WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Apunta muy muy alto, ganas de tenerlo, malas fechas para mi Enero. pero estupendas noticias. Menudo trabajazo! 
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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Otro pequeño apunte:
Hay casos, sobre todo al principio de la guerra, difíciles de plasmar. Se ha recurrido a trucos. Por ejemplo, los cruceros Libertad y Cervantes partieron al anochecer del 17 de julio de Ferrol hacia el sur, por orden del gobierno, que ya sabía del alzamiento en Africa. El juego empieza el 17 de julio, con los dos bandos ya claros, aunque algunas unidades mezcladas en muchas zonas. Así que Ferrol ya es nacionalista el 17 de julio ( pequeño truco, aunque no hubo apenas oposición, excepto dentro de la base, y el 20 de julio ya estaba controlado por las nacionales). Eso implica que los dos cruceros republicanos dentro de la ría de Ferrol son detectados como enemigos por la IA nacionalista y los barre a tiros de Vickers de 385 mm de las poderosas defensas costeras que había en la zona.
Para evitarlo, las defensas costeras estarán bajo mínimos durante dos días, hasta más o menos el 20-21 de julio. Es el tiempo que el jugador republicano tiene para sacarlos de allí.
En Madrid, surgen varias unidades nacionales dentro de la ciudad, pero el nacionalista será mejor que las intente sacar cuanto antes. No aguantaran si se quedan (para representar los eventos del cuartel de la Montaña). Lo mismo para los republicanos en Córdoba y Sevilla.
En Malaga, la resistencia nacionalista puede ser más dura, incluso aguantar si le viene ayuda rápido. En Granada, lo mismo para los republicanos.
En fin, muchas decisiones y estar atentos a todo los primeros turnos.
Hay casos, sobre todo al principio de la guerra, difíciles de plasmar. Se ha recurrido a trucos. Por ejemplo, los cruceros Libertad y Cervantes partieron al anochecer del 17 de julio de Ferrol hacia el sur, por orden del gobierno, que ya sabía del alzamiento en Africa. El juego empieza el 17 de julio, con los dos bandos ya claros, aunque algunas unidades mezcladas en muchas zonas. Así que Ferrol ya es nacionalista el 17 de julio ( pequeño truco, aunque no hubo apenas oposición, excepto dentro de la base, y el 20 de julio ya estaba controlado por las nacionales). Eso implica que los dos cruceros republicanos dentro de la ría de Ferrol son detectados como enemigos por la IA nacionalista y los barre a tiros de Vickers de 385 mm de las poderosas defensas costeras que había en la zona.
Para evitarlo, las defensas costeras estarán bajo mínimos durante dos días, hasta más o menos el 20-21 de julio. Es el tiempo que el jugador republicano tiene para sacarlos de allí.
En Madrid, surgen varias unidades nacionales dentro de la ciudad, pero el nacionalista será mejor que las intente sacar cuanto antes. No aguantaran si se quedan (para representar los eventos del cuartel de la Montaña). Lo mismo para los republicanos en Córdoba y Sevilla.
En Malaga, la resistencia nacionalista puede ser más dura, incluso aguantar si le viene ayuda rápido. En Granada, lo mismo para los republicanos.
En fin, muchas decisiones y estar atentos a todo los primeros turnos.

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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Tal cual. Lo de Madrid es que si no te vas, no lo cuentas !!Piteas escribió: ↑04 Dic 2025, 11:34
En Madrid, surgen varias unidades nacionales dentro de la ciudad, pero el nacionalista será mejor que las intente sacar cuanto antes. No aguantaran si se quedan (para representar los eventos del cuartel de la Montaña). Lo mismo para los republicanos en Córdoba y Sevilla.
En Malaga, la resistencia nacionalista puede ser más dura, incluso aguantar si le viene ayuda rápido. En Granada, lo mismo para los republicanos.
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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Esos detalles me gustan. Voy contando los días que faltan.
¿El episodio del Alcázar está reflejado?
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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Sí, claro. Moscardó y su gente están sitiados desde el primer turno. Tienen supplies para resistir tiempo, siempre y cuando los republicanos no decidan tomarlo en serio.

Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Se sabe exactamente que dia sale? No lo he visto ni aquí ni en la pagina de matrix
Caera fijo pintaza qué tiene!!
PD: he visto un mini aar en la pagina de matrix ya
Caera fijo pintaza qué tiene!!
PD: he visto un mini aar en la pagina de matrix ya
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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Sale el 22 de enero. Ya está prevista una primera actualización para marzo (añadirá la batalla del Ebro)

Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Una cosa que me tiene en ascuas -o quizás la hayáis comentado y se me ha pasado- son los reportes de batalla si han sido modificados con respecto al WitpAe o se mantienen en esa línea. Y en relación a esto, en turnos con muchos combates, si habrá una forma ágil de revisar los reportes sin herramientas externas como aquel Combat Report o similares. Gracias.
Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Estupendo gracias
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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
En este AAR aparecen varios pantallazos de combat reports...xtraviz escribió: ↑05 Dic 2025, 13:47 Una cosa que me tiene en ascuas -o quizás la hayáis comentado y se me ha pasado- son los reportes de batalla si han sido modificados con respecto al WitpAe o se mantienen en esa línea. Y en relación a esto, en turnos con muchos combates, si habrá una forma ágil de revisar los reportes sin herramientas externas como aquel Combat Report o similares. Gracias.
https://forums.matrixgames.com/viewtopic.php?t=413903

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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Guay, así jugando con Paquito tendremos el dilema de avanzar sobre Madrid o desviarnos para liberar el Alcázar (si no ha caído antes).
Hay que tener en cuenta que si Madrid cae antes del 15 de diciembre del 36 se acaba la guerra. No creo que sea fácil tomarla.
Interesante...

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Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
War in Spain 1936-39 - Inteligencia Artificial (IA)

Por Joe Wilkerson - Líder del Proyecto
Simulaciones de Guerra Conjunta
Como se mencionó en el Diario Dev #2, nuestro equipo quería crear una nueva serie de juegos inspirados en la Almiral Edition (AE) de War in the Pacific. La apariencia, la experiencia de usuario y los roles de los jugadores son muy similares a los de AE. Sin embargo, el sistema de IA de War in Spain (WIS) supone una diferencia significativa. AE dependía en gran medida de una IA con scripts. La IA táctica terrestre de WIS (en la que me centraré hoy) no utiliza scripts. Es una IA real que analiza METT-L de cada unidad en cada turno antes de determinar las acciones para esa unidad. METT-L significa Misión, Enemigo, Terreno, Tropas, y añadimos "Logística" como una dimensión independiente y destacada, debido a su importancia fundamental. El general alemán Erhard Raus escribió en "Operaciones alemanas contra los avances soviéticos" que la guerra en el Este consistía en atacar la logística enemiga y defender la propia. De igual manera, Jomini escribió que las operaciones militares deben atacar las líneas de comunicación enemigas mientras se protegen las propias; la misma idea. Basamos nuestra IA táctica en estos principios, y tras analizar cómo jugamos, finalmente nos dimos cuenta de que esta era la esencia de nuestro juego.
IA vinculada a la logística

La captura de pantalla anterior muestra mi plan como republicano para un ataque hacia Zaragoza al comienzo del juego. Elegí atacar por las vías férreas, ya que son las principales líneas de comunicación, especialmente para formaciones de nivel de Cuerpo y mayores. Como se explica en el Diario Dev #2, los jugadores también pueden usar las unidades que mejoran la logística: LogR (ferrocarril), LogT (camión) y LogF (a pie) para aumentar la capacidad de movimiento de suministros en una zona determinada. LogR más atrás para el Cuerpo y LogT y LogF más adelante para la División e inferiores.
Hemos entrenado a la "IA Terrestre Táctica" para planificar y operar de la misma manera, como jugamos.
El objetivo de esta ofensiva operativa era capturar Zaragoza. Planifiqué un anillo interior para rodear y luego atacar la ciudad, así como un anillo exterior, orientado hacia cualquier enemigo que contraatacara para frenar sus intentos. En el escenario dos (Zaragoza o muerte 1936), el jugador tiene 60 días para capturar Zaragoza. En mi tercer intento con este escenario, finalmente lo logré. Es difícil contra la IA, ya que tiene una sólida defensa en la ciudad (aproximadamente la fuerza de una división) y contraataca desde todas las direcciones para intentar romper el asedio. Se juega operativamente igual que yo. Para ser honesto, es la mejor IA de wargame (juego de ordenador) contra la que he jugado. ¡Y he jugado contra la mayoría!

