Stellaris: nuevo 4x

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lolopedo
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por lolopedo »

8igualdos0s escribió: 22 Oct 2019, 15:40
lolopedo escribió: 22 Oct 2019, 01:12
8igualdos0s escribió: 21 Oct 2019, 09:12

Abarca todo lo que te interese, especialmente donde hay buenos planetas, muchos recursos o sitios interesantes, como un buen lugar de excavación que con suerte te dará una reliquia. A veces puedes dejar esos "huecos" para más adelante, bloqueando el paso a ellos a tus enemigos construyendo puestos fronterizos en "nodos" estratégicos y cerrándoles las fronteras. O teniendo en cuenta los leviatanes, drones y demás, que hasta midgame no podrán ser derrotados.

Llegará un punto en que produces tanto de todo que esas penalizaciones te dan igual. El caso es equilibrar la expansión al principio. Aunque también está esa opción agresiva que te decía ayer... Ir a por todo y a por todos desde el principio. También depende de las características de tu imperio, para qué lo has diseñado, qué éticas y gobierno tiene, etc.
Muchas gracias.
Entonces, por lo que comentas, es normal en el mid game ir pasadísimo de administración caps?
Bueno, a ver, depende qué entiendas por midgame y por "pasadísimo"....

Tú vete intentando reducirlo como te he dicho y, de vez en cuando, compara tu desarrollo tecnológico con el del resto de imperios en la pestaña de Contactos. Si ves que te estás quedando retrasado, tienes que intentar cambiarlo. Para mejorar en tecnología, aparte de lo que te he comentado de crear planetas-tecnológicos, contratar a Curators, etc., otra buena opción es que intentes hacer acuerdos tecnológicos con imperios con los que tengas buenas relaciones. La unidad es más complicada, pero también hay formas.

Si me subes unas capturas de pantalla, quizás te pueda hacer un diagnóstico más profundo.
Lo de llegar a acuerdos con otras razas lo veo complicado. Llevo una raza de robots que solo desean la aniquilación de toda forma viviente y no tengo diplomacia.
Respecto a la comparación voy igualado o superior con todos, así que no voy mal.
Lo que veo también es que penalizan mucho los distritos de cada planeta, quizá una opción sea quitar distritos de todos los sitios y poner alguno nuevo de policía para controlar descontentos parados.
Una cosa que no se como solucionar, es cuando derroto a otras razas, me quedo con sus planetas invadidos y eso me vuelve a sumar para el total, con lo que empeoro de nuevo. ¿No hay forma de renunciar o destruir un planeta propio?
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

lolopedo escribió: 22 Oct 2019, 23:35
8igualdos0s escribió: 22 Oct 2019, 15:40
lolopedo escribió: 22 Oct 2019, 01:12
...
....

Lo de llegar a acuerdos con otras razas lo veo complicado. Llevo una raza de robots que solo desean la aniquilación de toda forma viviente y no tengo diplomacia.
Respecto a la comparación voy igualado o superior con todos, así que no voy mal.
Lo que veo también es que penalizan mucho los distritos de cada planeta, quizá una opción sea quitar distritos de todos los sitios y poner alguno nuevo de policía para controlar descontentos parados.
Una cosa que no se como solucionar, es cuando derroto a otras razas, me quedo con sus planetas invadidos y eso me vuelve a sumar para el total, con lo que empeoro de nuevo. ¿No hay forma de renunciar o destruir un planeta propio?
Ah vale, entonces muy pacífico no estás jugando :mrgreen: No sé, te había leído mal. Si vas igualado o superior en tecnología, entonces es que no te has pasado tanto del límite. Mantente así, supongo.

¡No quites distritos, porque te quedarás sin Housing y es peor!. Pon "policía" como dices, edificios que den trabajo o, mejor, directamente mueve a la población de parados a otros planetas más vacíos, reasentándolos manualmente. O, si tienes margen en esos planetas con parados, crea distritos mineros, de comida o de energía para darles trabajo. Cuidado con quitar distritos o sustituirlos, porque al principio desequilibras la economía y puedes quedarte en negativo si no andas muy "boyante".

Yo lo que también haría sería activar una decisión planetaria que te permite frenar el crecimiento poblacional de ese planeta con parados. Y poner en otros planetas vacíos otra decisión que fomente la migración.

