TURNO 27: ¡¡¡Valhalla!!!
Si veis la imagen del turno anterior donde explico mi orientación en investigación veréis que no tiene nada que ver con lo que finalmente decido investigar para este turno…
Construcción y Magia de Sangre. Como veis consigo 3 niveles en un turno, 2 de Sangre y 1 de Construcción. Fue un arrebato de última hora, un cambio súbito después de tomar las imágenes para el AAR. Pensé que era buen momento para conseguir algunos hechizos de Sangre y avanzar algo en Construcción ya que empiezo a ver claro que necesito forjar objetos para dar más cancha y profundidad a mi nación. Necesito armar a mi Gorgon y hacerlo rápidamente ya que es un SC muy bueno con muchas condiciones para ser una pieza importante. Y, ¿de qué sirve avanzar en Conjuración y tener Thugs y SCs chulos si no puedo equiparlos adecuadamente?
Ha sido un turno con bastante actividad, varias batallas, sucesos y búsquedas mágicas exitosas.
Vayamos por la investigación porque quiero enseñaros esta magia que es totalmente nueva en mis AARs y que mucha gente y jugadores del Dom3 no dominan o conocen del todo. Antes de seguir debo indicaros que la Magia de Sangre no lo tenía como un objetivo primordial para mi nación y sigue sin serlo pero no tengo dudas de que algunos de los hechizos que ofrece son muy chulos y me van que ni pintado. La magia de Sangre hay que entenderla como un sustituto del dinero. Es decir, en el momento que un jugador orienta su nación hacia la Magia de Sangre está sustituyendo a las vírgenes que se capturan por dinero. Cuando se entiende que las “gemas (vírgenes de sangre pura) de sangre” pueden permitir la convocación de seres (demonios básicamente) se comprende por qué el dinero deja de ser importante en esta ecuación. Y no hablamos de un Demonio poderoso tipo Thug o SC, que también, sino que hablamos de la posibilidad de convocar demonios como los Imps, los Bind Fiend, los Frost Fiend, los Devil y hasta los vampiros que son inmortales (si mueren en tu Dominio reaparecen en tu capital) y otros muchos seres demoníacos de diversa índole que pueden reforzar un ejército sin costar ni un duro.
El problema de la Magia de Sangre es que es un cambio tan brusco de enfoque que es necesario estar muy preparado y tener claro que tirar hacia esa magia significa tener que ingresar menos ya que las búsquedas generan revueltas, malestar y descontento que se traduce en un nivel de “unrest” elevado y que se compensa reduciendo impuestos o bien patrullando con los ejércitos, lo que provoca muertes y reducción de la población (y, por tanto, reducción de ingresos). Así pues hay que cambiar hacia esa magia cuando vemos que nuestra economía no nos permite incrementar nuestro ejército o que hemos llegado a un punto que es necesario aportar cosas nuevas a nuestra estrategia. En mi caso el dinero es clave en estos momentos, no sólo para levantar castillos y reclutar tropas sino porque además necesito reclutar magos, todos los que pueda. Mi situación de guerra contra Fomoria me impide poder confiar en que tenga suficientes provincias para empezar a realizar búsqueda de vírgenes y reducir los impuestos, así que tengo que contar únicamente con los ingresos de vírgenes que tengo por defecto en mi capital, que es de +2 por turno.
Con la nueva versión del CBC (el mod que “equilibra” las naciones) la Magia de Sangre sufre un importante descalabro al convertir en objeto único (Construcción Nivel

un ítem de producción que era relativamente sencillo de fabricar en masa (el Dousing Rod). Esta “varita” permite incrementar el % de lograr vírgenes en una búsqueda y era un elemento clave para las naciones que realizaban búsquedas de sangre pero ahora, sinceramente, no vale la pena gastar tanto esfuerzo en investigación para no lograr más que un objeto de este tipo y eso complica las cosas para las naciones con magia de Sangre.
Bien, después de este rollo que os he pegado, veamos cómo ahora sí que me centro en Conjuración para lograr el nivel 4 y también desvío un poco a Construcción para ir avanzando hacia el nivel 2.
Veamos por qué he decidido ir en busca de los 2 primeros niveles de Magia de Sangre y espero que os haga una idea de lo que está por venir.
Mi nación cuenta con magos de 1 y 2 niveles de Sangre y poco más. No es suficiente para según qué hechizos y por eso los Sabbath Master y Sabbath Slave son importantes ya que funcionan como una Comunión de magia Astral y permiten incrementar los niveles de los que lanzan el Sabbath Master. Es algo complejo de explicar en pocas palabras porque la Comunión del Dominions 3 es una de las cosas más espectaculares del juego y necesitaría hojas y hojas para explicarlo todo con detalle.
