Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas
Publicado: 09 May 2017, 00:32
Con los juegos en los que meto mods soy un poco Diógenes, la verdad.
Esta es mi lista particular:

Los de Bob son la mitad de los mods que tengo puestos, de hecho. Básicamente los mods centrales, el de Ores y el de Metales, químicos e intermedios añaden un porrón de minerales nuevos, cada uno con su forma de procesado (desde la simple fundición de la plata o el estaño hasta la cadena relativamente compleja del tungsteno) y aleaciones. Le da mucho más juego a las plantas químicas y obliga a hacer más filigranas con tuberías.
Casi todos los demás de Bob son más tiers de elementos vanilla usando esos materiales. Por ejemplo el de Mining añade varios tiers de taladros cada vez más rápidos y gastones (un solo taladro Mk5 se zampa como 5 MW él sólo).
Hay dos notorios de Bob que faltan en esa lista: El de Electrónica y el de Enemigos.
El de electrónica sustituye los circuitos vanilla, que son bastante abstractos, por unas cadenas muchísimo más complejas y realistas. Donde un circuito avanzado vanilla es plástico, circuitos y cobre en Bob es una plancha de resina con resistencias y transistores unidos con pasta de soldar, habiendo que craftear cada uno de esos elementos aparte.
Para mi gusto es demasiado y me acabé hartando, pero para quien busque una cadena realmente compleja que automatizar es perfecto.
El de enemigos no está porque a mí toda la parte de combate me sobra completamente y juego únicamente el escenario Sandbox. De ahí que también esté el mod de Craftable Artifacts, aunque realmente no lo he usado y podría quitarlo sin trauma alguno.
Mención aparte son los de Bob's Adjustable Inserters y Greenhouse. Son versiones de otros mods más pequeños que se descontinuaron (Side inserters y Treefarm). El de inserters te da básicamente control total sobre los inserters, de cuál casilla coge, en cuál pone y en qué línea de la cinta. Virguerías en moto, oiga. Greenhouse significa "invernadero" y es básicamente una forma de tener madera infinita sin tener que ir devastando bosques.
Aparte de ese pack, medianos y pequeños tengo:
-Uranium power. Lo que dice en la etiqueta. Plantas nucleares, con su cadena de enriquecimiento y su brutalmente compleja cadena de reciclaje de desechos. El modder ya ha dicho que seguirá con él en la 0.15+ aunque obviamente implique rehacerlo de arriba-abajo.
-Black market. Añade un mercado a través del cual se puede comprar y vender cualquier cosa. Personalmente lo quitaré cuando haga nueva partida, el uso que le doy es como usar la consola pero en cutre, y yo no tengo remilgo en usar la consola si me hace falta. A otra gente le puede dar un sentido a producir chorrocientos de todo al ir incrementando una puntuación, que sería el dinero.
-Dark Matter Replicators. También lo quitaré pero por otro motivo. Éste mod es para que hagas partidas basadas en él. Básicamente te da unas máquinas que crean materiales de la nada a cambio de una cantidad de electricidad considerable. Lo suyo es jugarlo con un mapa en el que los minerales son casi o totalmente inexistentes y obligar a montarte unas plantas eléctricas de la ostia para mantener y ampliar los replicadores.
-KS Power. Añade formas alternativas de generación de electricidad a las placas solares y las turbinas de vapor. Añade molinos eólicos y motores de gasofa y diésel. También lo quitaré, sólo he usado los molinos y puedo prescindir de ellos.
El resto son mini-mods de conveniencia:
-Warehousing. Añade edificios de almacenaje que funcionan como supercofres. Para mi forma de jugar es maravilloso.
-Compression chest. Cumple una función similar al anterior, pero de una forma distinta. Es un cofre que sólo puede guardar una cosa, pero puede guardar millones de esa cosa. Ahora, para introducir y sacar manualmente sólo puedes hacerlo stack por stack. Si quieres sacar 4000 de hierro de ahí ármate de paciencia. Un coñazo, estando Warehousing éste me sobra.
-Charcoal burner. Añade un par de recetas para convertir madera en carbón.
-Fluid barrel. Añade recetas para meter líquidos como los productos de la refinería en barriles. Uno de los mods de Bob ya hace esto, no sé por qué lo tengo.
-Rail tanker. Vagón para líquidos. Mod ascendido a vanilla en la 0.15.
-Flow control. Un mod muy majo. Añade secciones fijas de tuberías, que no se unen a otras tuberías que pongas al lado. También añade un par de válvulas, que también ayudan.
