AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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CM
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por CM »

Bravo!!!
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edwood
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Colocamos las fichas en el contador de turnos.

Tiempo claro, dia 18 y 0700 horas.

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Como ya dije el jugador US tiene la ficha del 502 PIR en juego al comienzo de la partida.

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Esta ficha activa a todas las unidades que tengamos en juego pertenecientes al 502 Parachute Infantry Regiment. Es una activación completa de las unidades, es decir que pueden ejecutar una acción sin limitaciones, pueden moverse, disparar, asaltar, recuperarse… Sólo una acción por unidad, si quisiéramos podríamos ejecutar una segunda, pero con ciertas limitaciones:

1.- Siempre será una acción diferente a la primera.
2.- Hay que gastar un Punto de Mando para ejecutarla.
3.- La unidad debe estar “Bajo Mando”, es decir dentro del radio de acción de un líder.
4.- No puede ser una acción de ingeniería: Construir trincheras, posiciones preparadas, bloqueos de carretera…

NOTA: Todas las fichas en un mismo apilamiento deben ejecutar la misma segunda acción aunque se pagará un punto de Mando por cada una.

El jugador US tiene 9 Puntos de Mando, pero sólo pueden disponer de ellos las unidades que están dentro del rango de mando de una ficha de líder.

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En este caso el Coronel Michaelis tiene un rango de mando de 5 hexágonos, por lo que la mayoría de sus unidades están fuera de mando.

Una unidad que se encuentre ‘fuera de mando’ sufre las siguientes penalizaciones:

- No se puede gastar un Punto de Mando sobre ellas.
- Pierden un punto de Calidad.
- No pueden actuar como observadores para una misión de fuego indirecto.
- Si se trata de una unidad de fuego HE indirecto o morteros no podrán disparar si no tienen LOS directa al objetivo.

Bien, pues comienza su turno el jugador US. En estas primeras acciones voy a ser más detallado con la explicación de las reglas, para refrescarlas, luego ya avanzaré más rápido. Antes de nada recordar que las unidades que no tienen impreso un alcance, como es el caso de todas las infanterías en este escenario, tienen uno nominal de 1, es decir sólo pueden disparar al hex adyacente y su Zona de Fuego ocupa los 6 hexes que la rodean, detalle importante a tener en cuenta a la hora de valorar el Fuego de Oportunidad.

Tengo dos unidades en el hex 49.154 (pueblo pequeño), la 3./I/1036/59 y un Flak de 20 mm, y dispara sobre la unidad de infantería con los morteros que están en 53.152. Está dentro de su alcance, 5 hexes, y tiene visión directa sobre ella ya que un hex de pueblo pequeño no bloquea la línea de visión.

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Los morteros tienen una potencia de fuego de 3.

Como la unidad que dispara es una unidad de dos pasos, no ha perdido ninguno, puede realizar un Chequeo de Calidad (un nueve siempre falla y un cero siempre tiene éxito). Si lo pasa, recibe el modificador de Bonificación de Compañía (+2).

La calidad de la S(Mtr)/3/502 es 5, se reduce en 1 por estar fuera de mando. Tiene que sacar un 4 o menos en 1d10. Saca un 3, lo supera.

Hay un modificador de terreno de -1 por que la unidad atacada está en un hex de pueblo pequeño. No hay más modificadores aplicables, la fuerza final es 4. Con bastante suerte saca justo un 4 en 1d10, cómo el resultado es menor o igual a 4 logra hacer daño a la unidad alemana.

Veamos el resultado:

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La unidad US está dentro de la categoría "Mortar", color verde en el factor de ataque, una tirada de 4 equivale a una C contra un objetivo no blindado, un "Cohesion Hit".

Representa que una unidad ha sufrido alguna baja y su nivel de cohesión empieza a debilitarse. La unidad aún puede ejecutar la mayoría de las acciones pero empieza a ser frágil.

Como vemos en el marcador asociado a ese resultado, una unidad que ha sufrido un Cohesion Hit pierde 1 punto de valor de Ataque y 1 de valor de Asalto. Es tan sencillo como ver donde se superponen los valores de ambas fichas.

