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Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 09:29
por Trismegisto
Viajero escribió:
Trismegisto escribió:
Lannes escribió:Que recuerde solo sube su HP, que llega a estar en 500 o mas... si le das regeneracion extra puedes hacer que regenere mas de 100HPs por turno, y eso es mucho. Tanto que unidades normales aunque lo cerquen no les da tiempo a causarle suficiente daño para matarlo. Lo que me paso a mi es que fue recibiendo heridas que lo dejaron al final inservible.
500 HP+Gift of Health en fulldom+Ring of Regeneration+Elixir of Life=Bicho de 2.000 HP que regenera 200 cada turno.

Jejejeje, eso sí que tiene buena pinta :D :D.
Si XD, y no veas la de puntos de experiencia que le caen al mago de astral 1 que le caze con un soul slay :x
¿Los puntos de experiencia se cuentan por HP eliminados o por enemigos? Yo pensaba que era por enemigos, ya que normalmente cuando más se consiguen es matando los chaff de no muertos o las milicias de principios del juego. En cualquier caso deberían contarse los HP de base (500), no los otros 500 por el GoH en fulldom.

Pero además, tendría que matarlo dos veces con Soul Slay. Por si fuera poco, el Eater of the Dead tiene 18 de MR de base, lo mismo que un tartarian y la mayoría de todos esos bichos de final de partida. No es nada fácil matar con un Soul Slay, que es MR, a un bicho así, y menos con un mago de Astral 1 que no tiene bono de penetración (si no recuerdo mal, debería de ser mínimo Astral 5 para tener un +1), y encima dos veces. Si lo fuera, no tendría sentido sacar tartarian a sacopaco ni ningún bicho grande de Conjuración 9 porque cualquier Juan Tamariz que pase por allí se los cepilla.

Y si hablamos de darle al mago un Eye of the Void, un Spell Focus y un Rune Smasher, pues también hay que contar con que el dueño del bicho puede lanzar Antimagia y varios hechizos más que suben la resistencia mágica. Si el propietario de la ensaimada tiene además unas escalas con Drain, ya te puedes olvidar de cazar al Eater of the Dead con conjuros que sean MR.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 09:44
por Trismegisto
JmBesada escribió:
Viajero escribió:
JmBesada escribió: Astral 3 :mrgreen:

Por cierto, hay alguna manera de protegerse de un magic duel?
Power of the spheres, crystal shield, lights of the northern stars, banner of the northern stars, starshine skullcap, crystal coin, communions, etc etc etc... Astral 1. :mrgreen:

En cuanto al magic duel, la respuesta es en principio no. Solo se usa el astral de base, sin tener en cuenta objetos ni nada. Si eres atacado siempre puedes escriptar returning a tu mago y asi como conjura primero se retirara antes de ser magicduelado.
Hablando del magic duel, un elixir of life te salva de perder un magic duel?
En la práctica, sí, pero pierdes la botella. El Elixir de la Vida, si no me equivoco, te protege de cualquier cosa, ya sea mágina o física.

En cuanto al Magic Duel, yo ya lo he comentado con anterioridad. Es una lotería, lo que hace que sea un hechizo que hay que pensarse dos veces antes de lanzarlo. No se usan las protecciones de ningún tipo ni tampoco las DRN, sino que es una tirada de un dado de seis caras por cada mago, a lo que se suma el nivel de base de Astral. Un mago de Astral 1 de 80 monedas tiene muchas opciones de ganar el duelo a otro de Astral 4 que te ha costado 400, ya que el empate es como una victoria para el primero.

Es un hechizo al que le veo una utilidad residual. No digo que no la tenga, sino que hay que usarlo con muchísimo cuidado y solamente en situaciones muy concretas. Me parece que puede hacer más daño al que lo lanza que al que lo recibe.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 10:14
por Nihil
El magic duel es un hechizo para que lo lance el débil, es decir juntar varios magos baratos y lanzarlo contra un mago fuerte en astral porque seguro que alguno entra...

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 10:29
por zuekamo
yo digo que trismegistro juegue una mp

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 10:32
por Trismegisto
Exacto, ésa es una de las utilidades que le veo: spammear Magic Duel con magos de Astral 1 baratitos frente a uno bien gordo, si es el pretender mejor :D. Pero a la inversa, usar un mago de Astral 4 o 5 o más para lanzar Magic Duel es un riesgo que yo no asumiría en la mayor parte de las ocasiones, y menos todavía si encima el mago está empowereado.

