Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

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PapaX3
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Sí señor, eres un pozo de sabiduría. "Morteros" no está en la primera columna de la Tabla de Acciones/Fuego Japonés, que es "con unidades US en el campo de tiro". Luego es incompatible con "fuego". Gracias.

Voy por la fase de acción USA del turno 9º. Tengo la victoria al alcance de la mano, pero ya llevo 15 bajas catastróficas. Puede pasar cualquier cosa ¡El juego es muy divertido, y siempre estás en el filo de la navaja! ¡Hurra! No dudo en recomendarlo.

Como es mi primera partida, seguramente habré cometido algún error, así que estoy deseando acabarla para empezar otra más rigurosa. Cuando juego con Hospitalario75 a mi lado es más fácil, porque él está pendiente de todo. Pero ahora no puede acercarse y estoy solo. Trato de no jugar dos turnos seguidos, para tranquilizarme y reflexionar. Pero es que son muchos detalles a tener en cuenta. Por ejemplo, cuando empiezo la fase de fuego/acción japonesa he adoptado la siguiente rutina: 1) Artillería, 2) Tanques, 3) El resto. Porque la nota de posible disparo artillero en la parte inferior de la carta se pasa desapercibida, y lo mismo pasa con los tanques, que están lejos de las playas como para acordarse de ellos en los primeros turnos ¡que es cuando realmente serían eficientes, porque pueden avanzar y fastidiar bastante! En fin, aprendiendo sobre la marcha, como siempre.

Un último detalle: el truco para avanzar eficientemente con los USA es PENSAR QUÉ HACER CON CADA FICHA. Esto es algo que se hace en cualquier wargame, pero aquí es ABSOLUTAMENTE FUNDAMENTAL, ya que puedes avanzar con una unidad tras haber disparado con otra. Salvo los combates cuerpo a cuerpo, que son al final de la fase USA, los demás exigen una planificación muy minuciosa para no perder ni una oportunidad. No digamos los movimientos de los HQ. El japonés no te la va a conceder... ¡si las cartas le favorecen!

Gracias de nuevo y saludos.
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PapaX3
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

He acabado la primera partida del primer escenario corto (12 turnos) de "D Day at Peleliu", sin conseguir los objetivos. Es el momento de tomarse unos días de reflexión y comenzarlo de nuevo. Y es que, como decían antiguamente en la tele, "¡Aquí hay truco...!"

Pero antes, nuevas lecciones aprendidas:

1) ¡Organización, organización y organización! Es fundamental planificar al detalle cada acción USA. No se puede desperdiciar ni un turno, ni una oportunidad. Ahora, con los HQ de batallón se pueden organizar bastantes grupos de combate y las unidades ganan en eficacia, ya que permiten movilizar gratuitamente apilamientos contundentes.

2) Las fuertes limitaciones al movimiento por la jungla y por el coral obligan a calcular con mucha anticipación hasta dónde puede extenderse el frente en los turnos disponibles, y, verdaderamente, no es muy lejos de las playas, salvo por la pista de aviación, que tampoco es un objetivo muy rentable.

3) Por lo dicho en los dos puntos anteriores, hay que determinar desde el inicio qué posiciones hay que tomar para ganar la partida. Las que están en los flancos de la playa, con campo de tiro sobre ella, son complicadas de ocupar. Una condición de victoria es que todas las posiciones con campo de tiro sobre hexágonos de playa estén tomadas y aseguradas al final del turno 12. Y en esto de asegurarlas hay, taimadamente oculta, una auténtica trampa saducea, que no he visto hasta que ya era muy tarde. Y es la que ha ocasionado mi derrota.