Para profundizar en el contraataque de Zaragoza, en la captura de pantalla anterior, el recuadro negro emergente muestra la vista de Zaragoza al pasar el ratón por encima, mostrando las fuerzas enemigas (nacionalistas) en el hexágono, el HQ, la unidad de artillería y algunas unidades de retaguardia. Abajo, en la barra inferior, vemos un batallón de infantería amigo y seis unidades enemigas que han escapado de Zaragoza hacia el noroeste. En varios hexágonos alrededor de Zaragoza, se ven nuestras unidades moradas defendiéndose de las fuerzas nacionalistas (amarillas) que atacan hacia Zaragoza, principalmente desde el norte, noroeste y noreste. Me llevó varios turnos recuperar el control de la situación y centrar mis esfuerzos en Zaragoza.
Aquí hay una captura de pantalla de lo que teníamos en Zaragoza.

Cinco de infantería, tres de milicia, cuatro de ingenieros y dos de artillería. Cada pocos turnos, intercambiábamos estas tropas por otras que estaban fuera de la ciudad descansando. Así que, en realidad, teníamos aproximadamente el doble de esta fuerza en el anillo interior. El anillo exterior estaba compuesto principalmente por compañías y regimientos de milicia débiles. Al menos podían detectar contraataques enemigos, lo que permitió trasladar más unidades desde sectores más tranquilos del anillo exterior para reforzarlas. Al noreste y noroeste, la IA envió varias unidades a atacarnos, e incluso recuperó algunas de las ciudades que habíamos ocupado. En un momento pensé que se unirían, pero logré empujar la fuerza de fuga de vuelta a Ciudad Z antes de que se produjera. En estos turnos, me sentí como si estuviera jugando con un humano.
Defensa contra rupturas
Nos esforzamos al máximo para implementar las ideas del General Raus y Jomini. Hubo un momento en que nuestra IA podía hacer un gran trabajo atacando, pero se bloqueaba al defenderse de las rupturas. Así que releímos el libro del General Raus y pasamos casi un año renovando por completo la defensa de la IA contra los avances. Esto incluye cuándo reforzar (o no), cuándo contraatacar (o no) y cuándo retirarse (o no). Decisiones más complejas requirieron más ajustes del código y muchas pruebas.
Recuerdo haber jugado una partida de campaña contra la IA, donde yo era el republicano y estaba en la zona noreste de España. Había logrado abrirme paso y capturado algunos pequeños puertos nacionalistas a lo largo de la costa noreste. En pocos turnos, la IA realizó un contradesembarco anfibio allí y recuperó esos puertos. Me quedé incrédulo ante este resultado y le pregunté a Alessandro (el jefe del equipo técnico y programador jefe) si le sorprendía. Dijo que sí, que también esperaba que la IA simplemente moviera estos refuerzos al frente terrestre, en lugar de desembarcarlos en nuestra (nueva) retaguardia y contraatacar donde éramos más débiles. Así que incluso quien escribió el código pudo ver resultados impredecibles. ¡Increíble!
IA real - Sin guiones
En cada turno, la IA considera cada unidad y el entorno inmediato que la rodea. Esto incluye el estado de su gente, la disrupción, la fatiga, el suministro, la fuerza efectiva de tropas, el terreno, etc. También considera lo que sabe sobre el enemigo en estos aspectos. Luego, determinará una misión para esa unidad, basándose en la postura general amiga y enemiga en esa zona y todos los demás factores relevantes. No hay guiones ni comportamientos predefinidos que guíen a la IA.
Un diseñador de escenarios puede emplear scripts de inicio de escenario para crear un evento histórico específico al comienzo de un escenario. En su momento, tuvimos algunos en War in Spain, pero los eliminamos todos porque finalmente nos dimos cuenta de que eran innecesarios. Puede haber casos en los que sí lo sean, pero no tenemos ninguno en WIS, ni siquiera en operaciones trifibias como los escenarios de las Islas Baleares.
Contraataque versus Defensa
También recuerdo haber jugado varias partidas con la IA del bando nacional contra la republicana en el escenario "Batalla de la República - Norte 1937". Mi objetivo era abrirme paso, en algún punto, hacia la costa. Intenté tres partidas diferentes. Finalmente, a la tercera lo conseguí por los pelos. Si dejaba un pequeño hueco en mi línea, para mejorar la concentración en un punto de ataque, la IA reunía fuerzas rápidamente y contraatacaba allí. Descubrí que tenía al menos algunas unidades pequeñas cubriendo mis huecos para ganar tiempo y conseguir refuerzos si los necesitaba. Para la mayoría de las IA contra las que he jugado, tener reconocimiento aéreo cubriendo esos huecos suele ser suficiente. Pero en WIS no, ¡la IA se mueve demasiado rápido! Finalmente, logré abrirme paso hacia la costa en Gijón, usando muchas fintas y transfiriendo muchas unidades de otros frentes. ¡Es raro que tenga que jugar tan históricamente para vencer a una IA!

