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Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 25 Ene 2011, 18:45
por Ineluki
Virgen Santa, pero cuando sale esta maravillaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!! :babas:

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 25 Ene 2011, 19:23
por Lino
Ineluki escribió:Virgen Santa, pero cuando sale esta maravillaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!! :babas:
Yo diría que bien pronto vamos a tener una agradable sorpresa. El AAR ya se ha acabado según cuenta el que juega de alemán ... a mí me da que ya ha cumplido su misión. Ponernos a todos los dientes largos. No deberían tardar mucho en sacarlo a la venta si no quieren que se pase el efecto :x

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 25 Ene 2011, 20:38
por Niessuh
En las últimas imagenes ya han desaparecido los dientes de sierra:
Imagen

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 25 Ene 2011, 23:33
por Akira
Me he entretenido en traducir un análisis que hace Steve de Battlefront de las diferencias del
cobate de infanteria entre el CMx1 y el CMx2.

El post original en ingles. Es este: http://www.battlefront.com/community/sh ... hp?t=94572

Y mi traducción libre para PDL página referencia del CM en castellano, "espero que os guste", es esta:
Steve de Battlefront escribió:En el DAR (During Action Report) de JonS ha descrito unos pocos soldados, en dos unidades, que se retiran bajo visión cercana del enemigo y aún así siguen siendo capaces de retrasarse fuera de la línea de fuego. Esto puede verse en su post al final del todo. Cuando leí esto fui atizado de repente por un momento de "ah-ha" que tuve bien por traducir en un "momento didáctico"
Para hacer esto bien, primero tendré que explicar las cosas en términos del CMx1, ya que muchos de vosotros solíais pensar en esos términos. Para aquellos que hayáis jugado a M:SF/CM:A por un tiempo, y habéis comentado como la infantería tiene la sensación de ser más realista, esto puede ayudaros a puntualizar el porqué. Pero es complicado y requiere un montón de información detallada. Por ello, lo que viene a continuación es una lectura algo densa. Estáis avisados :mrgreen:
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Estoy seguro que no soy el único jugador de CMx1 que frecuentemente se ha encontrado mirando a una unidad y pensando "Están muertos si se mueven, así que lo mejor que pueden hacer es luchar donde están". A veces, por supuesto, en la vida real el movimiento hubiera sido un suicidio, pero en muchísimas ocasiones la retirada debería haber sido una opción más viable de lo que era. Esto contribuía al poco realista "alto recuento de bajas" al final de las partidas (aunque hay muchas razones, muchas se dan en casi todos los wargames).
Suponiendo, que sabéis tíos de que estoy hablando, ¿por que esto no es un gran problema en CMx2 como lo era para CMx1? Por que CMx2 fue escrito, desde los cimientos, para simular mejor este tipo de cosas. Y para hacerlo, añadimos una tonelada de características que no vistas en CMx1. Las grandes y que son relevantes aquí son:
1. Soldados 1:1
2. Spotting 1:1
3. LOS/LOF 1:1
4. Spotting relativo
5. Terreno inferior de 8mx8m