4) Este es el asunto: las posiciones A3 y A4 ejercen campos de tiro sobre la playa. Tomarlas no es sencillo, pero se puede hacer. Pero para asegurar A4 es también condición imprescindible que cualquier otra que tenga campo de tiro sobre ella esté también ocupada por unidades USA. Y la muy jodida posición A6 tiene campo de tiro sobre A4. Luego no basta con tomar A4, sino que también hay que tomar A6. La maldita A6 está al otro lado de una pequeña ensenada, y llegar a ella exige, como mínimo ¡13 turnos! ¡Uno más de vos que dura el escenario! Esto en el mejor de los casos. Cualquier retraso (que es muy probable), te lleva a una segura derrota. No se puede avanzar más ráidamente, tanto por las limitaciones del terreno al movimiento, como por las otras posiciones japonesas que interrumpen el avance (posiciones A2, A14, A8, A11 y A12).

4) Voy a recapitular cómo podría ser este avance en un supuesto ideal donde a unos grupos de combate (GdC) USA todo les sale bien:
Turno 2: Desembarco de las unidades, avance de 1 hexágono para salir de la playa y formación de al menos 2 GdC con 2 unidades cada uno. Contacto con A2. Activación de los dos GdC por ficha, disparo y eliminación de los japos en A2.
Turno 3: Movimiento de los GdC hasta contactar con A3 y A4. Activación por ficha, disparo y eliminación de los japos en A3. Desembarca un HQ de batallón en Orange 3, y mueve 1 hex. Luego mueve para apilarse con un GdC.
Turno 4: Activación por ficha y HQ, disparo y eliminación de los japos en A4. Desembarca otro HQ y mueve hasta el otro GdC.
Turno 5. Avance y ocupación de A3 y A4.
Turno 6. Avance de 1 hex (por jungla). Contacto con A14.
Turno 7. Activación por HQ,s., disparo y eliminación de los japos en A14.
Turno 8. Ocupación (o no) de A14, avance y contacto con A8.
Turno 9. Activación por HQ,s., disparo y eliminación de los japos en A18.
Turno 10. Avance y contacto con A11.
Turno 11: Disparo y eliminación de A11.
Turno 12: Avance y contacto con A6.
Turno 13: Activación por HQ,s., disparo y eliminación de los japos en A6. Una unidad avanza y toma la posición.

Este es un supuesto ideal límite, en el que:
a) Ninguna unidad USA queda desorganizada ni sufre bajas. Si las sufre, y detrás hay otra unidad que la sustituye, ocasionaría un turno de retraso.
b) Siempre que disparan los USA, tienen las armas y potencia suficiente para eliminar a los japos (¡rarísimo!)
c) ¿Se podría ganar tiempo con infiltraciones? Supongamos que formamos un GdC de dos tanques con un HQ. Dicen las reglas:

Los HQ Regimentales y de infantería no pueden realizar un movimiento de infiltración por sí mismos, pero pueden mover con una ud. normal que intente la infiltración. Las uds. de tanque que hagan este movimiento no verifican si hay fuego japonés.


Si esto permitiese la infiltración, sólo el terreno y un disparo desafortunado podría detener este GdC, que llegaría a A6 el turno 7-8, suponiendo que A11, que corta totalmente el paso, haya sido eliminada.

Hay una pequeña esperanza: la carrera de relevos, que se puede hacer sólo si los GdC no están en jungla o coral: dos GdC actúan disparando y otros dos aprovechan su éxito para avanzar por delante al menos 1 hexágono. O bien se emplean las 2 acciones extra USA en estos relevos, o se necesitan otros dos HQ.

En estas condiciones, me parece que es imposible ganar este escenario. Pero no por eso voy a dejar de planificar para dilucidar cómo conseguirlo ¡Esto es un acertijo de primera! ¿Qué opinas, Narci75?

