Nihil escribió:Pero es que mictlan tiene las mejores tropas sagradas del juego, no se no utilizarlas sería como sí un entrenador del Barça decidiera sacar a Messi de portero. Pero vamos a ver, igual nos sorprendes.

Atención tocho post...
Esta afirmación me parece interesante y ya que esta es una partida para que la gente aprenda voy a extenderme en ella.
Yo no sé lo que hará el resto de la gente, pero lo normal cuando creas un pretendiente
es para ganar, no para llegar más o menos lejos en la partida.
Desde mi punto de vista y con la experiencia que me dan los años que llevo jugando a este
una nación con doble bless suele llegar lejos pero casi nunca gana.
Esto es debido a que para conseguir el doble bless necesitas ponerte unas escalas muy pobres y en el late game sufres de la falta de diversidad mágica.
Vamos a profundizar un poco más poniendo como ejemplo a la nación que llevo en esta partida, Niefelheim.
Niefelheim tiene a unos gigantes sagrados que parecen perfectos para un doble bless, si coges a un archidruida aprisionado te puedes poner un E9N8 (N9 nos da un berserk +2 y lo considero perjudicial). Una vez hecho esto y con un dominio decente te quedan puntos para dos picks (asumo que coges frio 3), teniendo en cuenta lo caros que son tus magos (250 ya que los sagrados de 600 ni me los planteo) coger magia 1 es casi una obligación, el otro pick suele ser suerte 1 u orden 1, depende de gustos (no entro a valorar coger otros pick negativos para subir los positivos, considero que las desventajas superan a las ventajas).
Con esto te aseguras que con 3 o 4 gigantes te cargas cualquier provincia indi, y la primera nación humana que encuentres la rusheas casi seguro.
El problema de esta estrategia es la pasta, cada gigante son 150 monedas y cada mago 250. Los primeros turnos tendrás suerte si sacas un gigante (o si no, sacas dos y no sacas magos), además cuando quieras abrir un segundo frente serio (con un ejército de 15 o 20 gigantes) te encuentras que tu único clerigo H3 es tu profeta, que tienes que mandar 2 o 3 clerigos H1 o indis con tu ejército y que a veces fallan el bless con lo que tus super gigantes que regeneran a tope se convierten en carne de cañon muy cara.
Cuando llegas al middle game empiezas a notar que te falta magia, si tiras a por sangre pierdes pasta y reduces aún más investigación y, a no ser que tengas suerte y/o mucha capacidad diplomática es probable que te eliminen ahí.
Vamos ahora a la segunda opción que es la que he elegido en esta partida. Baalz propone una cosa parecida (consejo, NUNCA tomeis al pié de la letra una guia de Baalz, el tio tiene ideas interesantes pero los árboles no le dejan ver el bosque).
Lo que Baalz propone es olvidarse de los gigantes y usar los hombres lobo (coste 80, bastante vida y regeneración de serie), también propone unas escalas bastante agresivas: O3S3D3L3M1 (el frio 3 lo obvio), esto para mi es una locura, D3 para una nación con potencial de sangre es una tonteria, S3 te saca mucha pasta y O3 no compensa las locuras anteriores además de que rompe la sinergia con L3.
Yo propongo otra cosa, pretender aprisionado (me parece que mi nación es lo bastante dura como para aguantar 3 años sin Dios), Orden neuto, producción -1 o -2 (depende con lo que se sientas más cómodo, Crecimiento 1 o 2 (pedende lo que hayas cogido en producción) con L3 y M1. Con un dominio decente te da para pillarte una reina vampira con E4N4D4S4B4, que te va a dar una diversidad mágica en el middle y late game más que interesante, además que te cubre gran parte de las búsquedas mágicas. El B4 te da para forjar los objetos potenciadores de sangre sin necesidad de rezar por que te salga un mago con las magias adecuadas.
Creo que esta nación es más debil en el early game pero tiene muchas más posibilidades en el late game, cuando tus jercitos solo son carne de cañón que protegen a tus magos.
Espero que este tocho post os haya parecido interesante
