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Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 10 Jun 2016, 10:50
por Maulet
Santiago Plaza escribió:Está bien.... He caído y estoy jugando el Alpha13. :ojeroso: :ojeroso:
Solo puedo decir esto: :ojeroso: :ojeroso: Maulet tenía razón y se me van las horas cuando tendría que estar haciendo otros menesteres, pero es un vicio.

Tengo problemas con la energía. Aunque construyo placas solares y baterías, casi no se rellenan, por lo que en cuanto comienza la noche o las condiciones climáticas no son buenas, me quedo sin energía.
Voy aprendiendo poco a poco, que es mi primer generador de historias, pero me parece muy divertido.
un truco inicial es asentarte al lado de una fuente geotérmica , a parte de la luz tendrás otra fuente de energía.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 10 Jun 2016, 10:53
por Infidel
Santiago Plaza escribió:Está bien.... He caído y estoy jugando el Alpha13. :ojeroso: :ojeroso:
Solo puedo decir esto: :ojeroso: :ojeroso: Maulet tenía razón y se me van las horas cuando tendría que estar haciendo otros menesteres, pero es un vicio.

Tengo problemas con la energía. Aunque construyo placas solares y baterías, casi no se rellenan, por lo que en cuanto comienza la noche o las condiciones climáticas no son buenas, me quedo sin energía.
Voy aprendiendo poco a poco, que es mi primer generador de historias, pero me parece muy divertido.
Pon tres o cuatro baterías para que te almacenen la energía durante el día, así no se te cortará por la noche. Y a las torretas ponlas un interruptor para que sólo funcionen cuando hagan falta, que si no chupan muchísima energía.

La Alpha 13 ha dado un giro enorme al juego con el tema de las relaciones personales entre los personajes, tanto de tu colonia como de fuera de ella,un colono puede tener familiares, pareja o exparejas en otras facciones del mundo. Creo que los que probasteis el juego en su día deberías volver a él en esta alpha, hay muchísimos cambios y todos para bien.

Es dinero bien usado Santi, con este tienes muchas horas de diversión aseguradas. Estoy deseando ver la gran actualización que va a hacer para su salida en Steam.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 10 Jun 2016, 10:59
por razanon
te hare caso

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 10 Jun 2016, 11:19
por Nihil
Yo ya espero a que me den la clave para steam.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 10 Jun 2016, 13:13
por Santiago Plaza
Gracias Nihil.
Quizá sea que les llega poca luz, porque durante el día los paneles (son dos parejas de dos) se llenan ellos de energía, pero casi no pasan a las baterías.

Haré lo que me recomiendas para la torreta y para la luz de una habitación: ponerles interruptor.
¿El interruptor se ponde al lado de la puerta o al lado de la luz?


Ayer me pasó una cosa tremenda.
Venía un tío huyendo de los piratas y me daba la opción de darle cobijo o de mandarle al carajo. Si le daba cobijo me tocaría enfrentarme a los piratas.
Le adopto en la colonia y a los tres días el cabrón se dedica a ¡acullillar a mis colonos!
Tengo que fijarme más en las carácterísticas de cada personaje.

También me hirió a la mascota, pero a esa no supe como ponerla bajo tratamiento.

(Sin tener casi ni idea de este tipo de juegos, me están entrando ganas de hacer unos capítulos en youtube :mrgreen: ) Aunque como se supone que en julio sale ya en Steam.....

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 10 Jun 2016, 13:27
por Infidel
Santiago Plaza escribió:Gracias Nihil.
Quizá sea que les llega poca luz, porque durante el día los paneles (son dos parejas de dos) se llenan ellos de energía, pero casi no pasan a las baterías.

Haré lo que me recomiendas para la torreta y para la luz de una habitación: ponerles interruptor.
¿El interruptor se ponde al lado de la puerta o al lado de la luz?


Ayer me pasó una cosa tremenda.
Venía un tío huyendo de los piratas y me daba la opción de darle cobijo o de mandarle al carajo. Si le daba cobijo me tocaría enfrentarme a los piratas.
Le adopto en la colonia y a los tres días el cabrón se dedica a ¡acullillar a mis colonos!
Tengo que fijarme más en las carácterísticas de cada personaje.

