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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 08:46
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XX: Witch y 2º castillo

Un buen turno en lo que se refiere a la búsqueda de lugares mágicos.

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He encontrado tres sitios y casi todos en la ubicación de mi futuro 2º castillo.

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El siguiente sitio mágico además de gemas me permite reclutar a la Witch.

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La Witch es una bruja con acceso a magia Terrestre y de Naturaleza. Es un buen hallazgo porque la magia de Tierra es deficitaria en mi nación (depende mucho del random) y poder garantizar un ligero acceso a magia de Tierra puede ayudarme a encontrar más sitios mágicos y a lanzar algunos hechizos interesantes.

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A nivel de investigación daré un salto a la escuela de Encantamiento.

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No busco nada en concreto, en niveles superiores hay hechizos muy buenos aunque en nivel 1 hay algunas cosas interesantes que pueden ir bien para los Mystic que reclute en el futuro.

Situación.

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Sorpresa. Tanto mi rival – Marignon – como yo hemos levantado el 2º castillo en el mismo turno (seguramente mi rival ha tenido problemas de expansión al inicio y ahora se ha visto obligado a tirar por lo valiente). El problema de construir ese castillo donde lo ha hecho es que está chupando recursos de las provincias adyacentes a la capital, con lo que está limitando la acumulación de recursos en su castillo principal si alguna de esas provincias no es muy rica y va corta de recursos y/o dinero. En todo caso mi 2º castillo ya está operativo y he empezado a reclutar Mystics que serán mi inversión en magos en ese castillo de ahora en adelante ya que las Sybil sólo las puedo reclutar en mi capital.

Como he explicado más arriba ha coincidido que en la provincia del 2º castillo he encontrado la Witch y varios sitios mágicos adicionales así que no me puedo quejar en absoluto, aunque hubiera preferido tener a la Witch en otra provincia porque así al menos podría reclutar tres magos por turno y ahora en cambio debo decidir entre Mystic o Witch (el Mystic es más importante, de lejos, así que las prioridades están claras).

Las tropas de refuerzo que vienen de mi capital ya están a un turno de llegar al 2º castillo y entonces tendré un numeroso ejército dispuesto para pasar al ataque.

La guerra contra Marignon está a punto de comenzar.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 10:25
por Sanandres
Ese segundo castillo tuyo, si consigues en la guerra contra marignon tener todas las provincias a su alrededor, va a ser una pasada en recursos y te permitirá reclutar muchas tropas

Lo bueno que tienes.Que el, aún le quedan indies por conquistar y aunque se huela el ataque le vas a pillar a contrapié

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 10:42
por nomada_squadman45
Marignon... lo ideal seria hacerle un sandwich con Utgard, que entrase en guerra tras los primeros combates y cortase los refuerzos a la peninsula, vamos, golpear duro mientras se expande en lo que queda por tomar para pillarlo a pie cambiado (tomando aun provincias indie sin poder hacer a la vez conquista y defensa) y mientras tanto los gigantes le tocarian las narices al norte del rio, en la zona del segundo castillo, si lo distraen lo suficiente subir luego en masa desde el sur... porque durante un buen trecho el frente se estrecha a solo dos provincias y es factible usar un rodillo.

De todas formas esto es como Alemania en el 39, liquidar rapido a los "Polacos", llegar a una paz estable en el "este" y luego volcarse al "oeste" que los chinos y demas pueden ser peligrosos o incluso ser asequibles si andan a otras cosas.

Yo creo que Utgard ahora mismo es un aliado muy valioso porque hace de colchon al norte y dejarle zonas de expansion es una buena idea, mientras tenga donde expandirse sin chocar con su principal vecino (si se elimina de la ecuacion a Marignon) mejor que mejor, tal vez si se consige aumentar a NAP+10 seria toda una declaracion de intenciones que vendria bien a ambos.