Cuando declares una guerra, no les pidas planetas en los wargoals sino humíllalos, exígeles una reliquia o lo que sea. Si ya tienes esos planetas que no te interesan, puedes crear un sector con todos ellos y luego darles la "independencia" creando un estado vasallo. Te quitas de problemas y seguirán aportando algo a tu economía.

Edito: si los parados son seres orgánicos "cachos de carne" recién conquistados, lo que puedes hacer también es PURGARLOS a todos. :wink:
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Aunque muchas veces he defendido aquí a Stellaris y ha sido uno de mis juegos favoritos durante tres años, ahora mismo NO se lo recomiendo a nadie y voy a cambiar mi valoración en Steam. No pienso comprar ni un solo dlc más, y eso que el siguiente tiene una pinta muy buena. La nueva actualización/nuevo launcher es una basura increíble y no me permite ni cargar mods. El soporte técnico de Paradox no me ha sabido ofrecer una solución y se echan la culpa unos a otros: los devs de Stellaris a los devs del nuevo launcher, y viceversa. Hasta que no lo solucionen, esa va a ser mi actitud hacia el juego. (que igual esto no le importa a nadie aquí en pdl, pero bueno, quería dejar constancia por si alguien lo lee y duda de si comprarse el juego o un dlc).
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Piteas »

¿Ya no se pueden cargar mods con el nuevo launcher? ¿Solo jugar al vanilla? Joder, qué bajón. Es que lo iba a retomar para probar mods, que hay a miles.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Piteas escribió: 02 Nov 2019, 19:59 ¿Ya no se pueden cargar mods con el nuevo launcher? ¿Solo jugar al vanilla? Joder, qué bajón. Es que lo iba a retomar para probar mods, que hay a miles.
Al menos yo, no. Y te podría recomendar miles, pero desde que metieron el launcher del imperator, yo no puedo. Si a ti sí, te paso mi colección....
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

¡Lo arreglé!. Tuve que desintalar y borrar absolutamente todo de Stellaris para hacer una clean installation. Luego añadir permisos a una carpeta, al antivirus, revisar unos archivos de extensión json.. Casi que ni sé lo que hice, pero si alguien tiene problemas con los mods, que escriba aquí y le intento ayudar.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ronin »

A mi algunas veces me ha pasado algo parecido y después de darle muchas vueltas y echar unas pocas de maldiciones o arreglaba desinstalaba
el antivirus hasta que se instalaba la actualización , etc :bang:
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Ronin escribió: 03 Nov 2019, 15:47 A mi algunas veces me ha pasado algo parecido y después de darle muchas vueltas y echar unas pocas de maldiciones o arreglaba desinstalaba
el antivirus hasta que se instalaba la actualización , etc :bang:
Esto ha sido por el nuevo launcher. No me gusta nada para gestionar mods, especialmente en colecciones grandes.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por bmbalboa »

Hola a todos!!!

He jugado dos partidas al Stellaris y en las dos me ha pasado lo mismo en el midgame. Vienen unos seres de otra dimensión o algo así y revientan la partida. Es decir, toda la gestión que había hecho se tiene que aparcar y ahora se centra en echarles. A partir de este momento no estoy en guerra con nadie, salvo con ellos.

La primera partida me barrieron del mapa, llegan con sus flotas de 80K y me partieron el territorio en no se cuantos cachos.

La segunda iba mas preparado y centre todo el earlygame en su visita, con lo que esto conlleva, tecnologías militares y poco mas. Des esta forma los 100 primeros años me defendí y después ya conseguí hacerles retroceder y ganar la partida. Muy bien, subidón.

La duda es, ¿siempre que juegue va a pasar eso? no tiene mucha gracia, ya que todo lo que hagas contra las otras facciones no pesa mucho porque después los invasores las minimizan de tal forma que no tienen potencia suficiente para guerrear. ¿Hay alguna opción para que no visiten mi universo? y así poder centrarme en desarrollo de mi civ. De esta forma veo, que si quieres llevar una facción pacifista, olvídate, te van a barrer.

Un saludo!!!
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

bmbalboa escribió: 17 Nov 2019, 08:21 Hola a todos!!!