También me hirió a la mascota, pero a esa no supe como ponerla bajo tratamiento.

(Sin tener casi ni idea de este tipo de juegos, me están entrando ganas de hacer unos capítulos en youtube :mrgreen: ) Aunque como se supone que en julio sale ya en Steam.....
El interruptor ponlo en un cableado que vaya sólo a las torretas y no afecte a nada más.

En cuanto a que no te llega la energía a las baterías, quizás sea hora de que te plantees poner otro generador, uno eólico quizás sea la mejor opción.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 10 Jun 2016, 14:30
por Maulet
Santiago Plaza escribió:Gracias Nihil.
Quizá sea que les llega poca luz, porque durante el día los paneles (son dos parejas de dos) se llenan ellos de energía, pero casi no pasan a las baterías.

Haré lo que me recomiendas para la torreta y para la luz de una habitación: ponerles interruptor.
¿El interruptor se ponde al lado de la puerta o al lado de la luz?


Ayer me pasó una cosa tremenda.
Venía un tío huyendo de los piratas y me daba la opción de darle cobijo o de mandarle al carajo. Si le daba cobijo me tocaría enfrentarme a los piratas.
Le adopto en la colonia y a los tres días el cabrón se dedica a ¡acullillar a mis colonos!
Tengo que fijarme más en las carácterísticas de cada personaje.

También me hirió a la mascota, pero a esa no supe como ponerla bajo tratamiento.

(Sin tener casi ni idea de este tipo de juegos, me están entrando ganas de hacer unos capítulos en youtube :mrgreen: ) Aunque como se supone que en julio sale ya en Steam.....
pues mejor momento para hacerlo así serás innovador pq entonecs los habrá a cascoporro y pasarás inadvertido y hombre ya que lo haces da gusto que te vean :wink:

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 11 Jun 2016, 20:14
por Maulet
sigue siendo un juegazo con más cosas que antes. Al final he tenido que matar a uno de la colonia pq le daban muchos venazos. Encuentro eso sí que los ataques mentales son más frecuentes que antes o esa es mi sensación.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 13 Jun 2016, 19:44
por Mendizabal
Maulet escribió:sigue siendo un juegazo con más cosas que antes. Al final he tenido que matar a uno de la colonia pq le daban muchos venazos. Encuentro eso sí que los ataques mentales son más frecuentes que antes o esa es mi sensación.
Es un juegazo, sin duda. Yo ahora hace tiempo que no lo toco, pero imagino que habrán añadido bastantes cosas. Eso sí, puestos a comparar, que no hay razón para hacerlo de todas formas, a mi las últimas versiones que jugué que me pareció que seguía bastante lejos del DF. Aún así es una buena alternativa, con una interfaz y unos gráficos mucho más amigables.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 13 Jun 2016, 21:28
por Maulet
el DF es único, lo es y lo será. El rimworld es un muy buen juego de gestión con un aspecto psicológico y relacional tb muy importante, punto, no hay más, por eso no es ni será el DF, aun repitiendo que no habrá NADA que iguale al DF :D

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 14 Jun 2016, 17:44
por Rubeus
Maulet escribió:el DF es único, lo es y lo será. El rimworld es un muy buen juego de gestión con un aspecto psicológico y relacional tb muy importante, punto, no hay más, por eso no es ni será el DF, aun repitiendo que no habrá NADA que iguale al DF :D
Así es, Maulet. Así es :D
Tengo suerte como jugador porque he encontrado mi juego perfecto (cosa nada fácil dada la inmensa oferta de videojuegos que existe hoy día). ¡Y mira qué gráficos tiene! ¡¿Y para qué los gráficos?! ¡Dan igual! Cada día que le echo horas al DF tengo que recoger la mandíbula del suelo. ¡Es impresionante! Muchas veces no se pueden explicar con palabras las situaciones que se dan, las cosas que se te pueden ocurrir por el camino o los descubrimientos que puedes llegar a hacer. La fascinación y lo sorprendente que es DF genera prognatismo, es un placer lúdico majestuoso. Y va por su versión 0.43.03, ¿eh? Me pregunto siempre si llegaremos a ver alguna vez su versión 1.0. ¡¡Madre mía!! Ese año seguro que pondrán dos estatuas de Zach y Tarn Adams en el MOMA de N.Y. y cerrarán todas las compañías de juegos de golpe :W00t:

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 14 Jun 2016, 22:29
por Mendizabal
Maulet escribió:el DF es único, lo es y lo será. El rimworld es un muy buen juego de gestión con un aspecto psicológico y relacional tb muy importante, punto, no hay más, por eso no es ni será el DF, aun repitiendo que no habrá NADA que iguale al DF :D
RimWorld u otros juegos del estilo podrían llegar a ser tan buenos como DF. O al menos acercarse. ¿La gran diferencia? Casi 15 años de desarrollo.

De todas formas Rimworld llega a un público que Dwarf fortress no puede llegar. Y de todas las versiones "light" de DF, para mi es la mejor sin lugar a dudas. Claro que siempre que pruebo uno de estos juegos, automáticamente empiezo una nueva partida a Dwarf Fortress.

Y ya puestos, una pregunta ¿Han añadido nuevos materiales en las últimas versiones? Yo creo que es un punto débil en RimWorld.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 14 Jun 2016, 22:34
por Maulet
sí, han añadido materiales nuevos con los cuales puedes construir cosas esenciales y sino ajo y agua.

Yo tb estoy de acuerdo en que fuera del DF el rimworld es el mejor.

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 30 Jun 2016, 12:08
por Santiago Plaza
Buenas,
No entiendo muy bien cómo va el tema de los interruptores y de las lámparas solares.
Tanto la lámpara como el interruptor tienen la opción de: Designar alternar energía.
Pero no sé o no queda muy claro cómo activarlo y que hace. Y si hay que hacerlo en los dos.
¿Para cada habitación, tengo que reservar dos huecos, uno para el interruptor y otro para la lampara?

Si lo activo, lo de alternar, a veces, vienen los colonos y apagan la luz, pero luego van a esa habitación a currar o a lo que sea y no encienden la luz, la dejan apagada.
Si alguien me aclara más o menos como va este tema.

No he podido avanzar mucho en este juego por falta de tiempo, pero estoy deseando que llegue julio y salga con el nuevo update. Que por cierto, sale a la venta, pero es un Alpha 14 cuando saldrá en Steam, es decir ¿que sigue siendo un alpha a pesar de estar a la venta en Steam?

Re: [RimWorld] - Sci-fi Colony Sim

Publicado: 30 Jun 2016, 13:07
por Infidel
Santiago Plaza escribió:Buenas,
No entiendo muy bien cómo va el tema de los interruptores y de las lámparas solares.
Tanto la lámpara como el interruptor tienen la opción de: Designar alternar energía.
Pero no sé o no queda muy claro cómo activarlo y que hace. Y si hay que hacerlo en los dos.
¿Para cada habitación, tengo que reservar dos huecos, uno para el interruptor y otro para la lampara?

Si lo activo, lo de alternar, a veces, vienen los colonos y apagan la luz, pero luego van a esa habitación a currar o a lo que sea y no encienden la luz, la dejan apagada.
Si alguien me aclara más o menos como va este tema.

No he podido avanzar mucho en este juego por falta de tiempo, pero estoy deseando que llegue julio y salga con el nuevo update. Que por cierto, sale a la venta, pero es un Alpha 14 cuando saldrá en Steam, es decir ¿que sigue siendo un alpha a pesar de estar a la venta en Steam?
Las lámparas solares eran para cultivar en interiores (muy útil para cuando ocurren eventos que te impiden salir). Los interruptores son eso, interruptores que puedes poner para zonas queno haga falta que estén continuamente alimentadas,como las torretas, se ponen en la red principal (hay que asegurarse bien que esté aislada, no vayas a dejar sin energía algo importante cuando actives el interruptor) y van asociadas a la orden de los colonos de activar/desactivar interruptores (máxima prioridad si no quieres que estén las torretas desactivadas en pleno ataque porque tu colono tenía que barrer el salón)

Te recomiendo que te mires este gameplay que está muy bien explicado todo

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=AzK-C9dg ... WbGpLts9mp[/youtube]