La mayoría de vosotros nos habéis visto hablar de cada uno de estos puntos individualmente, y a veces esto implica que la gente no capta porque son tan importantes. Comprensible, porque en una simulación la fuerza del todo es la suma de sus partes. O lo que es lo mismo, cualquier parte individualmente no produce un resultado rico y complejo sin la ayuda de las demás.
Por ello, primero voy a hablar de las partes del sistema del CMx1 y de los resultados que producían. Luego voy a compararlo con cómo funciona en CMx2 y que sucede con los resultados. Y no me malinterpretéis acerca del CMx1...estamos muy orgullosos de él como seguro que Steve Jobs sigue orgulloso del Apple IIe. Es simplemente que podemos estar orgullosos y ser poco sentimentales a la vez.
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Una regla de oro de la simulación es que cuanto más fielmente el código se acerque a la fidelidad del entorno simulado, los resultados serán mas aceptables (o en nuestro caso, realistas). La otra regla de oro es que cuanto más consistente sea la fidelidad dentro de la simulación más consistentes serán los resultados. Si hacéis ambas cosas vuestros resultados serán consistentemente aceptables (en nuestro caso consistentemente realistas). Esto es lo que se intento hacer con CMx1, pero había serias limitaciones técnicas en cuanto cuan precisa la fidelidad podía ser. Lo cual significa que teníamos resultados adecuados y consistentes, pero no necesariamente óptimos para el particular nivel de combate simulado del CM.
El formato del mapa y el conjunto de características literalmente sienta las bases para el resto del juego. Desafortunadamente, las limitaciones técnicas de la época nos obligaron a adoptar un formato que no era la solución precisa que el combate táctico requería. Hubiera sido mucho mejor para un sistema donde el Pelotón hubiese sido la unidad más pequeña no las Secciones. Como resultado el resto del código tuvo que trabajar con "cuadriculas" de terreno que con alto nivel de abstracción y no muy variadas en cuanto a composición.
Para mantener las cosas equilibradas el resto de sistemas internos del juego se diseñaron para trabajar dentro de las limitaciones de la estructura del mapa. Sistemas como las LOS/LOF, por ejemplo, tenían que tener en cuenta cosas como, pliegues del terreno, diferente vegetación, arboles, etc. porque no habían sido simulados de una forma directa. No había mucho sentido en tener soldados individualmente simulados (ni siquiera no-gráficamente) si cada cuadricula de terreno era internamente idéntica. Lo que significaba que la balística no podía ser directamente simulada a no tener 13 orígenes de disparo (fuego) para una unidad de 13 hombres, si no que solo un origen. Dado que solo hay un origen de fuego no hay razón para simular armas individuales disparando por sí mismas. En vez de ello una "Salva de fuego" hecha a base de "añadir" las armas individuales, era la única forma de seguir adelante. Sin variaciones de terreno ni soldados para usarlas, para que molestarnos en tener simulación directa de cobertura u ocultación. Y así sucesivamente.
La simulación resultante en el núcleo de CMx1 fue, por ello, un buen balanceado conjunto de abstracciones que solo simulaban cosas en la extensión que las propias abstracciones podían permitir. Trabajaba con belleza como juego, y en gran medida, como simulación táctica de guerra. Sin embargo, la fidelidad simplemente no era lo suficientemente precisa para el tipo de combate táctico al que Combat Mission estaba preparado para simular. También teníamos algunos sistemas que funcionaban "basados en resultados" para maquillar la falta de fidelidad.
Sistemas "basados en resultados" son aquellos cuyos datos y/o ecuaciones se manipulan para producir resultados específicos, opuestamente a aquellos sistemas "basados en procesos" que obtienen sus resultados desde una aproximación "más o menos" científica. Un juego "Wargame" típico tiene resultados basados en un sistema armadura/balística, que CMx1 a grandes rasgos no tenia. Mientras es verdad que los sistemas "basados en resultados" pueden producir, valga la redundancia, buenos resultados, la verdad es que tienden a producir un montón de malos de ellos. Además, tienden a estropearse si se les requiere cubrir muchas posibilidades y relaciones complejas.
He aquí un típico problema wargamero que seréis capaces de reconocer "los desarrolladores":