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Ahora sucede lo siguiente, como el valor de ataque final era de 5 o menos se coloca sobre el hex donde se encuentra la unidad enemiga un marcador de “Bombardeo Ligero”.

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El Bombardeo Ligero aplica penalizaciones a los valores las unidades que están en el mismo hex: -1 al valor de ataque, -1 al valor de asalto, -1 a la calidad de la unidad. Además salir de un hex con Bombardeo Ligero cuesta 2 puntos de Movimiento extra.

Como el resultado del ataque es un acierto o implica la colocación de un marcador de bombardeo todas las unidades presentes en el hex junto a la unidad objetivo reciben un resultado de S? (posible supresión), como ya vimos deben superar un chequeo de calidad, o gastar un Punto de Mando, de lo contrario resultarán suprimidas.

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Tiene una calidad de 2, muy baja, pero prefiero no gastar un punto de mando, en caso de que falle intentaría recuperarla en el siguiente turno. La tirada es un 8, falla queda suprimida.

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Pierde su valor de ataque y recibe un -1 de calidad, no afecta a sus valores de asalto y movimiento porque carece de ellos.

Resultado:

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Y ambos bajo una ficha de bombardeo ligero.

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Buen comienzo para mi oponente. La 3./I/1036/59 pierde 2 puntos de ataque, 2 de asalto y 1 de calidad. El Flak de 20 mm pierde su capacidad de ataque y su calidad se reduce a 0.
Última edición por edwood el 08 Jun 2019, 02:46, editado 1 vez en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Tubal escribió: 07 Jun 2019, 19:46 !! Cuatro añitos !! Nunca es tarde.... Bienvenido de nuevo. :wink:

Saludos.
ArdiBeltz escribió: 07 Jun 2019, 20:18 Esto es necrofilia en toda regla... :mrgreen:

Bienvenido de nuevo, en su momento me dio pena que no siguieses con el hilo porque la explicación introductoria al juego es impecable, y ahora me alegro que lo retomes. :Ok:
CM escribió: 07 Jun 2019, 22:25Bravo!!!
Gracias. :D

A ver si esta vez logro acabarlo, o por lo menos avanzar bastante.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Lo siguiente que hace mi oponente es activar todas las unidades que tiene alejadas de la primera línea de combate, en Wolfswinkel, como tiene prisa por hacerlas llegar al fregado las pone en movimiento en columna.

Sus unidades de paracaidistas tienen 4 puntos de movimiento, ponerlas en columna cuesta 1, le quedan otros 3. En terreno abierto una unidad que se mueve a pie gasta 2 PM por hex, en columna gasta 1.

El problema es que en un hex no puede haber más de una unidad moviéndose en columna, aunque puede coexistir hasta con un máximo de 8 pasos de unidades que no se mueven en columna. Por eso las tiene que ir situando en diferentes hexes.

Para llegar más lejos decide que sus unidades realicen una marcha forzada y ganar dos puntos de movimiento extra. Para ello cada unidad tiene que superar un Chequeo de Calidad o también puede gastar un Punto de Mando por cada unidad para superarlo automáticamente. Decide gastar esos 4 puntos ya que si falla la tirada la unidad no recibe esos PMs extra y a cambio recibe un Impacto de Cohesión. Todas las unidades están bajo mando del líder no hay problema en gastar puntos de Mando.

Podemos ver que una unidad en columna ataca y defiende con más dificultad, es más vulnerable al fuego enemigo, pierde un punto en los Factores de Fuego y Asalto, suma 2 al Factor de Defensa* y no recibe bonificación defensiva por terreno. Es peligroso exponerse al fuego enemigo en esta situación,

*En este caso un valor positivo es perjudicial ya que el Factor de Defensa se suma al Factor de Ataque del enemigo, un +2 es complicado de manejar.


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Hay que descontar los puntos de Mando gastados que pasan de 9 a 5.


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Y así está de momento la situación general:

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Patxi
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por Patxi »

Para guardarlo en PDF y consultarlo cuando tengamos tiempo libre para hincarle el diente.... :Ok:
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por yenlowang »

Que bueno que retomes este AAR, Edwood. :Ok:

La calidad tanto de las imágenes como de la narración son espectaculares. Para quitarse el sombrero :aplauso: :aplauso:
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Veo que se me ha pasado comentar como funciona la secuencia de juego. En este escenario empezamos en la Fase 5.