He jugado dos partidas al Stellaris y en las dos me ha pasado lo mismo en el midgame. Vienen unos seres de otra dimensión o algo así y revientan la partida. Es decir, toda la gestión que había hecho se tiene que aparcar y ahora se centra en echarles. A partir de este momento no estoy en guerra con nadie, salvo con ellos.

La primera partida me barrieron del mapa, llegan con sus flotas de 80K y me partieron el territorio en no se cuantos cachos.

La segunda iba mas preparado y centre todo el earlygame en su visita, con lo que esto conlleva, tecnologías militares y poco mas. Des esta forma los 100 primeros años me defendí y después ya conseguí hacerles retroceder y ganar la partida. Muy bien, subidón.

La duda es, ¿siempre que juegue va a pasar eso? no tiene mucha gracia, ya que todo lo que hagas contra las otras facciones no pesa mucho porque después los invasores las minimizan de tal forma que no tienen potencia suficiente para guerrear. ¿Hay alguna opción para que no visiten mi universo? y así poder centrarme en desarrollo de mi civ. De esta forma veo, que si quieres llevar una facción pacifista, olvídate, te van a barrer.

Un saludo!!!
Por lo que dices, supongo que son los Unbidden, una crisis final. En teoría, si "llegan" es que estás ya en lategame y que has estudiado ciertas tecnologías que hacen que salte el evento (no diré cuáles por no hacer spoilers).

Hay tres crisis finales (Unbidden, Scourge y Contingency) y alguna de midgame, como el Great Khan. Al inicio de la partida, puedes configurar en opciones la fecha de inicio de la crisis con un slide (puedes ponerlos para que salten muchos años después, en el 2500 por ejemplo), la "potencia" de dicha crisis (lo normal es 1-1.5x) o incluso directamente desactivar las crisis y jugar sin ellas.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por bmbalboa »

8igualdos0s escribió: 17 Nov 2019, 12:13
bmbalboa escribió: 17 Nov 2019, 08:21 Hola a todos!!!

He jugado dos partidas al Stellaris y en las dos me ha pasado lo mismo en el midgame. Vienen unos seres de otra dimensión o algo así y revientan la partida. Es decir, toda la gestión que había hecho se tiene que aparcar y ahora se centra en echarles. A partir de este momento no estoy en guerra con nadie, salvo con ellos.

La primera partida me barrieron del mapa, llegan con sus flotas de 80K y me partieron el territorio en no se cuantos cachos.

La segunda iba mas preparado y centre todo el earlygame en su visita, con lo que esto conlleva, tecnologías militares y poco mas. Des esta forma los 100 primeros años me defendí y después ya conseguí hacerles retroceder y ganar la partida. Muy bien, subidón.

La duda es, ¿siempre que juegue va a pasar eso? no tiene mucha gracia, ya que todo lo que hagas contra las otras facciones no pesa mucho porque después los invasores las minimizan de tal forma que no tienen potencia suficiente para guerrear. ¿Hay alguna opción para que no visiten mi universo? y así poder centrarme en desarrollo de mi civ. De esta forma veo, que si quieres llevar una facción pacifista, olvídate, te van a barrer.

Un saludo!!!
Por lo que dices, supongo que son los Unbidden, una crisis final. En teoría, si "llegan" es que estás ya en lategame y que has estudiado ciertas tecnologías que hacen que salte el evento (no diré cuáles por no hacer spoilers).

Hay tres crisis finales (Unbidden, Scourge y Contingency) y alguna de midgame, como el Great Khan. Al inicio de la partida, puedes configurar en opciones la fecha de inicio de la crisis con un slide (puedes ponerlos para que salten muchos años después, en el 2500 por ejemplo), la "potencia" de dicha crisis (lo normal es 1-1.5x) o incluso directamente desactivar las crisis y jugar sin ellas.
:Ok: :Ok:

Me fijaré a la hora de configurar la siguiente partida!