También se puede usar con un pretender de Astral 9 frente a Golems tuneados que estén raideando en tus provincias (es victoria segura si el Golem no está empowereado, lo que puedes comprobar en el primer ataque), o cosas así.

Otra alternativa es emplearlo contra ejércitos de naciones sin astral que sólo llevan uno o dos magos de nivel 1 sacados de Dios sabe dónde para protegerse de los Mind Hunt. Ahí se puede uno arriesgar a hacer Teleport+Magic Duel+Magic Duel+Returning y luego spamear Mind Hunt si sale bien.

Son utilidades muy concretas, Magic Duel no me parece que deba estar en el arsenal convencional de la magia de ningún ejército.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 10:43
por Nihil
Es como todo, es un hechizo que conviene saber que existe, que es lo que hace y para que debe usarse.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 11:14
por Trismegisto
Ya sólo por curiosidad, me he ido a las tablas del DRN para ver qué probabilidad tiene un Soul Slay lanzado por un mago de Astral 3 de matar a un Eater of the Dead, sin contar buffeos ni objetos de penetración ni bonificaciones por dominio ni nada más. A pelo.

La probabilidad es de un 6% (que sería de un 2% si el Soul Slay es MR+, cosa que ahora mismo no puedo mirar, pero creo que no). Vale lo mismo para los Tartarian y bichos similares.

Luego hay que ver que subir la resistencia mágica es mucho más fácil de conseguir que aumentar la penetración, por lo menos en el campo de batalla. Eso hace que los hechizos de MR (y no digamos ya los MR+) sean prácticamente inútiles frente a cualquier cosa con una resistencia mágica superior a 15-16, excepto para los hechizos rituales.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 11:50
por Viajero
Trismegisto escribió: Eso hace que los hechizos de MR (y no digamos ya los MR+) sean prácticamente inútiles frente a cualquier cosa con una resistencia mágica superior a 15-16, excepto para los hechizos rituales.
Hmmm, de forma instintiva me parece incorrecto. He visto bastantes bichos de MR igual o mayor a 15-16 que han caido sujetos a spameo de conjuros tipo soul slay, paralyze, blindness, desintegrate o similares. Un monton de Tartarians quedandose paralizados a las primeras de cambio (y esos son de MR 18 a pelo) y similares.

Ten en cuenta que las tiradas son abiertas (con un 6 tiras otra vez el dado etc). Ademas de que cualquier objeto de penetracion ayuda bastante.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 11:59
por Nihil
Ya te digo el paralyse hace estragos :mrgreen: o si no el escudo ese que te salta un ojo en el combate que tuvo mi demon lord contra tus dos tartarians eh Viajero? acabaron los dos ciegos :mrgreen: :mrgreen:

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 14:19
por Viajero
Nihil escribió:Ya te digo el paralyse hace estragos :mrgreen: o si no el escudo ese que te salta un ojo en el combate que tuvo mi demon lord contra tus dos tartarians eh Viajero? acabaron los dos ciegos :mrgreen: :mrgreen:
Si, eso del escudo fue acojonante, porque no fue que los cyclops se quedaran ciegos al final tras 20 o 30 golpes, que va. Ambos quedaron ciegos en el 2 asalto o asi, o sea despues de solo 3 o 4 intentos en el chequeo de MR!! :shock: Y eso que ambos llevaban amuleto antimagia. O sea, MR de 22, cagate moreno. Pero bueno, por lo menos fue una lesion en bravo acto de servicio... y no como otros que van y le ponen un eye of aiming al cyclope! :lol: :lol:

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 15:05
por Nihil
Viajero escribió:... y no como otros que van y le ponen un eye of aiming al cyclope! :lol: :lol:
:lol: :lol: :lol:

jajajajja me meo

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 07 Jul 2010, 17:09
por Trismegisto
Viajero escribió:
Trismegisto escribió: Eso hace que los hechizos de MR (y no digamos ya los MR+) sean prácticamente inútiles frente a cualquier cosa con una resistencia mágica superior a 15-16, excepto para los hechizos rituales.
Hmmm, de forma instintiva me parece incorrecto. He visto bastantes bichos de MR igual o mayor a 15-16 que han caido sujetos a spameo de conjuros tipo soul slay, paralyze, blindness, desintegrate o similares. Un monton de Tartarians quedandose paralizados a las primeras de cambio (y esos son de MR 18 a pelo) y similares.
Bueno, me he pasado al decir que son prácticamente inútiles. Pero contra un jugador que proteja adecuadamente a sus bichos de MR natural de 18, sí lo es. Al menos en la magia de combate, en los conjuros rituales ya es otra cosa como he dicho antes.