Saludos.
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Narci75
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por Narci75 »

PapaX3 escribió: 23 Jun 2020, 19:57 4) Este es el asunto: las posiciones A3 y A4 ejercen campos de tiro sobre la playa. Tomarlas no es sencillo, pero se puede hacer. Pero para asegurar A4 es también condición imprescindible que cualquier otra que tenga campo de tiro sobre ella esté también ocupada por unidades USA. Y la muy jodida posición A6 tiene campo de tiro sobre A4. Luego no basta con tomar A4, sino que también hay que tomar A6. La maldita A6 está al otro lado de una pequeña ensenada, y llegar a ella exige, como mínimo ¡13 turnos! ¡Uno más de vos que dura el escenario! Esto en el mejor de los casos. Cualquier retraso (que es muy probable), te lleva a una segura derrota. No se puede avanzar más ráidamente, tanto por las limitaciones del terreno al movimiento, como por las otras posiciones japonesas que interrumpen el avance (posiciones A2, A14, A8, A11 y A12).
Es cierto, pero en las adendas modifican los requerimientos para asegurar posiciones, en el sentido de que "todas las posiciones que proyecten fuego intenso sobre esa posición estén también ocupadas por unidades o guarniciones USA". A6 proyecta sólo fuego continuo ("steady fire") sobre A4, así que no sería necesario llegar hasta esta posición.
Por lo demás coincido contigo en todo. El escenario corto es muy, muy difícil. El largo es un poco menos difícil, pero también tiene tela. Yo aún no he conseguido ganar ni uno ni otro :bang:
Personalmente he recurrido más a los cuerpo a cuerpo ("close combat") que a las infiltraciones, el problema es que suelen dispararse las bajas propias y eso el juego tampoco lo perdona. Aquí vas a estar siempre en el filo de la navaja: Tienes que tomar posiciones enemigas y a la vez tener bajas aceptables. Por si fuera poco, si te aparece en las cartas de eventos el contraataque japonés tienes que reajustar las operaciones... te obliga a estar varios turnos a la defensiva.
En fin, el juego vale la pena a pesar de su dificultad :Ok: ¡Saludos!
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PapaX3
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Lo dicho: eres un pozo de sabiduría, Narci75. Así que ¿sólo "fuego intenso"'? ¡Entonces he ganado! ¡Hurra! Peeeeero... (ya está aquí el inevitable "pero"), como he cometido más de dos, y más de tres errores, lo consideraré un empate. Lo dicho, lo volveré a jugar, y ahora espero ser mucho más riguroso. Hospitalario75, te echo de menos.

Gracias por tus aportaciones, Narci75. Esto lo cambia todo. En mi siguiente escenario, simplemente, voy a practicar haciendo una planificación exhaustiva. Pero antes voy a construir unos marcadores de "Acción japonesa", para marcar las unidades japonesas que han actuado cada turno, porque son tantas las posibilidades, que alguna se me puede quedar en el tintero. Y eso que repaso una y otra vez.

¡Vaya juego estupendo! Caballeros, háganse con él. Merece la pena.

Saludos y gracias de nuevo.
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por hospitalario64 »

Disculpadme, pero ahora estoy intentando tomar Little Round Top, con el objeto de flanquear al ejército del Potomac y llevar a la gloria a la brigada Tejana del general Hood, pero entre los bosques, las rocas gigantescas, las empinadas pendientes de la dichosa colina, y los malditos yankees parapetados en lo alto del todo....joder, estoy yo para irme a una playa del Pacífico... :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

La ventaja que tiene el bífido Hospitalario75 jugando Peleliu es que si gana de USA bien, pero como simpatiza con los japos, si ganan los japos, también bien ¡Perro traidor!

A ver, preguntas para el pozo de sabiduría, nuestro buen e ilustrado amigo Narci75. Estoy leyendo los ejemplos de acciones japonesas de la página 25. Dado que una unidad japonesa puede, o bien disparar, o bien hacer una acción de letra, pero no las dos (aunque ya no lo tengo tan claro como en Tarawa), la pregunta general es ¿Cuál de las dos tiene prioridad?

1) En el ejemplo de las posiciones naranja B13/14 dice que la unidad japonesa ha de disparar porque no puede hacer la acción de letra Reabastecer, luego parece que da prioridad a las acciones sobre el disparo.

2) En el ejemplo de la posición naranja C9, que está vacía, aplica una acción de Fortalecer. Pone una unidad, un marcador de profundidad, y dispara ¿Con ambas?