Muchas gracias!
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Hace ya mucho tiempo hablé de este mod aquí (y es bastante conocido a día de hoy), pero dejo algunas capturas de mi partida actual. Estoy jugando como xenófilo, pacifista y materialista. Aunque podéis ver que tengo un imperio muy potente, lo cierto es que no soy el más fuerte de la galaxia, ya que hay otro imperio xenófobo rival y un awakened empire algo superiores (es lo que tiene meter mods de IA/dificultad dinámica). Por cosas como esta considero que es tan importante para mí jugar con mods a Stellaris....y los considero muchas veces mejores que los DLCs.

Astillero Ecuatorial, que permite aumentar la producción de naves militares y crea un hábitat de anillo que puede dedicarse a producción de alloys para sustentar dicha armada.

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Esta "pequeña" megaestructura es el Crystal Megabore, que sirve para "esquilmar" el núcleo de un planeta hasta "secarlo", obteniendo cantidades industriales de cristales.

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Esta es la capital de mi imperio. Se me acabó quedando pequeña y tuve problemas de superpoblación, por lo que tuve que instalarle un Orbital Arcology, ese anillo alrededor del planeta, que aumentó un poco el número de distritos. Más tarde le instalé también Ascensores espaciales comunicados con el astillero principal.

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A esta "meganave" hecha, literalmente, a partir de un planeta la llaman Behemoth Planetcraft. Tiene un toque estético que me recuerda a HW40k.

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No obstante, hay que llevarla siempre bien escoltada porque es relativamente fácil que se la carguen y tarda mucho en cargar algunas armas. En este caso, con mis battleships del mod Legend of Galactic Heroes.

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La esfera Penrose se construye para "encapsular" un agujero negro. Luego puedes transformarla en una bomba (cargándote el sistema y todas las hiperlíneas) o usarlo como una esfera dyson del vanilla, alrededor de la cuál se puede construir un ringworld habitable. Las dos primeras capturas son de cuando aún estaba empezando a construirla.

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Esta tercera es cuando ya tengo la bomba preparada para estallársela "en los morros" al awakened empire cuando intente pasar a mi territorio.... :wink: Tarda un tiempo en activarse, pero si os fijáis en el fondo, he construido una starbase con inhibidores de salto y otros módulos por el estilo, para intentar que la flota enemiga se quede "atrapada" el tiempo suficiente.

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Otra megastructura son los Star lifter, que se construyen en determinadas estrellas para fusionar el hidrógeno y el helio, y convertirlos en minerales.

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Una de mis favoritas es la Hiperforja Nidavellir, que permite obtener grandes cantidades de alloys a partir de un pulsar o estrella de neutrones, para así poder mantener flotas muy potentes.

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Bueno, hay unas cuantas megaestructuras más, especialmente interesante este Nicoll-Dyson Beam cuya imagen es de internet y que aún estoy preparando en mi propia partida...y que permite cargarse un sistema estelar entero.

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Pero esto era para dar una idea de todo lo que trae este mod y ver si animo a alguien a probarlo. Se llama Gigastructural Engineering & More (2.5), dejo enlace debajo. Por cierto, la IA también puede construirlas (y de hecho, lo hace bastante) pero son megastructuras especiales que solo pueden desarrollarse en el lategame porque exigen muchísimos recursos, tiempo, tecnologías y ascension perks. Por cierto, algunos planetas "raros" que se ven en alguna imagen son de otro mod, Planetary Diversity. Dejo también enlace.

GE: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1121692237
PD: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =819148835
LoGH shipset: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =855097786


Edito: añado un vídeo en el que podéis ver algunas de estas megaestructuras "en movimiento" (está en inglés, no es mío).

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Iba a comentar sobre otros mods que estoy usando en mi partida, como el de las Naciones Unidas, el de Espionaje e Inteligencia, Sistema de Líderes, mejora de rendimiento e IA y tal, pero creo que no hay demasiado interés, así que no doy más la brasa. Aún así, por completar el post anterior, dejo un par de imágenes de mi Láser Nicoll-Dyson ya en funcionamiento, barriendo un sistema solar al completo, "partiendo" por la mitad una estrella y dejando solo una triste estrella de neutrones. Y de paso, eliminando todas las hiperlíneas del sistema para intentar aislar a los Stellarbornes (una crisis de elfos muy potente que viene con el mod ACOT).