"Hmmm...aquel Panther ha sido destruido por un Stuart a 3000m. Esto no está bien. Vamos a mejorar un poco la armadura del Panther. Pero ahora un Sherman no puede destruir un Panther ni a 1000m. Hmmm...bien, volvamos a poner la armadura del Panther como estaba y vamos a empeorar el valor de penetración del Stuart. Oooops...ahora el Stuart no puede eliminar ni a un PzIv desde atrás, que debería ser capaz. Hmmm...bueno, podríamos...." y así sucesivamente. Si el entorno es sencillo, como es en los RTS, entonces este tipo de "pescadilla que se muerde la cola" no está mal del todo "en términos de programación". Pero para algo como el combate táctico, donde se esperan resultados realistas, es normalmente fútil. Por lo que en su MAYORIA los sistemas de juego del CMx1 no eran "basados en resultados". Pero alguno definitivamente había.
El Spotting absoluto era uno de los peores sistemas "basados en resultados" del CMx1. Intentando equilibrar las cosas para que una sección de lanza-cohetes anticarro no fuese descubierta 1000m allá, y a la vez no permaneciese casi invisible a 50m era algo EXTREMADAMENTE difícil de realizar. Y una vez la unidad era descubierta teníamos que hacer que la TacAI no la apuntase con todo lo que en teoría podía usar. En los primeros días del CMBO llamábamos a esto Las Líneas Amarillas de la Muerte. Tal como conseguimos que quedase el sistema, relativo a como empezamos, seguía muy lejos de donde nosotros (incluyéndoos a vosotros, tíos) queríamos que estuviese. Pero no había nada que realmente pudiéramos hacer al respecto.
Así que ¿por qué no deshacernos del Spotting absoluto para pasar al Spotting relativo? Para ello necesitaríamos un nuevo sistema de Command and Control (C2) para saber que información debería o no saber una unidad. Esto, a su vez, requería que el núcleo de datos de la unidad fuese arrancado y reemplazado. Hacer esto requería re-enganchar varias cosas que esperaban datos en el formato antiguo. Esto probablemente a su vez, requeriría la alteración de hasta más secciones de código. Causa, efecto, causa, efecto....es una pesadilla a veces.
Hacer todo esto para un juego que sabíamos no tenía la correcta fidelidad en terreno y efectos nunca fue considerado viable. Es esto por lo que en 2001, a medio camino de la programación del CMBB, decidimos que el motor del juego CMx1 tenía que ser abandonado y creado un nuevo motor si queríamos avanzar con el envoltorio otra vez. Especialmente si queríamos que la infantería fuese el foco del Combat Mission, y era algo que queríamos muchísimo. Entra CMx2....
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Durante el desarrollo del CMBB estábamos disgustados con nuestra incapacidad de mejorar significativamente el modelo de combate con infantería. Fue en este punto cuando Charles y yo que el primer enfoque del CMx2 seria mejorar ambas la experiencia grafica y el combate con infantería. Ambos van de la mano por que uno sin el otro no es en realidad posible. En ese momento no sabíamos cuales iban a ser las especificaciones del nuevo motor, tan solo sabíamos que en cuanto el CMBB estuviese terminado nos pondríamos a ello. Y eso hicimos, mientras desarrollábamos CMAK a la vez.
Manteniendo en mente loas dos reglas de oro mencionadas anteriormente, el motor CMx2 estaba construido alrededor de un punto de acción de 8x8m en vez de el antiguo sistema de cuadriculas de 20x20m. Esto nos permitió mejorar la fidelidad de todos los subsistemas proporcionalmente. Tomo una tonelada de trabajo conseguir que todos estos sistemas estuviesen en su sitio y trabajasen bien unos con los otros, pero los resultados demuestran que el esfuerzo mereció la pena. Como el pequeño movimiento de retroceso de JonS (¿os acordáis de eso? :mrgreen: ) demuestra con claridad.
En el DAR de JonS el tiene dos unidades que retroceden saltando hasta tener protección por cobertura. Ellos realizan esto a pesar de estar en contacto con una fuerza muy superior en número. ¿Por qué es más común que ocurra esto en CMx2 que en CMx1? Porque la mayoría de los subsistemas lo permiten de forma natural. Sin un orden particular, porque todo ocurrió de manera casi simultánea, esto es lo que ocurrió internamente.