3) En el ejemplo de la posición azul B12, donde hay una unidad japonesa con profundidad, podría bien disparar y hacer dos bajas dejando desorganizados a sus objetivos, o bien hacer una Patrulla y desorganizar 3 unidades, sin causar bajas. En el ejemplo hace la patrulla y desorganiza 3 unidades ¿Por qué prioriza la patrulla sobre el disparo? Nuevamente parece que la acciones de letra tienen prioridad.

4) En el asalto desde la posición marrón B19 ¿Quién saca primero la carta?

Gracias y saludos.
Última edición por PapaX3 el 24 Jun 2020, 17:56, editado 1 vez en total.
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por Narci75 »

Hola, gracias por lo de "pozo de sabiduría", no es para tanto :P
A ver:
PapaX3 escribió: 24 Jun 2020, 16:53 1) En el ejemplo de las posiciones naranja B13/14 dice que la unidad japonesa ha de disparar porque no puede hacer la acción de letra Reabastecer, luego parece que da prioridad a las acciones sobre el disparo.
La unidad no recibe un marcador de profundidad porque está incomunicada (está rodeada por los marines) pero dispara de todas formas. Es obligatorio porque hay unidades americanas en su campo de tiro. Tú fíjate en la tabla de la última página de las reglas.
PapaX3 escribió: 24 Jun 2020, 16:53 2) En el ejemplo de la posición naranja C9, que está vacía, aplica una acción de Fortalecer. Pone una unidad, un marcador de profundidad, y dispara ¿Con ambas?
Sí, esa posición recibe un refuerzo y podría disparar a 2 unidades USA.( En el ejemplo sólo tiene a tiro a una).
PapaX3 escribió: 24 Jun 2020, 16:53 3) En el ejemplo de la posición azul B12, donde hay una unidad japonesa con profundidad, podría bien disparar y hacer dos bajas dejando desorganizados a sus objetivos, o bien hacer una Patrulla y desorganizar 3 unidades, sin causar bajas. En el ejemplo hace la patrulla y desorganiza 3 unidades ¿Por qué prioriza la patrulla sobre el disparo? Nuevamente parece que la acciones de letra tienen prioridad.
Así es, en este caso la letra P obliga a una unidad japonesa con enemigos en su campo de tiro a hacer patrullas. No disparan.
PapaX3 escribió: 24 Jun 2020, 16:53 4) En el asalto desde la posición marrón B19 ¿Quién saca primero la carta?
El japonés, es un asalto. Sólo la sacarían los americanos si la unidad japonesa estuviese contraatacando y además hubiese alguna otra unidad USA adyacente al hexágono donde ocurriese el cuerpo a cuerpo.

Olvídate de prioridades, tú primero miras la carta que salga: Si indica fuego disparan sin más y si sale letra entonces buscas en la tabla el estatus de la posición japonesa (ocupada con enemigos a tiro / ocupada sin enemigos a tiro / vacía y comunicada con marines a 3 hexágonos o menos / unidad blindada), cruzas fila y columna en la tabla y aplicas el resultado.
Espero haberte ayudado. Por escrito es más difícil que teniendo el juego delante... :D En un par de partidas se le pilla el truco.
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Creo que ya entiendo tu último párrafo, y que, efectivamente, aclara mis dudas. Me parece que es esto: si sale el color de la posición sin letras, disparo sin más. Si pone letra, en vez de disparar, hago lo que dispone cada letra ¿no? Vale. Así es mucho más sencillo, y así lo haré. Gracias de nuevo.

Estoy repasando todo el reglamento, para aquilatar conceptos. En la siguiente partida, también de 12 turnos, ya tengo claro las posiciones que quiero tomar. En el primero iba un poco despistado, sobre todo por el concepto equivocado que tenía de asegurar posiciones. Dejaré pasar unos días para acumular "ganas", y mientras repaso las reglas.