Esta es la Secuencia de Juego.

- La Fase 1 es el Chequeo de Clima, pero en este escenario se nos especifica que el tiempo será siempre Despejado.


- La Fase 2 es la Determinación de la Disponibilidad de Fuerza Aérea, en este escenario no se tiene en cuenta esta fase.


- La Fase 3 es la Colocación de Refuerzos en la Hoja de División.

Se comprueba en las reglas del escenario para averiguar dónde y cuándo llegan los refuerzos.

A menos que se especifique lo contrario, los refuerzos de una División que deban entrar en juego en un turno en particular se colocan al comienzo de ese turno en la hoja de División.

Los refuerzos se colocan en el tablero en el hex de entrada especificado por las reglas cuando, en el turno correspondiente, se extrae de la taza una ficha de Activación de División. Se colocan todos los refuerzos en el hex apropiado sin tener en cuenta los límites de apilamiento. Si es posible todas las unidades en estos hexes deben haber salido del hex de refuerzo al final de la activación de la División, si no pueden hacerlo en este momento deben salir tan pronto como se juegue la siguiente ficha que permita el movimiento legal.

Las unidades de refuerzo en sus hexes de entrada no pueden ser objetivo de ningún tipo de ataque. La única Acción que puede realizar una Unidad en un hex de refuerzo es Mover, y mover fuera de un hex de refuerzo NO activa el Disparo de Oportunidad.

Una restricción importante sobre los refuerzos: no se pueden gastar Puntos de Mando en ellos hasta que entren en juego. Las Unidades de Refuerzo en hexes de entrada se consideran Fuera de Mando.

Los refuerzos pueden empezar en Columna o no, a elección del jugador.

Si la ficha de Activación de División es la última en salir de la taza, los refuerzos se retrasan al siguiente turno.


- La Fase 4 es en la que se nos permite gastar Puntos de "Despacho" para comprar Fichas de Activación de Formación.

Como hemos visto cada jugador tiene su propia Ficha de Activación De División que entra automáticamente en la "taza" al comienzo de cada turno, pero la única forma en que una Ficha de Activación de Formación entra en la taza (y por lo tanto en juego) es gastando Puntos de Despacho y hay que gastarlos en cada turno, en caso contrario se quedaría fuera.

Recordad que la Ficha de Activación de División sólo permite a las Unidades de la División realizar un rango limitado de Acciones no relacionadas con el combate; sin embargo la Ficha de Activación de Formación permite a las Unidades de la Formación realizar el rango completo de Acciones.

Si queremos que una ficha de Activación de Formación entre en juego podemos comprarla y ponerla en la taza para usarla en este turno, el coste son dos Puntos de Despacho, o podemos comprarla para colocarla en la taza del siguiente turno, esto sólo cuesta un punto.

Las fichas de activación compradas para el siguiente turno se colocan boca abajo junto a la taza como recordatorio de que han sido adquiridas. No tenemos que revelar a nuestro oponente qué formaciones hemos comprado, se revelan a medida que entran en juego.

Además no se puede gastar un punto de Despacho en una Ficha de Activación de Formación para activarla en el siguiente turno si no está activa en el actual.


- La Fase 5 consiste en Crear/Disolver "Artillery Parks".

El tema de los "Artillery Parks" lo explicaré en detalle más adelante.


- En la Fase 6 ponemos las Fichas de Activación en la taza.

Al comienzo de la partida las reglas del escenario te dicen que fichas entran en la taza para el primer turno o si hay alguna ficha ya activa.

Después del primer turno, cada jugador pondrá lo siguiente en la taza:

1. Todas sus Fichas de Activación de División que estén actualmente en juego; más
2. Cualquier Ficha de Activación de División adicional que las reglas del escenario indiquen que recibe como refuerzos; más
3. La Ficha de Activación de Mando Directo; más
4. Cualquier Ficha de Activación de Formación que haya decidido "comprar" este turno, o en el anterior.


- La Fase 7 es la de Activación de Unidades y es en la que se encuentra esta partida actualmente.