Mientras la IA me mantenía a raya en mis puntos débiles, también reforzaba las posiciones al frente. La IA rastreó las capturas de mi base y se dio cuenta de que una de sus ciudades principales (Gijón) estaba amenazada y actuó en consecuencia. Una y otra vez, me detenía en un camino y tenía que cambiar el enfoque lateralmente. Por suerte, el humano, un poco tonto, pudo hacerlo. Y al tener más tropas en general para empezar y cambiar continuamente mi línea de ataque específica (en la misma zona general), pude avanzar con dificultad y alcanzar la meta antes de que se agotara el tiempo. Pero diría que la IA jugó tan bien, o incluso mejor, que yo.
Valor de Rejugabilidad
El aspecto clave de este tipo de IA improvisada es el valor de rejugabilidad. Es mucho más impredecible que las IA "formularizadas" y predecibles de la mayoría de los juegos. Incluso el creador se sorprende, y para los jugadores, esto se traduce en una rejugabilidad significativamente mejorada, ya que las mismas acciones generarán reacciones diferentes en la IA. ¡Esperamos que disfrutes de esta nueva experiencia con lo que llamaríamos una "IA real"!
Añade el juego a tu lista de deseados.

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Simulaciones de Guerra Conjunta
Como se mencionó en el Diario Dev #2, nuestro equipo quería crear una nueva serie de juegos inspirados en la Almiral Edition (AE) de War in the Pacific. La apariencia, la experiencia de usuario y los roles de los jugadores son muy similares a los de AE. Sin embargo, el sistema de IA de War in Spain (WIS) supone una diferencia significativa. AE dependía en gran medida de una IA con scripts. La IA táctica terrestre de WIS (en la que me centraré hoy) no utiliza scripts. Es una IA real que analiza METT-L de cada unidad en cada turno antes de determinar las acciones para esa unidad. METT-L significa Misión, Enemigo, Terreno, Tropas, y añadimos "Logística" como una dimensión independiente y destacada, debido a su importancia fundamental. El general alemán Erhard Raus escribió en "Operaciones alemanas contra los avances soviéticos" que la guerra en el Este consistía en atacar la logística enemiga y defender la propia. De igual manera, Jomini escribió que las operaciones militares deben atacar las líneas de comunicación enemigas mientras se protegen las propias; la misma idea. Basamos nuestra IA táctica en estos principios, y tras analizar cómo jugamos, finalmente nos dimos cuenta de que esta era la esencia de nuestro juego.
IA vinculada a la logística