-add-loader. Hace disponible un tipo de entidad que los desarrolladores acabaron por medio desechar y meterla como mod-only, su función es pegarse a un vagón o cofre y volcar su contenido directamente en cinta, sin inserters tocando la moral. Ya hay un puñado de mods que hacen lo mismo pero con gráficos de verdad.
-Interface chest. Hace algo parecido a los loaders pero existe desde antes de que los crearan. Básicamente, es un cofre al que si le pones una cinta que vaya hacia él, va recogiendo su contenido automáticamente. Si le pones una cinta que salga, escupe su contenido. Hasta aquí guay, pero también quiere rizar el rizo y si lo pones al lado de una fábrica la rellenará y recogerá sus productos. La verdad es que funciona raro y en la práctica no me convence.
-Belt sorter. Este mod es para los que no les hace gracia tener que montar una estación con una docena larga de inserters para separar los contenidos de una cinta. Una imagen:
Lo que hace es, de la cinta que le entra de arriba, enviar el ore de hierro a la izquierda, el ore de cobre abajo, y cualquier otra cosa que se haya colado a la derecha.
Este ejemplo es un poco chorra y aparte de usar las dos líneas de las cintas de salida no ahorra casi espacio. Pero si le pongo que envíe hierro a la izquierda y abajo, repartirá la mitad del hierro que reciba a cada línea. U otra proporción que me interese como 33%-66%. Y hacer eso en vanilla ya es más grande y complejo. Habrá quien considere eso algo un aspecto capital de Factorio. A mí me da por saco.
-Smart splitters. Mod más antiguo con concepto parecido al Belt sorter. Es un splitter que se puede extender en horizontal lo que quieras y en cada casilla puedes poner un filtro para que por ahí salga lo que quieras.
También he probado los mods de Angel, que ya va camino de ser otra familia inmensa de mods estilo Bob. Seguramente le eche otra ronda.
En pendientes de probar estarían:
-Yuoki Industries, que... no tengo ni puñetera idea de qué añade.
-Factorissimo: https://mods.factorio.com/mods/MagmaMcFry/Factorissimo2 Edificios en los que puedes entrar que funcionan como una factoría. Yo dawg.
-https://mods.factorio.com/mods/MrDoomah ... t-used-for Me da que se me va a hacer imprescindible.
Y de "nos puede recomendar alguno" a tochazo del 15. Si ej que...
Esta es mi lista particular:

Los de Bob son la mitad de los mods que tengo puestos, de hecho. Básicamente los mods centrales, el de Ores y el de Metales, químicos e intermedios añaden un porrón de minerales nuevos, cada uno con su forma de procesado (desde la simple fundición de la plata o el estaño hasta la cadena relativamente compleja del tungsteno) y aleaciones. Le da mucho más juego a las plantas químicas y obliga a hacer más filigranas con tuberías.
Casi todos los demás de Bob son más tiers de elementos vanilla usando esos materiales. Por ejemplo el de Mining añade varios tiers de taladros cada vez más rápidos y gastones (un solo taladro Mk5 se zampa como 5 MW él sólo).
Hay dos notorios de Bob que faltan en esa lista: El de Electrónica y el de Enemigos.
El de electrónica sustituye los circuitos vanilla, que son bastante abstractos, por unas cadenas muchísimo más complejas y realistas. Donde un circuito avanzado vanilla es plástico, circuitos y cobre en Bob es una plancha de resina con resistencias y transistores unidos con pasta de soldar, habiendo que craftear cada uno de esos elementos aparte.
Para mi gusto es demasiado y me acabé hartando, pero para quien busque una cadena realmente compleja que automatizar es perfecto.
El de enemigos no está porque a mí toda la parte de combate me sobra completamente y juego únicamente el escenario Sandbox. De ahí que también esté el mod de Craftable Artifacts, aunque realmente no lo he usado y podría quitarlo sin trauma alguno.
Mención aparte son los de Bob's Adjustable Inserters y Greenhouse. Son versiones de otros mods más pequeños que se descontinuaron (Side inserters y Treefarm). El de inserters te da básicamente control total sobre los inserters, de cuál casilla coge, en cuál pone y en qué línea de la cinta. Virguerías en moto, oiga. Greenhouse significa "invernadero" y es básicamente una forma de tener madera infinita sin tener que ir devastando bosques.