Mis Reyes Brujos tienen Sangre+Muerte así que los hechizos que tengan Sangre+Fuego y/o Sangre+Agua son casi inalcanzables. Algunas de mis guerreras magas sí que tienen Sangre+Agua pero prácticamente no hay hechizos de ese tipo en la escuela de Sangre o requieren paths más elevados.
El siguiente hechizo es uno de los que realmente me interesan y mucho.
Bien, la idea es la siguiente. Doy a mi Rey Brujo 4 gemas de Muerte y 1 de Sangre. Crito al Rey Brujo con Eagle Eyes + Shadow Blast + Shadow Blast. Eso hace que el Rey Brujo alcance una fatiga de 100 o por ahí cerca…lo que le deja inútil para el resto del combate. Ahora bien, si le doy una virgen y le cripto para que lance Reinvigoration después del 2º Shadow Blast TODA su fatiga desaparece…entonces puede volver a lanzar 2 Shadow Blast en las siguientes rondas…me parece que el hechizo es suficientemente interesante, ¿no os parece?.
Veamos otro más.
Los Imps…son una especie de demonios pequeños voladores que sin ser la caña son unos tocajones de cuidado. A mí me recuerda al hechizo Swarm, que crea una maraña de libélulas y llega hasta el otro lado del campo de batalla en un plis plas. Los Imps son demonios que vuelan y alcanzan también rápidamente el otro lado del campo de batalla, lo que puede entorpecer o desviar el lanzamiento de hechizos enemigos. Cada virgen sacrificada da 5 de estos Imps en combate.
Aquí vemos otro hechizo que convoca a los Bone Fiends.
Vienen a ser unos demonios esqueletos muy curiosos y extraños. Cada 3 gemas salen 7 de estos demonios.
El hechizo Agony….sacrificando una virgen el dolor de ésta se transmite al enemigo que sufre la Agonía de la sacrificada…1 punto de daño independientemente de la armadura y que además afecta terriblemente a la moral. Barato y bueno. Fijaros el área de efecto (10+) que no está nada mal.
Veamos ahora el Hell Power.
Este hechizo es uno de potenciación. Sacrificando 3 gemas se logra incrementar en 2 los niveles mágicos de Sangre del lanzador. Es un hechizo muy arriesgado, casi suicida ya que por cada ronda que el combate dure hay más % de que aparezca un Horror del Nether para matar al mago. Y los horrores son terribles en este juego, poderosos enemigos venidos del mundo Astral que causan verdaderos destrozos a propios y extraños. Vamos, que usar este poder es quedar marcado por un Horror, lo que implica mal rollo. Ahora bien, para lanzar un hechizo decisivo e inabarcable inicialmente este Hell Power es de lo más.
Bueno, hasta aquí una pequeña introducción a esta magia de la que el resto de naciones que me rodean no tienen. Sólo Helheim tenía algo pero ya es historia así que eso es una ventaja que tendré que explotar tarde o temprano.
La búsqueda mágica ha ido muy bien, he logrado encontrar un sitio que da +2 gemas de Muerte. Es una notica buenísima ya que mi nación las consume en batallas que da gusto y tengo intención de forjar y hacer muchas otras cosas con ellas.
Y otro lugar encontrado. Estupendo hallazgo.
+1 gema de Aire que me irá bien para mi única maga del Aire y +1 en Muerte. Otra gran noticia.
Y por si este turno no fuera gratificante en buenas noticias, llega la gran noticia.
Se ha incrementado el comercio y mi nación ingresa 500 monedas extras, un notición del copón.
Veamos ahora las batallas que tenía en mente.
Victoria contra Fomoria, a la que le sigo capturando provincias turno a turno sin encontrarme oposición.
Y otra más.
Veamos el mapa.
Bien, como veis ocurren varias cosas. La primera es que he recapturado el Sinaí y aprovechando el ingreso de 500 monedas decido levantar, con muchos riesgos por mi parte, un 3r castillo. Será un buen punto de partida para ir al noreste o ir al oeste y aseguraría mi frontera norte ante cualquier intento de flanquearme.
En el suroeste atacaré esa provincia boscosa, tengo reportes de espías que indican que Fomoria no anda cerca y que está mal defendida. Sigo mi ofensiva pues en este frente pero con mucho cuidado y estudiando bien dónde se halla el enemigo en cada momento.
La gran batalla de este turno tiene lugar en el reino de Vanheim, mi aliada. Su principal ejército combate contra un poderoso ejército de Unmarkeds de Fomoria. La batalla será espectacular.
Vanheim tiene tropas que me gustan algo más que las de Helheim, que es una nación también Vikinga. Mientras que Helheim se basa más en Muerte, Vanheim tiene un enfoque más orientado al Aire, lo que la hace bastante parecido en ese sentido a Fomoria que también tiene esa magia especialmente en sus Fomorian Kings.
El glamour de Vanheim es una defensa extra importante y el jugador que lleva a esta nación ha convocado a unos cuantos Trolls que son una buena opción porque tienen muchos Hit Points y pegan muy fuerte.