Saludos
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

En la traducción que hice del extracto de reglas de Peleliu hay un error en la la Tabla de Resultado del Ataque USA. En las frases "Unidad y marcador de profundidad ocultos" y "Unidad y marcador de profundidad revelados" debería poner "Unidad y marcador de profundidad oculto" y "Unidad y marcador de profundidad revelado" respectivamente.

Esa "s" de más crea confusión. Da lo mismo cómo esté la unidad; lo que define la columna a usar es el estado del marcador de profundidad, dependiendo si está oculto o revelado, no la unidad. En la tabla original lo pone bien claro: "Unit & unreveled deep marker", y "Unit & reveled deep marker". Por eso sobra la "s".

Dicho de otra manera, un ataque sin las armas apropiadas contra una unidad visible con un marcador de profundidad oculto, lo más que puede es desorganizarlos. Hay que considerar las armas que requiere la unidad, ya que se desconocen las que requiera el marcador de profundidad, que está oculto. Si la potencia del ataque fuera al menos el doble y ambos estuvieran desvelados, aunque no se tuvieran las armas necesarias, el jugador USA puede optar por un desgaste opcional (optional attrition), que le permitiría eliminar el marcador de profundidad al coste de un paso de baja. Pero sin las armas apropiadas nunca podrá eliminar a esa unidad mediante ataques.

Me gustaría que Narci75 opinara al respecto. Gracias.

saludos
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

He sido vilmente derrotado por los japos en el turno 3, pues ya tengo 10 bajas catastróficas. Consecuentemente, cuando llegue el turno 5 habré perdido ¿Es así, Narci 75? Si lo es ¡vaya paliza que me han dado!

Saludos
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por Narci75 »

Hola PapaX3 :D
PapaX3 escribió: 09 Jul 2020, 20:07 Dicho de otra manera, un ataque sin las armas apropiadas contra una unidad visible con un marcador de profundidad oculto, lo más que puede es desorganizarlos. Hay que considerar las armas que requiere la unidad, ya que se desconocen las que requiera el marcador de profundidad, que está oculto. Si la potencia del ataque fuera al menos el doble y ambos estuvieran desvelados, aunque no se tuvieran las armas necesarias, el jugador USA puede optar por un desgaste opcional (optional attrition), que le permitiría eliminar el marcador de profundidad al coste de un paso de baja. Pero sin las armas apropiadas nunca podrá eliminar a esa unidad mediante ataques.
Coincido contigo, los ataques tienen esas limitaciones. A menudo uno va a ciegas, sin saber lo que se va a encontrar. En mi opinión lo más duro es que el marcador de profundidad exija Flanqueo o (peor aún) Cuerpo a cuerpo. En estos casos no pueden hacer nada los héroes, sólo queda apretar los dientes y perder un turno haciendo un flanqueo o asaltar la posición japonesa. El doble efecto de pérdida de tiempo y/o de bajas propias puede ser desastroso.
PapaX3 escribió: 10 Jul 2020, 10:31 He sido vilmente derrotado por los japos en el turno 3, pues ya tengo 10 bajas catastróficas. Consecuentemente, cuando llegue el turno 5 habré perdido ¿Es así, Narci 75? Si lo es ¡vaya paliza que me han dado!
Pues creo que sí :sad: . No tiene vuelta de hoja, hay algunos eventos que te permiten recuperar un paso, pero me parece que tienes que elegir entre unidades que aún estén en el mapa. No puedes recuperar las que están ya fuera del juego.
Saludos.
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Gracias, Naci75. Sip, me han dado fuerte y flojo bajo el babi.

Voy a tratar de explicar porqué creo que “D Day at Peleliu” es tan difícil de ganar. Lo haré pormenorizando un poco, para que aquellos que desconozcan el reglamento puedan hacerse una idea.

El problema principal es que en los 3 primeros turnos las unidades USA apenas pueden hacer nada eficiente, y reciben palos a mansalva.

GENERALIDADES DEL JUEGO Y SITUACIÓN INICIAL

El máximo apilamiento es 2 unidades de combate.

