero lo mas seguro es por que no les interesa, por que el grueso del gasto lo hacen los laboratorios de IA.
Ya te he dado las razones que creo que son claves en ese tema. De hecho, la gente les está presionando un poco más con la IA y se están poniendo las pilas poco a poco.
Será por que tambien estoy jugado Dominions, ahí si hay que tomar miles de decisiones desde antes de empezar la partida, la razón por la que veo al Stellaris tan somero (shallow)
Dominions es de nuevo otra cosa, enfocada a combate táctico. Desde luego, tiene una complejidad muy grande. Ese juego lo intenté, pero no me enamoró, aunque reconozco que complejo era un rato.
En Stellaris no hay nada que planear a largo plazo. construir una estación de policia para reducir el crimen no es una decisión mortal que cueste la partida. Construir una base bastion con muchas defensas estaticas tampoco. Recurso veo, recurso extraigo. En diplomacia es: soy hostil con quien me es hostil, firmo pactos tecnologicos con quien es amigo y me conviene. Tengo muchos minerales, pues los vendo, tengo pocos alloys? pues los compro. Son decisiones triviales.
Ver comentarios anteriores. Podría discutirte cada uno de esos comentarios, pero si no lo vives en una partida tú mismo, no me vas a creer. Aunque sí, lo del mercado es un poco exploit.

Añádele: pon las opciones de máxima dificultad que ya te he dicho, desactiva lo de 2 planetas colonizables, activa glavius, no te pongas los mejores traits e intenta jugar una democracia pacifista. Intenta rolear, no min-max todo: no vale que te pongas a purgar a las primeras de cambio. Verás que leche te dan en el primer intento. :bang:

Moraleja: si pones el juego con opciones para niño de 5 años, eso es lo que el juego espera que seas ( y sé que no tienes esas opciones que digo, porque si no no dirías lo que dices....lo criticarías, pero con otros comentarios, como que la IA está cheateadísima).

Nota adicional: Tampoco esperes que Stellaris sea de esa forma un juego para mayores de 18. Salvo si eliges el camino de la xenocompatibilidad....:wink:

Nota adicional 2: ¿Qué DLCs tienes?. Porque otra opción es jugar una megacorporación, si tienes el último.
Que es un poco mas complicado que el civilization? seguramente, pero es que el civilización no lo juego hace unos 15 años, por que era otra epoca en la que me podía conformar con juegos tan sencillos. Stellaris es una laguna de kilometros de ancho, y 3 milimetros de profundidad.
Es que es contra civilizations y similares con quien tienes que comparar a Stellaris, pues ese es su género, y no Starcraft ni Dominions.
Lagunas de kilómetros de ancho y tres milímetros de profundidad (frase que me ha encantado, por cierto) son mejores que el secarral desierto que es el resto de juegos del género ahora mismo.
El HOI está igual pero con la diferencia que su Wargame es muy bueno, los focus tienen el ai_will_do y también tiene un "mod AI" que saca a la fuerza composiciones de divisiones. Pero repito los frentes de combate y el wargame ofrecen lo que uno espera de un juego de la SGM. Aún así en mi review de steam está la critica a la IA. Lo mismo con el Rome: Total War, un juego estrategio aún mas trivial con horrible IA, pero al menos da peleas tacticas guapas.
A mí HOI me pareció mucho peor aún que Stellaris, allá cuando lo probé en la versión inicial. Y eso que, de nuevo, es un juego muy distinto a Stellaris. Y por dios, no me compares a Stellaris con los Total War. Sé que Stellaris no es lo máximo en complejidad ni tiene combate táctico, pero los juegos de Creative Assembly tienen no solo poco de complejidad, sino también poco de estrategia (aunque visualmente molan mucho).
El Vic2 tiene las variables de los pops que no son binarias, la conciencia/militancia poco se parecen al happiness. Es el que peor IA tiene y por eso no lo juego hace años, pero como juego si tiene complejidad real en las mecanicas, no aparente como el Stellaris.