Los soldados de Elvis tenían permiso para disparar a los chicos de Jon solo si realmente los habían descubierto (Spotted). Esto retiraba un número significativo de tiradores potenciales de la ecuación que hubieran estado disponibles en el entorno de "Sppoting absoluto" del CMx1. De los soldados que estaban al corriente de los chicos de Jon en movimiento, no todos estaban físicamente en una posición para apuntar hacia donde los soldados estaban en realidad. A lo mejor un pliegue del terreno bloqueo su LOF, a lo mejor un árbol se interpuso mientras seguía la trayectoria de un objetivo, etc. Reduciendo la fuente de posibles tiradores mas inclusive, incluso si los soldados de Elvis hubieran tenido LOF hacia los chicos de Jon, estos podrían haber estado recargando, mirando hacia otro lado, tal vez disparando hacia otro lado, cubriéndose de algo, tardar demasiado en apuntar, etc.
A favor de Jon el terreno ayudo bastante aquí. Mientras que sus soldados se retiraban interactuaron con el terreno que los rodeaba. Hierba alta, arboles, etc. ofrecen cobertura y escondite en cierta medida durante el movimiento, aunque más cuando están parados (obviamente). Esto fastidia la habilidad del enemigo para seguir la trayectoria del objetivo y disparar con acierto. Y cuando los chicos de Jon se tiraban cuerpo a tierra dejaban de ser objetivos disponibles debido a las diferencias de cota entre las fuerzas de Elvis y de Jon. Y como Jon solo tenía que retirarse una distancia bastante limitada para entrar en terreno con total cobertura, a los soldados de Elvis les quedaba una ventana de posibilidades reducida para abatirlos. Si esto hubiera sido en el CMx1 el terreno no hubiera tenido ningún efecto a menos que los soldados de Jon se hubieran movido de una cuadricula de 20x20m a otra que ofreciese mejor cobertura situacional, o a lo mejor un pliegue con la suficiente elevación en el medio de la cuadricula. Respuesta, mientras los soldados de Jon se empezaran a mover normalmente serian igual de vulnerables en cada metro que se moviesen.
¿Y las variables aleatorias? Seguro que el sistema del CMx1 tenía variables involucradas que permitiesen a los hombres de Jon escaparse en algunas partidas y ser eliminados en otras, ¿no? Bueno, sí y no. La aleatoriedad sin duda formaba parte de los sistemas del CMx1, sin embargo tenían que ser "basados en resultados". Dispón las variables para que una unidad de 2 hombres a X distancia en Y terreno pueda resistir a un par de pelotones disparándoles y encontraras situaciones donde un pelotón entero se escabulle por es ahora cuando la balanza interna favorece demasiados a la unidad que defiende. Altera las variables para que se produzcan mejores resultados y entonces aquellos 2 tipos volverán a ser fritos en el momento en el que se levanten. Y así continua la pescadilla que se muerde la cola.
Cuanto más extremo sea el rango de posibilidades poco realistas, menos común será que cabes con un buen rango de resultados. En algunas situaciones Elvis tendrá varios cientos de hombres, varios tanques, y algunos morteros capaces de disparar a los 2 indefensos soldados. En otras situaciones Elvis puede solo tener 2 tipos capaces de disparar a los 2 soldados de Jon. Esto es bastante extenso para pedirle a cualquier sistema que maneje igual de bien todas y cada una de las situaciones.
En CMx2, sin embargo, dicha extensión no sucede porque los sistemas "de forma natural" se deshacen de las posibilidades poco realistas dejando solo las realistas para ser consideradas. El volumen de potencia de fuego de Elvis fue restringido, en primer lugar, "de forma natural" a aquellos que realmente tenían una posibilidad de disparar. Y cuando dispararon tuvieron que tratar con la puntería individual, la calidad individual de la LOF, individuos en disposición de ser disparados, etc. Esto significa que nosotros solo tenemos que equilibrar resultados individuales (1 contra 1) y "de forma natural" 10 soldados disparando serán tratados de forma realista porque son 10 individuos no una salva de 10 disparos agrupados. La fidelidad de CMx2 hace esto posible de una forma que CMx1 simplemente no pudo hacer de ninguna manera. Punto.
Dicho con simpleza, sin la simulación 1:1, el tratamiento detallado del terreno, y el "Spotting relativo" los pequeños "pixeltruppen" de Jon probablemente hubieran sido barridos casi instantáneamente. Esto no quiere decir que CMx2 vaya a producir siempre resultados realistas ni que el CMx1 nunca lo hiciese. Es incluso posible que el CMx1 jamás produjese un resultado realista para esta situación específica, mientras que lo que no voy a decir es que esa posibilidad exista en el CMx2.
Espero que esta larga lectura haya sido interesante :mrgreen:

Steve

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 02:36
por balowsky
Gracias Akira

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 09:35
por Lannister
Otro que te da las gracias, Akira.

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 19:18
por joselillo
Hola,

Gracias Akira :Ok: . Yo tengo el CMSF con el modulo british y Marines, por lo que veo el Normandy es como el CMSF pero adaptado a la 2GM y supongo que con algunas mejoras o novedades, así que lo espero con ganas. La Guerra moderna esta bien , cuando te acostumbras te gusta y mucho, pero no me adapto a las armas modernas :oops: , calcular las distancias , aguantar la posición es otro mundo y mis tacticas no se acaban de adaptar, por ejemplo supongo que un 88mm bien escondido entre la maleza en el Normandy no lo detectaran y podre hacer emboscadas por ejemplo, cosa que no puedo con el CMSF con tanta arma moderna cuando quiero hacer algo parecido te detectan antes de que dispares un solo disparo :rezar:

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 19:55
por Yurtoman
Ineluki escribió:Virgen Santa, pero cuando sale esta maravillaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!! :babas:
Hombreeeee, apretaoooo, y esas abdominales???

Veo a la vieja guardia por aqui. :Ok:

Saludos.

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 19:59
por Iosef
joselillo escribió:Hola,

Gracias Akira :Ok: . Yo tengo el CMSF con el modulo british y Marines, por lo que veo el Normandy es como el CMSF pero adaptado a la 2GM y supongo que con algunas mejoras o novedades, así que lo espero con ganas. La Guerra moderna esta bien , cuando te acostumbras te gusta y mucho, pero no me adapto a las armas modernas :oops: , calcular las distancias , aguantar la posición es otro mundo y mis tacticas no se acaban de adaptar, por ejemplo supongo que un 88mm bien escondido entre la maleza en el Normandy no lo detectaran y podre hacer emboscadas por ejemplo, cosa que no puedo con el CMSF con tanta arma moderna cuando quiero hacer algo parecido te detectan antes de que dispares un solo disparo :rezar:
Si algo va a aportar el nuevo motor del CM, es la dificultad de deteccion. En el SF la mitad de las veces no sabes de donde ha llegado una rafaga o disparo.. Y eso le va a dar un plus de realismo. Nada de que te abatan el carro en cabeza y al turno siguente ener la posicion del AT frita con morteros y fuego indirecto.. va a ser mucho as complicado.

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 20:29
por nomada_squadman45
Gracias por el esfuerzo Akira :Ok:

Con respecto al tema de la deteccion... a ver como sale porque por ahora lo que vi en el DAR la pobre infanteria alemana se descubre muy pronto tras soltar to´lo gordo a los Sherman :lol:

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 20:47
por joselillo
si, a eso me refereria al sistema de detección, haber que tal

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 20:52
por Leta
Gracias por el curro que te has pegado, Akira. Interesante artículo.

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 21:33
por Lino
Muy interesante el relato. Prácticamente nos ha contado como se empezó a gestar el nuevo CM cuando aún estaban trabajando con el CMBB. Y muy interesante lo que comenta también de simulación vs fidelidad y aceptabilidad de resultados. Está claro que parir un buen juego no es nada fácil.

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 26 Ene 2011, 22:14
por Alplenator
Interesante e instructiva lectura, ademas de fascinante.. Gracias por la traducción Akira

saludos.

Re: Primer AAR del CM:Battle for Normandy (no es coña)

Publicado: 27 Ene 2011, 10:25
por Santiago Plaza
Gracias Akira por la traducción. :Ok:
Muy interesante la lectura.