El motivo es que la protección contra la magia se puede conseguir fácilmente mediante conjuros de combate, mientras que la penetración sólo se mejora con objetos, que son caros y que no te permiten, ni mucho menos, hacer un spameo en condiciones. Ahora mismo no se si hay conjuros que mejoren la penetración, me suena que no. Corregidme si me equivoco.

Me voy a extender un poco en esto de la fuerza mágica de los conjuros. Hay que entender que no funcionan como los ataques físicos, en los que se compara ataque vs defensa. En estos casos, entran en juego los diferentes valores de ataque/defensa, que son diferentes para cada unidad, totalmente personalizados. Uno puede planear una táctica concreta conociendo los defectos en la defensa del contrario, por ejemplo.

Con la magia no ocurre así. Todos podéis ver que la Resistencia Mágica es específica para cada unidad. Unos tienen más y otros tienen menos. En general, los humanos tienen una resistencia de 10, los animales menos y los magos y bichos de conjuración más. Pero ¿cómo se penetra esa resistencia? ¿Qué valor entra en juego? Al contrario que con el ataque, ese valor no se muestra en las estadísticas de la unidad.

Pues bien, aquí está la clave: todos los conjuros que son MR, absolutamente todos, tienen una base de ataque de 10+DRN. Da igual que tengas un pretendiente con 10 niveles en todas las magias, que su base de penetración mágica será siempre 10+DRN. Técnicamente no es así, pero ahora lo explico.

Sin ningún modificador a la tirada de salvación ni de ataque, y sin contar los conjuros MR+ (que dan +4 a la tirada de salvación), cualquier conjuro de MR tiene opciones de dañar o matar a una unidad de MR 10, pero no es garantía de éxito. Da igual que sea un conjuro de nivel 10 de astral lanzado a una milicia independiente o a un bicho de Conjuración 9 con MR 10. Las probabilidades son las mismas.

Ahora hay que preguntarse cómo se puede mejorar la penetración mágica, si no se puede con hechizos y si siempre es la misma de base para cualquier unidad. En primer lugar, se consigue con los paths de magia. Por cada dos por encima del nivel requerido por el hechizo obtienes un +1. Aquí no hay redondeo como en la forja de objetos, así que si quieres un +1 para un Soul Slay, tienes que lanzarlo con un mago de Astral 5 (que seguramente tenga cosas mejores que hacer). Es muy difícil conseguir este bono, para la miseria que da. Con un Eye of the Void ya consigues más por tan sólo 5 perlas astrales.

En segundo lugar entran en juego las escalas del dominio en el que se combate. Una escala de magia de 1 te da un +1 a la pentración, una de 2 un +1 y una de tres un +2. No recuerdo ahora mismo si el dominio también reduce la MR (creo que no), pero para el caso es lo mismo. Sigue siendo un bono ridículo. Los Soul Slay matarán a leones, elefantes y milicias, pero es difícil que hagan lo mismo con un tartarian.

Así que sólo nos quedan los objetos para mejorar de verdad la penetración mágica de 10 de base. Para empezar, los objetos cuestan gemas, es decir, hay que invertir en ellos. Se me ocurre la combinación que he comentado antes: Rune Smasher+Spell Focus+Eye of de Void, para un total de penetración de +5 (a cambio de una aflición importante). Eso está muy bien para matar a elefantes con Soul Slay, o para lanzar Parálisis si aún no has llegado a ese nivel de Taumaturgia. Pero probablemente para cuando tengas Rune Smasher ya tendrás que lidiar con bichos más peligrosos que elefantes.