Como habéis visto consiste en sacar una ficha de Activación de la taza, y ejecutar las acciones que se nos permitan. En este caso la ficha de Activación de Formación del 502 PIR estaba en juego por las reglas del escenario y eso permite realizar una activación completa de las unidades que componen dicha formación, que en este momento son todas las unidades US presentes en el tablero.

En esta tabla se pueden ver las acciones que permite ejecutar cada ficha de Activación, tanto primeras como segundas acciones, recordando que la segunda acción siempre será diferente a la primera y hay que gastar un Punto de Mando para ejecutarla.

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- La Fase 8 es en la que se retiran del tablero todos los marcadores de "Bombardeo" y se da la vuelta a las fichas de "Artillery Parks" a su cara de "No Disparado". Sobre el funcionamiento de estas fichas hablaré más adelante.


- La Fase 9 es la última y en ella se ajustan las fichas en la hoja de turnos para poder pasar al siguiente.
Última edición por edwood el 11 Jun 2019, 21:47, editado 4 veces en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Patxi escribió: 10 Jun 2019, 00:08 Para guardarlo en PDF y consultarlo cuando tengamos tiempo libre para hincarle el diente.... :Ok:
yenlowang escribió: 10 Jun 2019, 08:43 Que bueno que retomes este AAR, Edwood. :Ok:

La calidad tanto de las imágenes como de la narración son espectaculares. Para quitarse el sombrero :aplauso: :aplauso:
¡Muchas Gracias! :D

A ver si esta vez logro acabarlo. :oops:
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Volvemos a la partida. Ahora mi oponente realiza una jugada bastante agresiva, imagino que azuzado por las prisas y la poca capacidad de reacción que se le supone al alemán en este primer turno al carecer de ficha de activación de Formación.

Mueve tres fichas que tiene en primera línea para colocarlas adyacentes a la 2./I/1036/59.

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Al hacer esto está entrando en la Zona de Fuego de dicha unidad, pero hay que recordar que realizar una Acción de Movimiento que suponga entrar a una Zona de Fuego enemiga NO desencadena Fuego de Oportunidad, sólo lo hace si dicha acción se realiza DENTRO de la Zona de Fuego.

También activan el Fuego de Oportunidad las Acciones de Ingeniería o Asaltar o intentar huir de un Asalto, si se realizan dentro de la Zona de Fuego de una unidad enemiga.

Como sólo pueden realizar Fuego de Oportunidad las unidades capaces de hacer Fuego Directo me toca comprobar si alguna de mis unidades de ese tipo y que tienen un alcance mayor de un hex, básicamente los cañones Flak, cumplen los requerimientos del Fuego de Oportunidad. Por desgracia las que lo cumplen tienen la LOS bloqueada, ya sea por hexes de bosque o de pueblo.

Con esto el jugador US ya ha realizado una primera acción con todas sus unidades, puede realizar una segunda acción pero recordemos que para eso las unidades tienen que encontrarse "Bajo Mando" y sólo lo están las que rodean al líder, ya que son las únicas dentro de su alcance de Mando de 5 hexes. Como no puede repetir la acción de mover y el resto de las posibles acciones o no lo interesan, o está incapacitado para realizarlas, aquí acaba su primera activación.

Así estamos:

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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Ups, al repasar las notas veo que me he dejado una acción US en el tintero. En breve actualizo. :oops:
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

El destacamento del Teniente Wierzbowski dispara sobre mis ingenieros. Evidentemente trata de incapacitarlos para que no puedan hacer algo que es fundamental para mí, preparar el puente para volarlo.

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Aunque, espero que de momento, tampoco puedo hacer mucho ya que no controlo el puente y no puedo demolerlo a menos que lo prepare (Wired) pero para eso tengo que tenerlo controlado y ahora mismo el puente está "en disputa", no lo controla nadie.

Yo no lo controlo porque uno de los hexes que conecta el puente, el 51.158, está en una Zona de Fuego enemiga, concretamente la ZdF del puñetero destacamento del Teniente Wierzbowski. Tengo que hacer que se retire, bombardearlo a saco, o eliminar a ese destacamento y no será nada fácil.