La captura de pantalla anterior muestra mi plan como republicano para un ataque hacia Zaragoza al comienzo del juego. Elegí atacar por las vías férreas, ya que son las principales líneas de comunicación, especialmente para formaciones de nivel de Cuerpo y mayores. Como se explica en el Diario Dev #2, los jugadores también pueden usar las unidades que mejoran la logística: LogR (ferrocarril), LogT (camión) y LogF (a pie) para aumentar la capacidad de movimiento de suministros en una zona determinada. LogR más atrás para el Cuerpo y LogT y LogF más adelante para la División e inferiores.
Hemos entrenado a la "IA Terrestre Táctica" para planificar y operar de la misma manera, como jugamos.
El objetivo de esta ofensiva operativa era capturar Zaragoza. Planifiqué un anillo interior para rodear y luego atacar la ciudad, así como un anillo exterior, orientado hacia cualquier enemigo que contraatacara para frenar sus intentos. En el escenario dos (Zaragoza o muerte 1936), el jugador tiene 60 días para capturar Zaragoza. En mi tercer intento con este escenario, finalmente lo logré. Es difícil contra la IA, ya que tiene una sólida defensa en la ciudad (aproximadamente la fuerza de una división) y contraataca desde todas las direcciones para intentar romper el asedio. Se juega operativamente igual que yo. Para ser honesto, es la mejor IA de wargame (juego de ordenador) contra la que he jugado. ¡Y he jugado contra la mayoría!

Para profundizar en el contraataque de Zaragoza, en la captura de pantalla anterior, el recuadro negro emergente muestra la vista de Zaragoza al pasar el ratón por encima, mostrando las fuerzas enemigas (nacionalistas) en el hexágono, el HQ, la unidad de artillería y algunas unidades de retaguardia. Abajo, en la barra inferior, vemos un batallón de infantería amigo y seis unidades enemigas que han escapado de Zaragoza hacia el noroeste. En varios hexágonos alrededor de Zaragoza, se ven nuestras unidades moradas defendiéndose de las fuerzas nacionalistas (amarillas) que atacan hacia Zaragoza, principalmente desde el norte, noroeste y noreste. Me llevó varios turnos recuperar el control de la situación y centrar mis esfuerzos en Zaragoza.
Aquí hay una captura de pantalla de lo que teníamos en Zaragoza.