Aparte de ese pack, medianos y pequeños tengo:
-Uranium power. Lo que dice en la etiqueta. Plantas nucleares, con su cadena de enriquecimiento y su brutalmente compleja cadena de reciclaje de desechos. El modder ya ha dicho que seguirá con él en la 0.15+ aunque obviamente implique rehacerlo de arriba-abajo.
-Black market. Añade un mercado a través del cual se puede comprar y vender cualquier cosa. Personalmente lo quitaré cuando haga nueva partida, el uso que le doy es como usar la consola pero en cutre, y yo no tengo remilgo en usar la consola si me hace falta. A otra gente le puede dar un sentido a producir chorrocientos de todo al ir incrementando una puntuación, que sería el dinero.
-Dark Matter Replicators. También lo quitaré pero por otro motivo. Éste mod es para que hagas partidas basadas en él. Básicamente te da unas máquinas que crean materiales de la nada a cambio de una cantidad de electricidad considerable. Lo suyo es jugarlo con un mapa en el que los minerales son casi o totalmente inexistentes y obligar a montarte unas plantas eléctricas de la ostia para mantener y ampliar los replicadores.
-KS Power. Añade formas alternativas de generación de electricidad a las placas solares y las turbinas de vapor. Añade molinos eólicos y motores de gasofa y diésel. También lo quitaré, sólo he usado los molinos y puedo prescindir de ellos.
El resto son mini-mods de conveniencia:
-Warehousing. Añade edificios de almacenaje que funcionan como supercofres. Para mi forma de jugar es maravilloso.
-Compression chest. Cumple una función similar al anterior, pero de una forma distinta. Es un cofre que sólo puede guardar una cosa, pero puede guardar millones de esa cosa. Ahora, para introducir y sacar manualmente sólo puedes hacerlo stack por stack. Si quieres sacar 4000 de hierro de ahí ármate de paciencia. Un coñazo, estando Warehousing éste me sobra.
-Charcoal burner. Añade un par de recetas para convertir madera en carbón.
-Fluid barrel. Añade recetas para meter líquidos como los productos de la refinería en barriles. Uno de los mods de Bob ya hace esto, no sé por qué lo tengo.
-Rail tanker. Vagón para líquidos. Mod ascendido a vanilla en la 0.15.
-Flow control. Un mod muy majo. Añade secciones fijas de tuberías, que no se unen a otras tuberías que pongas al lado. También añade un par de válvulas, que también ayudan.
-add-loader. Hace disponible un tipo de entidad que los desarrolladores acabaron por medio desechar y meterla como mod-only, su función es pegarse a un vagón o cofre y volcar su contenido directamente en cinta, sin inserters tocando la moral. Ya hay un puñado de mods que hacen lo mismo pero con gráficos de verdad.
-Interface chest. Hace algo parecido a los loaders pero existe desde antes de que los crearan. Básicamente, es un cofre al que si le pones una cinta que vaya hacia él, va recogiendo su contenido automáticamente. Si le pones una cinta que salga, escupe su contenido. Hasta aquí guay, pero también quiere rizar el rizo y si lo pones al lado de una fábrica la rellenará y recogerá sus productos. La verdad es que funciona raro y en la práctica no me convence.
-Belt sorter. Este mod es para los que no les hace gracia tener que montar una estación con una docena larga de inserters para separar los contenidos de una cinta. Una imagen:
Spoiler:
Este ejemplo es un poco chorra y aparte de usar las dos líneas de las cintas de salida no ahorra casi espacio. Pero si le pongo que envíe hierro a la izquierda y abajo, repartirá la mitad del hierro que reciba a cada línea. U otra proporción que me interese como 33%-66%. Y hacer eso en vanilla ya es más grande y complejo. Habrá quien considere eso algo un aspecto capital de Factorio. A mí me da por saco.

-Smart splitters. Mod más antiguo con concepto parecido al Belt sorter. Es un splitter que se puede extender en horizontal lo que quieras y en cada casilla puedes poner un filtro para que por ahí salga lo que quieras.
También he probado los mods de Angel, que ya va camino de ser otra familia inmensa de mods estilo Bob. Seguramente le eche otra ronda.
En pendientes de probar estarían:
-Yuoki Industries, que... no tengo ni puñetera idea de qué añade.
-Factorissimo: https://mods.factorio.com/mods/MagmaMcFry/Factorissimo2 Edificios en los que puedes entrar que funcionan como una factoría. Yo dawg.
-https://mods.factorio.com/mods/MrDoomah ... t-used-for Me da que se me va a hacer imprescindible.
Y de "nos puede recomendar alguno" a tochazo del 15. Si ej que...