La unidad de Wierzbowski tiene un factor de ataque de 2 al que suma 1 por la ficha de atrincheramiento, pero no puede realizar un Chequeo de Calidad para obtener la Bonificación de Compañía ya que sólo tiene un paso. Una pena para el useño ya que la calidad de esta unidad es 10 (8 puntos inherentes + 2 del atrincheramiento), éxito casi asegurado salvo que se tire un 9.

No hay modificador de terreno por que la unidad de ingenieros atacada está en un hex de terreno abierto. Mi unidad tiene un lamentable Factor de Defensa de +1 que se suma al factor de ataque de mi oponente. No hay más modificadores aplicables, la fuerza final es 4.

Por suerte para mí saca un 8, no hay efecto.

Ahora si que acaba la activación US.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Un detalle más del destacamento del Teniente Wierzbowski.

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No tiene puntos de movimiento, marca un No, pero las reglas dicen que cuando se activa una Unidad de Infantería con movimiento a pie, puede mover un hex, independientemente de su capacidad de movimiento y los costes del terreno, mientras no esté Suprimida, aunque no puede realizar una Marcha Forzada después de este movimiento.

Siempre teniendo en cuenta que la Unidad no puede mover a través de un lado de hex o dentro de un hex con terreno que le esté prohibido.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

La siguiente ficha en salir es la Ficha de Activación de Mando Directo alemana.

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Permite que cualquiera de mis unidades pueda disparar o mover, una sola vez, aquí no hay segunda acción posible, siempre que se encuentre “Bajo Mando” de un líder y yo gaste un Punto de Mando en ella.

El caso es que sólo tengo 3 Puntos de Mando, lo que no va a dar para mucho, además si los gasto ahora no podré usarlos cuando salga la Ficha de activación de División.

Toca valorar la situación. Mi oponente ya ha jugado su mejor ficha, le quedan en la taza la ficha de Activación de División y la de Activación de Mando Directo, ambas dependen para que pueda ejecutar acciones de combate de que sus unidades estén bajo mando, y aunque en ambos casos puede mover sus unidades, en el segundo necesita gastar Puntos de Mando. Tengo que calcular calcular hasta donde puede llegar forzando al máximo el movimiento.

Con esas 2 activaciones podría avanzar 6 hexes con una de sus unidades, a las que iría asociado el líder, el Coronel Michaelis, gastando un único punto de mando con la ficha de Activación de Mando Directo.

Eso quiere decir que su líder se puede plantar sin problemas en el hex en que lo he colocado en el tablero (con los hexes bajo mando oscurecidos en rojo), desde el cual tiene bajo mando las 3 compañías de paracaidistas y los morteros y justo 4 puntos de mando para gastar en ellos, o quizás prefiera gastarlos en avanzar el resto de sus unidades.

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Como el Mando se comprueba para una Unidad justo antes de que ejecute una acción que requiera que esté bajo Mando todas esas unidades de primera línea podrían atacarme y eso es algo que tengo que valorar antes de activar alguna de mis unidades.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Otro detalle a tener en cuenta es que mi líder está en un hex que contiene un Puesto de Observación. Es la Iglesia de St. Odulphuskerk.

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Cualquier unidad en un hex ​​de Puesto de Observación tiene una línea de visión máxima, sin niebla y sin lluvia, de trece hexágonos, en lugar de los ocho habituales. También cuenta con la posibilidad añadida de trazar una línea de visión a través de un máximo de tres hexes o lados de hex de terreno bloqueante. Esta LOS extendida sólo puede ser utilizada por una unidad con función de observador para una misión de fuego indirecto para otra unidad, no para si misma.

He reflejado en el tablero el radio de visión aproximado desde ese punto, señalado con una circunferencia roja, que evita todos los hexes de Pueblo que bloquean la LOS. Los hexes sombreados en rojo entran dentro del campo de visión desde el Puesto de Observación.

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Esto es interesante a la hora de usar la artillería pesada de largo alcance, que por cierto la he colocado en el tablero y debería de estar en el "Artillery Park" de la hoja de la 59ª División, lo corrijo más tarde y de paso explico que es exactamente un "Artillery Park" divisional.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por yenlowang »

Jo, el alemán parece tenerlo un poco crudo, ¿no? :Rendicion:
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
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