A ver que pasa cuando la guerra fria se caliente :P

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 13:04
por traskott
Tienes un montón de gemas, ¿ahorrando para las rebajas de invierno? :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 13:29
por Haplo_Patryn
traskott escribió:Tienes un montón de gemas, ¿ahorrando para las rebajas de invierno? :mrgreen:
¿A eso que tengo llamas un montón? Espera y verás. :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 15:30
por Sanandres
Nomada me encantan tus símiles de la guerra del este, yo también soy un fan del wite :Ok: .Lo que esta claro que si haplo ataca a los chinos al este algún día, un mago le tiene que poner manstein.Es de recibo, rushea seguro :mrgreen:

Siento si soy muy pesado con lo del segundo castillo de utgard, que no se me enfade el forero que la lleva.Pero yo leí que poner un templo al lado de una provincia de otra nación es bastante beligerante y si hay castillo habrá templo.Has tenido algún contacto mas con el haplo? aparte del que firmaste el nap.Ya que es otra cosa interesante lo que ha comentado Nomada que podrías aliarte con el contra marignon

Esta entrando en la fase que todos queremos la partida, haplo pegándose con sus vecinos :Ok:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 16:50
por El Cid
Yo en mis partidas cuanod ha habido diplomacia siempre he intentado al principio ir a por un 2x1. Con los espias suelo ir a ver quien hay al otro lado de mis vecinos, y entonces les propongo unirnos para poder ganar.

Un 1x1 al principio de la partida es todo un reto.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 20:47
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXI: El principio de la ofensiva

Reporte del turno.

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Mi investigación ha conseguido un nuevo nivel en la escuela de Alteración y Encantamiento y he conseguido descubrir varios lugares mágicos.

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Uno de los sitios mágicos se ha encontrado en la provincia del 2º castillo, que está resultando ser una provincia repleta de sorpresas (¡ni que supiera de antemano que esa provincia fuera tan rica en lugares mágicos!).

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Como veis voy a atacar a Marignon con el objetivo de tomar la provincia adyacente al 2º castillo con el fin de maximizar los ingresos y los recursos que puede absorber de las provincias adyacentes. No es la provincia que me gustaría atacar de inicio pero el terreno es complicado para la movilidad de mis fuerzas y algunas regiones de la zona no están interconectadas debido a la presencia de esas elevaciones montañosas.

En la siguiente imagen podéis ver el planning de la ofensiva.

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De momento no voy a poner toda la carne en el asador, me limitaré a mover el ejército sin apoyo mágico, prefiero que estén en el laboratorio investigando. Como veis he creado dos escuadras para atraer el fuego enemigo, son dos escuadras de tamaño muy reducido formadas por tropas de milicia y peltast. El objetivo es atraer el fuego de los ballesteros enemigos y de los primeros hechizos de Marignon, nada más. Es carne de cañón sacrificable.

En el frente oriental atacaré una provincia indie aprovechando que el chino parece totalmente ajeno a lo que ocurre en su frente occidental.

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Me va perfecto que el frente oriental esté tranquilo mientras me pego de leches en el oeste pero tarde o temprano tendré que ponerme en contacto con el chino para garantizar un NAP que me reporte tranquilidad o me puedo encontrar con una guerra en dos frentes.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 20:50
por Trismegisto
El segundo castillo de Marignon no afectará en prácticamente nada a la capital, de hecho a mí me parece la ubicación perfecta.

Daos cuenta de que es montaña, y los castillos en montaña, con muy pocas excepciones, sólo tienen una Administración de 10%. Además sólo choca con una provincia de la que toma recursos la capital, no con varias, y ese 10% afecta sólo a la mitad de los recursos, de modo que la pérdida será del 5% de los recursos de la provincia intermedia. Vamos, que la capital de Marignon dejará de ingresar 1 o 2 recursos por turno. A cambio, en esa provincia tendrá muchísimos recursos para sacar mucha caballería, que es costosa en ese sentido.

Y el castillo chupará recursos de todas las provincias adyacentes puesto que no está en la frontera. Si lo hubiera levantando en la frontera como ha hecho Haplo tendría acceso a menos recursos, ya que los castillos no toman recursos de provincias enemigas ni siquiera aunque estén en dominio propio.