Tal como decía japlo, metieron alloys y consumer goods y en nada mejoró. para eso lo hubieran dejado todo como minerales.
A "japlo" no le gustaba el Stellaris ni con minerales y alloys, ni sin ellos. Ni aunque le pongas ahí los enanos del dwarf fortress. :mrgreen: Ni creo que le guste juego alguno de Paradox. No digo que los tenga cruzados de por sí, pero bueno, mucho tilín creo que no le hace la compañía. Quizás si Stellaris fuese igual que es ahora, pero "copiando" el combate táctico del SotS2 y su diseño de naves...

En mi opinión, que siempre me ha gustado el juego, Stellaris es mucho mejor juego con esta economía que antes, que no tenía ninguna. Mucho mejor con el sistema de POPs que con las casillas. Años luz. Le queda mucho por mejorar, han pegado algunos buenos bandazos y una gran cagada por sacarlo pronto, pero sí que considero que han conseguido construir el mejor simulador de imperios espaciales que haya visto el mercado de 4x últimamente (quizás es que no había mucha competencia, salvo el DW...¡y sin contar Aurora!).

Saludos.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Guerrilla »

Es interesante ese debate que habéis tenido.

A 8igualdos0s le diría que no puedes rebatir que el juego no es soso para luego decir que, si no fuera porque usas "decenas de mods", te parecería soso. Un juego es lo que te vende la firma. Que luego yo quiera y sepa, y tenga ganas y tiempo de buscar e instalar mods (con todos los potenciales problemas que eso conlleva: incompatibilidades, bugs, rendimiento, problemas de instalación...), ya es cosa mía, y no me van a descontar dinero del precio por esos quebraderos de cabeza.

A zuekamo lo que le pido son recomendaciones de juegos de estrategia que le parezcan complejos y profundos, sean 4X o no. Por ejemplo, a mí me regalaron hace poco el Distant Worlds pero aún no lo he probado. Tengo entendido que es bastante más complejo que Stellaris, aunque no sé cómo es la IA. Bueno y también pienso que la crítica a Stellaris es exagerada por, paradójicamente, simplificar: como si dices que el ajedrez no es complejo porque va de matar al rey y ya está.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo »

yo scifi poco juego, el aurora es el único que he jugado varias horas y que podría recomendar.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Haplo_Patryn »

El Aurora 4X sin duda, aunque yo esperaría ya la versión c#. Con suerte sale este año.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Guerrilla escribió: 07 May 2019, 16:49
A 8igualdos0s le diría que no puedes rebatir que el juego no es soso para luego decir que, si no fuera porque usas "decenas de mods", te parecería soso. Un juego es lo que te vende la firma. Que luego yo quiera y sepa, y tenga ganas y tiempo de buscar e instalar mods (con todos los potenciales problemas que eso conlleva: incompatibilidades, bugs, rendimiento, problemas de instalación...), ya es cosa mía, y no me van a descontar dinero del precio por esos quebraderos de cabeza.
Bueno, no creo que sea incoherente lo que digo. Si te acostumbras a jugarlo con mods que amplían muchos temas, luego el vanilla es más básico y te resulta soso...pero eso no quiere decir que otros juegos no me parezcan aún más sosos que este y que, comparativamente, este me parezca mejor que la gran mayoría incluso en su versión vanilla.

A mí, cuando compro un juego y me gusta, me da igual investigar un poco en el workshop. De hecho, me gusta. Y también me da igual que no sea el juego "oficial" ni lo que me vende la compañía, puesto que yo juego para divertirme yo mismo, no para valorar el juego a nivel profesional. De hecho, lo prefiero. Muchas veces los jugadores hacen propuestas más interesantes que los desarrolladores, que están muy "obsesionados" con mantener todo equilibrado, especialmente para el multiplayer, como ya he dicho. Y si hay incompatibilidades, las arreglo yo mismo o busco parches por steam. Pero entiendo que haya gente que no le tire tanto el tema del modeo.

Además, yo le he metido muchas horas a este juego y es normal que me haya acabado cansando (de hecho, no estoy jugando a nada últimamente porque no tengo tiempo. Ni siquiera he probado el Imperator, al que le tenía ganas...).
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