En las cartas, entre otra información, aparecen siempre 3 colores distintos.

La rutina fundamental de cada turno de juego es: 1) desembarco y fuego japonés contra los que desembarcan, 2) fase de fuego japonés y 3) fase de acciones USA.

Cada unidad de infantería de marines tiene 4 pasos. El juego finaliza con la derrota USA si el turno 5º tienen 10 o más bajas catastróficas. Cada unidad de infantería de marines que reciba la primera baja ocasiona una baja catastrófica, dos si pierde los 4 pasos, pero esto último es raro porque el fuego japonés prioriza como objetivo las unidades USA con más pasos.

En esencia, en este juego las unidades USA hacen un único tipo de acción: o mover, o disparar, o asaltar, o reorganizarse. Hacer una de ellas la invalida para otra este turno. Durante los turnos 1 y 2 (y durante el resto del juego), el jugador USA sólo puede realizar dos acciones por turno (salvo las desorganizadas, que pueden reorganizarse todas automáticamente), que aplicará a dos apilamientos. El turno 3 recibirá 5 HQ de batallón, que darán acciones gratis a las unidades con las que se apilen (De hecho, los HQ de batallón, y fundamentalmente los de regimiento, son los que van sacando de su inoperatividad a los marines, gracias a sus acciones gratuitas ¡Pero llegan a partir del turno 3!).

Frente a las playas de desembarco hay 10 unidades japonesas ocultas en sus posiciones que ejercen fuego intenso sobre prácticamente toda la zona de desembarco. Forman una semi-elipse mortal. Tres de ellas tienen “profundidad”, lo que equivale a ser dobles. Sus posiciones son de los 6 colores que existen en el mapa y en las cartas. Contando con los 3 marcadores de profundidad, hay 3 unidades en posiciones amarillas, 3 en azules, 3 en violeta, 2 en kaki, 1 en roja y 1 en verde.

Antes del primer turno hay un bombardeo naval USA que desorganiza todas las posiciones japonesas de los 3 colores que aparezcan en una carta. Aquí los colores son fundamentales, porque si desorganizan las posiciones amarillas, azules o violetas, reducen bastante las posibilidades defensivas japonesas. Pero esta combinación sólo sucede en 3 de las 54 cartas. Lo normal será que queden 3-4 posiciones desorganizadas.

TURNO 1

Este turno sólo desembarcan 3 tanques anfibios. Los daños que puedan sufrir no afectan para el cálculo de bajas catastróficas, así que me olvido de ellos. Lo más que pueden es atracar a posiciones ocultas, con una baja potencia de fuego que probablemente ocasionará que esas posiciones reciban marcadores de profundidad (unidades de refuerzo, para entendernos). El principal inconveniente de este primer turno es que en la Fase de Fuego Japonés se reorganizan todas las posiciones de los 3 colores que hayan aparecido en la carta de disparo japonés, dejándolas operativas para el turno siguiente.

TURNO 2

En este turno se produce el desembarco principal de la infantería marine, que son los únicos que cuentan para las bajas catastróficas. Para entonces es probable que sólo haya una o dos posiciones desorganizadas, así que pueden recibir un doble palo de todas las demás: el primero durante el chequeo de bajas en el desembarco, y el segundo durante el chequeo de bajas en la fase de fuego japonés. Las cartas son las que determinan estas circunstancias, pero raro será que no se produzcan las primeras 3-4 bajas catastróficas.

En la fase de fuego japonés, los colores de la carta permitirán que otras unidades japonesas desorganizadas se reorganicen, si bien no pueden hacer nada más este turno… ¡pero sí al siguiente! Todas las unidades de marines que resulten alcanzadas en la fase de fuego japonés muy probablemente quedan desorganizadas hasta el el final de la fase USA.