Veamos ahora el ejército de Fomoria, que es espectacular en cuanto a número.
Bufff, enorme. Mucho más grande que el ejército contra el que me enfrenté hará ya unos cuantos turnos. Su composición no ha variado mucho excepto que viene acompañado por varios Druidas y algún que otro sacerdote y líder indie.
Vanheim empieza a explotar la fuerza de su magia de Aire.
Los Thunder Strikes son muy potentes pero ante los Unmarked cuesta causar bajas. Le pasa lo mismo que el Shadow Blast, que son hechizos muy buenos pero que ante gigantes pierden “punch”.
El Blade Wind es otro hechizo que usan los magos de Tierra de Vanheim.
Después de dos rondas lanzando Blade Winds y Thunder Strikes el fomoriano lanza a sus dos Fomorian Kings equipados hacia la retaguardia enemiga.
Van equipados siempre de la misma manera: espada de agua y botas para volar.
Aquí es cuando se aprecia que Vanheim pega duro y que esos Trolls convocados a cambio de gemas de Tierra valen su precio en oro.
Los 2 Fomorian Kings caen fácilmente, una pérdida que toca la moral porque el precio de los Fomorian es alto.
El combate se acerca a su momento clave, el cuerpo a cuerpo.
El hechizo False Fetters…un hechizo tonto pero que viene bien y lanzado en masa me ha dado muy buenos resultados en otras partidas al dejar inmovilizado a gran cantidad de tropas enemigas.
Aquí otra imagen, todas esos Unmarked están “atrapados” por falsas cadenas mágicas.
Veamos las tropas sagradas de Vanheim, los Vanhere.
Son Bersek, pegan mucho y tienen una moral buenísima. Están en trance. Fijaros en la siguiente imagen, tienen un +5 en Ataque gracias al estado Berseker.
Y como son ambidiestras y usan las dos manos para portar armas pegan que da gusto. Y eso se nota, los Unmarked sufren bajas y las primeras filas de las tropas fomorianas tienen que ser relevadas por nuevas tropas frescas.
La superioridad numérica de Fomoria está siendo clave pero Vanheim se defiende estupendamente.
No obstante todo tiene que tener un final y desgraciadamente Fomoria tiene tropas mejores y más numerosas.
Al final Fomoria destruye al ejército de Vanheim pero a costa de muchas bajas, podéis comparar esta imagen con la inicial.
Aquí veis el resultado final.
Y esta la dramática situación de Vanheim.
Vanheim me está dando tiempo y aire. Y yo lo estoy aprovechando aunque no lo parezca. Pero ahora que mi compañero de equipo parece a punto de dar sus últimas bocanadas de aire es muy posible que Fomoria vuelva su mirada hacia su frente este, donde le estoy recuperando territorios.
Lo que yo entonces no sabía es que Ermor, la nación romana, empieza a hacer frontera con Fomoria en el oeste y grandes ejércitos de legionarios se pasean por la frontera de mi enemigo. La aliada en el mar de Fomoria, R’lyeh, se ha visto prácticamente destruida por Atlantis y el jugador que la llevaba se ha rendido, dejando la nación bajo mando de la IA. Y su otro compañero de equipo, Pangaea, ha sido ya eliminado. Así que Fomoria anda sola en esta partida, prácticamente igual que yo ya que Kailasa está siendo atacada por dos naciones y su capital asediada y Vanheim ya veis en qué estado está.
Así pues aquí estamos luchando entre nosotros dos naciones cuyos compañeros de equipo están destruidos o cerca de serlo y que se enfrentan desde hace unos turnos. Y en mi frontera tengo a Ulm y Caelum, que van juntas…y Ermor, en la frontera con Fomoria, que también va con Ulm y Caelum. Evidentemente a Ulm/Caelum/Ermor el que yo y Fomoria nos peguemos les va de coña porque luego harán frontera común con el ganador de la contienda y se la merendarán por todos lados. Mis espías están moviéndose hacia el oeste para ver mejor la situación en la frontera oeste de Fomoria y enterarme de qué tal está Ermor.
Empiezo a pensar si el jugador de Fomoria no me estará dando señales de que no quiere nada serio conmigo porque ve, como yo, que ni Ulm/Caelum/Ermor se meterán con nuestros asuntos hasta que uno de los dos ganemos…quizás estoy pensando demasiado no lo sé. A mí me empieza a interesar que Fomoria se vaya hacia el oeste a meterse con Ermor y que yo debería hacer algo contra Ulm y/o Caelum para romper este desequilibrio que hay en los equipos en el aspecto numérico. No obstante en este juego no hay diplomacia y a pesar de pensar esto claramente debo seguir mi ofensiva contra Fomoria cueste lo que cueste aunque sólo sea tímidamente.
Pronto veremos que pienso demasiado.