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Construirlo y dispararlo me ha costado unos cuantas décadas y creo que un -150 de opinión del resto de imperios...pero merece la pena. :mrgreen:
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ronin »

He oído espionaje? :shock: Es interesante. Lo del mod de l IA no me preocupa mucho por que soy muy malo :mrgreen:
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s »

Ronin escribió: 20 Nov 2019, 17:44 He oído espionaje? :shock: Es interesante. Lo del mod de l IA no me preocupa mucho por que soy muy malo :mrgreen:
Hola Ronin. El de Inteligencia y Espionaje es este:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1442128058

Imagen

Está bastante currado, dentro de sus limitaciones, ya que puedes hacer varias misiones distintas (robar tecnología, cambiar las éticas en planetas enemigos, montar lobbies de presión, enviar embajadores, etc.). Está basado en un sistema cuantitativo por niveles de intriga y eventos interactivos. Para iniciar las operaciones, tienes que situar naves de transporte de tropas o científicas cerca de la frontera del imperio rival, a 3 o menos hipersaltos del planeta objetivo. Al principio, se hace un poco raro este sistema, pero se le acaba cogiendo el punto. También tiene un sistema de contraespionaje sencillito pero importante, ya que la IA utiliza el espionaje con bastante frecuencia y te pueden dar problemas de unrest, cambios de ética o económicos.

Imagen



Otro que me tiene muy enganchado es el de las Naciones Unidas, que viene a ser un poco parecido a una de las cosas que traerá el DLC oficial "Federations", aunque más simplificado:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1663599714

Imagen



Este es muy fácil de usar y también tiene su parte de "intriga". Una vez formada y construida la estación, te sale una pestaña en Gobierno y ahí tienes distintas opciones. La presidencia va rotando, se van presentando diferentes propuestas que votan todos los miembros cada X años, puedes incluso comprar votos, etc. Yo como pacifista ya he conseguido forzar la prohibición de la esclavitud y de la purga, complicándole la vida a otros imperios xenófobos e incluso estoy intentando que se apruebe un veto económico contra un imperio rival. De hecho, puedes organizar una "cruzada" contra un imperio, prohibir la inteligencia artificial o los colosos, etc. La diplomacia del juego gana muchísimo, al menos hasta que saquen el DLC.


Y por último, uno de los mejores es combinar los mods cosméticos de Ketaros y Remastered Human Portraits con los de jasonpepe para los sistemas de líderes. Casi consigues tener un CK2 en el espacio. Solo hay que activar todos estos, compatibles entre sí:


Mecánicas
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =899795759 (este de gobernantes, el resto en la parte de abajo de su descripción)

Cosméticos (optativos y solo para humanos)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1591647610 (human portraits)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1897723710 (este y todos los del mismo modder, Ketaros)

Imagen

Esos eran los líderes que tenía hace unas décadas. Cada personaje se ve diferente y tiene una serie de traits y habilidades distintos que realmente se "notan" mucho en el juego. Y la IA también lo usa muy bien, por lo que está bastante equilibrado el tema. No sé si a ti te pasa, pero yo con el vanilla casi que acabo pasando de mis líderes.

Por ejemplo, el gobernante puede especializarse en un hobby. lo que tendrá efectos a nivel del imperio:

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Según van ganando experiencia los gobernantes, puedes emprender "Campañas" tipo edictos:

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Lo mismo para los científicos, que pueden especializarse en un campo determinado cuando alcanzan cierto nivel de experiencia, lo que el mod llama "Survey corps" o los gobernadores de sectores/planetas con una "Visión":

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Y quizás el mejor de todos estos submods es el de los almirantes, ya que amplía mucho la parte estratégica de las batallas, ya que cada uno de ellos se especializa mucho más que en el vanilla, tienen diferente valor en cuatro cualidades (shock, flexibilidad, etc.). Ganar o perder ya no depende tanto de tener mas flota y poco más, sino que influyen "un poco" los líderes propios y rivales. Tampoco es que vayas a tumbar un doomstack de battleships con un par de destructores, pero en combates empatados, sí que pueden marcar diferencias.

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Todos ellos están en inglés, pero con poco texto y un nivel básico. Es fácil enterarse incluso sin saber inglés (además, te vienen los efectos de cada cosa en los tooltips, incluyen mapas propios o incluso tutoriales in-game).

Un saludo.
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