Cuando la acción pasa a los marines, se ven limitados a dos acciones, normalmente dos ataques, al coste de no abandonar las playas las unidades que los hagan, y a recuperar las unidades desorganizadas. Si el fuego no es suficientemente fuerte, las unidades japonesas ganan profundidad y los USA se desorganizan. Con un poco de suerte, y con las armas apropiadas, pueden eliminar alguna unidad japonesa. El resto de unidades puede adentrarse un hexágono y aproximarse a las posiciones japonesas. Prácticamente todas las unidades siguen en campos de tiro intenso. La situación es tan mala, que da igual que se apilen unidades con más de 6 pasos (lo que en otras circunstancias las hace más vulnerables).

TURNO 3

Este turno llega otra oleada con tanques, algo de infantería y 5 HQ de batallón, que nuevamente han de pasar por la doble criba del fuego durante el desembarco, y luego durante la fase de fuego japonés.

En la fase de fuego japonés, no será raro que otras 3-4 unidades resulten alcanzadas, ya que ahora ya se han reorganizado muchas unidades niponas.

Cuando llega la fase de acción USA, ahora ya hay al menos 7 apilamientos que pueden hacer cosas. Los HQ de batallón son muy necesarios, pues aunque son una unidad más, se pueden apilar con otra dándole acción gratuita. Ahora hay que combinar las dos acciones gratuitas con lo que puedan hacer las 5 pilas que tengan HQ ¡Este es un momento desesperante, porque hay tantas cosas que hacer, y es tan poco lo que estas combinaciones ofrece, que te rompes el coco buscando las mejores soluciones! Normalmente seguirán atacando para desvelar posiciones enemigas ocultas. Si alguna estuviera ya descubierta, pueden incluso asaltarlas cuerpo a cuerpo. Pero las reglas para esta modalidad de combate favorecen al japonés, así que tampoco será raro aquí dado que los USA reciban 1 o 2 bajas catastróficas.

Con suerte, a estas alturas, el jugador USA puede tener 7-8 bajas ¡Y estamos en el turno 3! Aún hay que jugar el 4 y rezar para que no lleguen a 10 las bajas catastróficas en el turno 5. Yo las alcancé y perdí. En fin, es cuestión de probar de nuevo. Pero el juego está muy bien, ya lo creo. Como suele decirse "Mientras más difícil, más divertido".

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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Consulta para Narci75. El turno 1º ninguna unidad de tanques anfibios puede atacar, porque no cumplen las condiciones del apartado 8.1. Así que lo único que podrían hacer es mover ¿cierto?

Gracias y saludos.
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Final del turno 2 de la segunda partida: 9 bajas catastróficas USA. Seguir jugando es absurdo, pues una baja más seguro que tengo en los tres turnos siguientes, y nueva derrota ¡Ofú, cómo está el patio, por san Pitopato bendito!

Saludos
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Re: Consulta sobre "D-Day at Peleliu"

Mensaje por PapaX3 »

Hola.

Final de la Fase de fuego japonesa del turno 3º de la siguiente partida: 12 bajas catastróficas (9 durante el turno 2º, 3 más en este). Nueva derrota.

Estoy empezando a pensar que esto no funciona, o que hago algo mal. Van 4 partidas (descontando la primera, que fue de aprendizaje), y en las 4 no he pasado del turno 3º. La condición de victoria automática japonesa, si en el turno 5º los USA tienen 10 o más bajas catastróficas, es altamente improbable de superar con las actuales condiciones que impone el reglamento. Hace falta una combinación de cartas muy-muy favorable al USA para lograrlo. Tanto, que raro es superar el turno 3º. Llegar al 5º es casi una utopía.

Tengo que pensar todo esto, releer las reglas y ver si estoy haciendo algo mal o, como se dice por esos foros, al diseñador "se le fue la pinza" en este juego. Y mira que el hombre hizo un ajuste para bajar la dificultad. Este ajuste rebaja las condiciones de victoria para los USA que, en el primer escenario, se comprueban el turno 12º. Pero la auténtica barrera está mucho antes, en ese condicionante de las 10 bajas catastróficas del turno 5º.

¿Cuáles han sido vuestras experiencias? Me gustaría saberlo.

Gracias y saludos.
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