Recapitulemos: un supermago de Astral 9 en un dominio de Magia+3 equipado con lo que he dicho antes tendrá una penetración de 18 (10 naturales+3 por dominio+5 por objetos). O sea, en condiciones óptimas para el lanzamiento de hechizos de MR tan sólo consigues igualar la MR de un Tartarian. Por supuesto, las milicias caerán como moscas al considerable ritmo de 1 por turno :D, pero los tartarian y bichos grandes ya son otra cosa. Sobre todo si te enfrentas a un rival que los ha protegido considerablemente contra la magia.

Y aún no hemos hablado de cómo mejorar la MR. Si mejorar la penetración es complicado, la MR es mucho más sencillo. Hay varios hechizos que te dan +4 (antimagia, por ejemplo), que si no me equivoco se pueden apilar. Y un Amuleto de Antimagia ya te da +4 de MR, frente a los +2 que te da su equivalente en penetración (el Rune Smasher, mucho más caro).

Así que sin mucho esfuerzo te encuentras con un bicho con cerca de 30 de MR, mientras que la penetración difícilmente superará un 18. Mirad las tablas de DRN y comparad un ataque de 18 contra una defensa de 30 y veréis que los hechizos de MR contra bichos con una MR alta (por encima de 15-16, como decía) son poco efectivos. El que esto sea así tiene mucha lógica. Los hechizo potentes de MR suelen tener (yo diría que todos) una precisión de 100, y buena parte de ellos, sobre todo en magia avanzada, no hacen daño, sino que matan directamente a la unidad. Y encima siempre aciertan en el objetivo, al contrario que las evocaciones grupales, por poner otro ejemplo. Así que un mago protegido en el fondo del mapa se podría cepillar unos cuantos Tartarian con Soul Slay o Disintegrate antes de que lleguen a él.

Claro que Parálisis, Soul Slay, Disintegration y todos esos que has comentado pueden cargarse a cualquier cosa en poco tiempo, o en un turno. Pero la probabilidad de que eso ocurra, si tu rival ha protegido bien a sus magos, es pequeña. Creo que en Dominions hay que maximizar las probabilidades, y para eso son esenciales las tablas de DRN.

Spameados claro que sí funcionan este tipo de hechizos, pero seamos prácticos: ¿quién puede permitirse spamear hechizos como Soul Slay o Disintegrate en condiciones ideales? Vale que no tienen excesiva fatiga, pero ¿quién puede poner en el campo de batalla 20 magos con 5 astral y equipados con el kit de penetración mágica? ¿En qué turno?

El punto débil de Tartarians y otros bichos muy gordos no es su resistencia mágica, así que atacarles por ahí es poco efectivo. Tienen otras debilidades que hay que explotar, pero no es precisamente la MR. En los casos que hemos hablado de los Eater of the Dead o las Abomination, es su defensa; Haplo puso un ejemplo de un hechizo que se niega con la resistencia al frío, no con la MR.

Ya termino, si es que alguien ha seguido leyendo hasta aquí :D. Puede parecer que los hechizos MR no sirven para nada en una partida con magia y objetos avanzados, pero no es así. Son efectivos si se saben usar (el spameo es una táctica, pero no todo el mundo puede hacerlo). Lo que quiero decir es que no son la panacea y que contra bichos con MR alta no se deben usar porque seguramente haya otras vías. Pero además, sí que son muy útiles si son rituales, ya que ahí el atacante mantiene intactas sus capacidades de penetración, mientras que el defensor no podrá hacer uso de hechizos que mejoran la defensa mágica. Sólo podrá hacerlo con objetos, y no creo que nadie tenga objetos para proteger a todos sus comandantes, magos de combate e investigadores.

Perdón por el tocho :D :D :D.

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 08 Jul 2010, 14:11
por Roithamer
Ostias Trimegisto, estoy acojonao, eres el P*** Crack :shock:

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 08 Jul 2010, 14:39
por JmBesada
Lo que querais, pero preguntarle a Haplo lo que ha hecho spameando con 3 magos blindness a 5 de mis Tartarians :bang:

Re: [Dominions 3] Hilo de preguntas y resolución de dudas

Publicado: 08 Jul 2010, 18:37
por lolopedo
Perdonarme pero llevo un cacao en la cabeza (habitual) con los terminos.

¿Podeis explicarme y para que lo entienda un torpe como yo los siguientes terminos de un hechizo?:

-Armor Piercing

-Armor negating

-Magic resistance

Se que se habra explicado cien veces, pero aun no me queda en la mollera.
Gracias