Lo de la construcción de castillos es otro apartado, un mundo diferente puesto que cambia en cada nación. Con Midgard, por ejemplo, he ido a construir Fortalezas, que sólo pueden levantarse en terreno llano o praderas; son más caras y tardan más turnos, pero a cambio tienen una Administración de 50, es decir, además de chupar la mitad de los recursos de las provincias adyacentes aumentan un 50% los ingresos de esa provincia (y las llanuras y praderas, precisamente, tienen ingresos altos). Vamos, que lo hice así a propósito para potenciar los ingresos porque con Midgard no necesito recursos, sino oro, mucho oro.

Lo cuento porque me pasó una cosa curiosa: levanté mi segundo castillo a dos provincias de mi capital, una fortaleza, de modo que entre los dos castillos chupaban el 100% de los recursos de la provincia entre medias. Al turno siguiente de terminarlo descubrí un sitio mágico que me daba un mago indie que me interesaba e hice el consiguiente laboratorio, pero sin darme cuenta de que al no tener recursos en esa provincia no podía reclutarlo, y eso que sólo costaba 1 recurso :D. La solución fue costosa: levantar un tercer castillo entre los otros dos, de modo que ahora tengo un cadena de tres castillos.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 08 Nov 2013, 20:59
por Haplo_Patryn
De hecho el 2º castillo de Marignon está mejor construido que el mío, su emplazamiento es muchísimo mejor, porque en este sentido mi 2º castillo sólo tiene 3 provincias adyacentes de las que se pueda beneficiar (la provincia al sur no está adyacente porque la meseta montañosa que hay de por medio obstaculiza el paso) y al oeste la provincia está en manos enemigas, así que el 2º castillo de Marignon seguramente es de lejos más productivo que el mío. Si he dicho que me sorprende es porque los ha puesto tan juntos uno de otro, eso siempre sorprende y siempre chupa un poquitín de recursos del castillo adyacente. Pero está claro que mejor tener 2 castillos que tener 1, sin duda ha salido ganando.

Lo que pasa es que a veces debemos construir más por necesidades de logística o por posicionamiento que por otros motivos. Es decir, la decisión de construir el 2º castillo donde lo he hecho, aunque no redunde en muchos beneficios para mi nación a nivel de ingresos/recursos porque no puedo chupar de todas las provincias que tengo alrededor, sí que me permite controlar toda esa zona montañosa y hace de tapón para Marignon. Así que en este sentido ese 2º castillo que he construido es más bien una especie de Isengard y no un castillo pensado para ganar mucho dinero. En todo caso pronto tendremos más sorpresas y podremos hablar largo y tendido sobre este tema porque se van a levantar unos cuantos en algunos sitios que darán de qué hablar fijo. :aplauso: :aplauso:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 01:45
por Viden
Trismegisto escribió:El segundo castillo de Marignon no afectará en prácticamente nada a la capital, de hecho a mí me parece la ubicación perfecta.

Daos cuenta de que es montaña, y los castillos en montaña, con muy pocas excepciones, sólo tienen una Administración de 10%. Además sólo choca con una provincia de la que toma recursos la capital, no con varias, y ese 10% afecta sólo a la mitad de los recursos, de modo que la pérdida será del 5% de los recursos de la provincia intermedia. Vamos, que la capital de Marignon dejará de ingresar 1 o 2 recursos por turno. A cambio, en esa provincia tendrá muchísimos recursos para sacar mucha caballería, que es costosa en ese sentido.

Y el castillo chupará recursos de todas las provincias adyacentes puesto que no está en la frontera. Si lo hubiera levantando en la frontera como ha hecho Haplo tendría acceso a menos recursos, ya que los castillos no toman recursos de provincias enemigas ni siquiera aunque estén en dominio propio.

Lo de la construcción de castillos es otro apartado, un mundo diferente puesto que cambia en cada nación. Con Midgard, por ejemplo, he ido a construir Fortalezas, que sólo pueden levantarse en terreno llano o praderas; son más caras y tardan más turnos, pero a cambio tienen una Administración de 50, es decir, además de chupar la mitad de los recursos de las provincias adyacentes aumentan un 50% los ingresos de esa provincia (y las llanuras y praderas, precisamente, tienen ingresos altos). Vamos, que lo hice así a propósito para potenciar los ingresos porque con Midgard no necesito recursos, sino oro, mucho oro.