Cinco de infantería, tres de milicia, cuatro de ingenieros y dos de artillería. Cada pocos turnos, intercambiábamos estas tropas por otras que estaban fuera de la ciudad descansando. Así que, en realidad, teníamos aproximadamente el doble de esta fuerza en el anillo interior. El anillo exterior estaba compuesto principalmente por compañías y regimientos de milicia débiles. Al menos podían detectar contraataques enemigos, lo que permitió trasladar más unidades desde sectores más tranquilos del anillo exterior para reforzarlas. Al noreste y noroeste, la IA envió varias unidades a atacarnos, e incluso recuperó algunas de las ciudades que habíamos ocupado. En un momento pensé que se unirían, pero logré empujar la fuerza de fuga de vuelta a Ciudad Z antes de que se produjera. En estos turnos, me sentí como si estuviera jugando con un humano.
Defensa contra rupturas
Nos esforzamos al máximo para implementar las ideas del General Raus y Jomini. Hubo un momento en que nuestra IA podía hacer un gran trabajo atacando, pero se bloqueaba al defenderse de las rupturas. Así que releímos el libro del General Raus y pasamos casi un año renovando por completo la defensa de la IA contra los avances. Esto incluye cuándo reforzar (o no), cuándo contraatacar (o no) y cuándo retirarse (o no). Decisiones más complejas requirieron más ajustes del código y muchas pruebas.
Recuerdo haber jugado una partida de campaña contra la IA, donde yo era el republicano y estaba en la zona noreste de España. Había logrado abrirme paso y capturado algunos pequeños puertos nacionalistas a lo largo de la costa noreste. En pocos turnos, la IA realizó un contradesembarco anfibio allí y recuperó esos puertos. Me quedé incrédulo ante este resultado y le pregunté a Alessandro (el jefe del equipo técnico y programador jefe) si le sorprendía. Dijo que sí, que también esperaba que la IA simplemente moviera estos refuerzos al frente terrestre, en lugar de desembarcarlos en nuestra (nueva) retaguardia y contraatacar donde éramos más débiles. Así que incluso quien escribió el código pudo ver resultados impredecibles. ¡Increíble!
IA real - Sin guiones
En cada turno, la IA considera cada unidad y el entorno inmediato que la rodea. Esto incluye el estado de su gente, la disrupción, la fatiga, el suministro, la fuerza efectiva de tropas, el terreno, etc. También considera lo que sabe sobre el enemigo en estos aspectos. Luego, determinará una misión para esa unidad, basándose en la postura general amiga y enemiga en esa zona y todos los demás factores relevantes. No hay guiones ni comportamientos predefinidos que guíen a la IA.
Un diseñador de escenarios puede emplear scripts de inicio de escenario para crear un evento histórico específico al comienzo de un escenario. En su momento, tuvimos algunos en War in Spain, pero los eliminamos todos porque finalmente nos dimos cuenta de que eran innecesarios. Puede haber casos en los que sí lo sean, pero no tenemos ninguno en WIS, ni siquiera en operaciones trifibias como los escenarios de las Islas Baleares.
Contraataque versus Defensa
También recuerdo haber jugado varias partidas con la IA del bando nacional contra la republicana en el escenario "Batalla de la República - Norte 1937". Mi objetivo era abrirme paso, en algún punto, hacia la costa. Intenté tres partidas diferentes. Finalmente, a la tercera lo conseguí por los pelos. Si dejaba un pequeño hueco en mi línea, para mejorar la concentración en un punto de ataque, la IA reunía fuerzas rápidamente y contraatacaba allí. Descubrí que tenía al menos algunas unidades pequeñas cubriendo mis huecos para ganar tiempo y conseguir refuerzos si los necesitaba. Para la mayoría de las IA contra las que he jugado, tener reconocimiento aéreo cubriendo esos huecos suele ser suficiente. Pero en WIS no, ¡la IA se mueve demasiado rápido! Finalmente, logré abrirme paso hacia la costa en Gijón, usando muchas fintas y transfiriendo muchas unidades de otros frentes. ¡Es raro que tenga que jugar tan históricamente para vencer a una IA!

Mientras la IA me mantenía a raya en mis puntos débiles, también reforzaba las posiciones al frente. La IA rastreó las capturas de mi base y se dio cuenta de que una de sus ciudades principales (Gijón) estaba amenazada y actuó en consecuencia. Una y otra vez, me detenía en un camino y tenía que cambiar el enfoque lateralmente. Por suerte, el humano, un poco tonto, pudo hacerlo. Y al tener más tropas en general para empezar y cambiar continuamente mi línea de ataque específica (en la misma zona general), pude avanzar con dificultad y alcanzar la meta antes de que se agotara el tiempo. Pero diría que la IA jugó tan bien, o incluso mejor, que yo.
Valor de Rejugabilidad
El aspecto clave de este tipo de IA improvisada es el valor de rejugabilidad. Es mucho más impredecible que las IA "formularizadas" y predecibles de la mayoría de los juegos. Incluso el creador se sorprende, y para los jugadores, esto se traduce en una rejugabilidad significativamente mejorada, ya que las mismas acciones generarán reacciones diferentes en la IA. ¡Esperamos que disfrutes de esta nueva experiencia con lo que llamaríamos una "IA real"!
Añade el juego a tu lista de deseados.
Re: WAR IN SPAIN 1936-39 (WiS)
Me ha encantado este último post, gracias Hetzer 