Lo cuento porque me pasó una cosa curiosa: levanté mi segundo castillo a dos provincias de mi capital, una fortaleza, de modo que entre los dos castillos chupaban el 100% de los recursos de la provincia entre medias. Al turno siguiente de terminarlo descubrí un sitio mágico que me daba un mago indie que me interesaba e hice el consiguiente laboratorio, pero sin darme cuenta de que al no tener recursos en esa provincia no podía reclutarlo, y eso que sólo costaba 1 recurso :D. La solución fue costosa: levantar un tercer castillo entre los otros dos, de modo que ahora tengo un cadena de tres castillos.
De hecho ni siquiera tiene ese problema, ya que el 10% de administración se sustrae del 50% invisible que toda provincia tiene pero no se puede explotar sin castillo. Lo único que podría pasar es que entre ambos castillos superen más de 50 en administración, en cuyo caso las provincias intermedias verían sus recursos algo afectados, pero nunca los castillos.

Vamos, que si una provincia A muestra 100 de recursos y una B tiene 50, en realidad tienen 200 y 100 respectivamente. Si construyo un castillo con una administración de 25% en A, esta pasara a mostrar 225 (de 100 a 200 por revelar los 100 que A tiene escondidos y 25 por ese 25% de ADM) pero la provincia B seguiría mostrando 50, ya que esos 25 se sustraen de los 50 invisibles.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 09:32
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXII: ¡Guerra!

Turno movidísimo y muy bueno en cuanto a descubrimientos de lugares mágicos. Llevo unos turnos seguidos encontrando muchos sitios con gemas y mi economía en este sentido está experimentando un boom importante, algo que es vital porque mi nación necesita gemas, muchas gemas. No es que las demás naciones no necesiten tantas como yo, pero sí que es cierto que un gran número de hechizos de Astral de niveles intermedios necesitan un consumo de gemas cuando el resto de naciones pueden lanzar hechizos de esas mismas escuelas sin coste, y en las grandes batallas no es extraño el tener que gastar 4 o 5 para lanzar cosas básicas (eso sin contar la de gemas que tengo que invertir en forjar objetos buff).

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Mis magos han descubierto la friolera de 4 lugares mágicos. También ha habido unas cuantas batallas. No obstante vamos primero a mirar la investigación porque he avanzado a un nuevo nivel de Encantamiento y ahora pasaré a Alteración.

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En este nivel de Alteración hay lo siguiente.

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El hechizo que busco es el Doom (Maldición) que requiere nivel 4 de Astral y cuesta 1 gema de Astral el lanzarlo. Es un hechizo de efectos indirectos y que a falta de algo más contundente viene muy bien para mi futura campaña contra Marignon. Este hechizo es mucho más dañino de lo que pueda parecer por su descripción y de hecho me he dado cuenta que en el Dominions 4 lo han subido a nivel 8 de esta escuela, dificultando su acceso (lo digo de memoria, pero estaba a un nivel mucho más elevado de lo que lo está en el Dom3).

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Como veis es un hechizo que incrementa las probabilidades de que las tropas enemigas reciban aflicciones durante el combate (pérdida de habilidades o atributos). Anteriormente yo pensaba que las palabras “mala suerte” de la descripción del hechizo suponía reducir las probabilidades de acertar del enemigo (puesto que el hechizo Luck supone tener un 50% de probabilidades de que un hit recibido sea negado, yo pensaba que Bad Luck era lo mismo pero afectando al enemigo). Es una malinterpretación del texto de la descripción del hechizo que lleva a confusión. El hechizo DOOM sólo incrementa las opciones de que el enemigo reciba aflicciones por las heridas del combate, nada más. Esto puede parecer relativamente poco importante pero es una maldición que uno no puede quitarse de encima y durante el combate permite que las heridas produzcan efectos permanentes en la unidad, como reducción automática de hit points (una amputación por ejemplo), pérdida de puntos de defensa (para simular daños graves en una mano o en algún músculo que dificulta la defensa/ataque, etc). De aflicciones hay muchas, como pérdida de un ojo, una cojera, una herida muscular grave, etc. Estas aflicciones pueden parecer poco relevantes pero tiene unos efectos permanentes que acaban pasando factura ya que debilitan la unidad enemiga en algún aspecto y facilitan el acabar con ella.

Veamos los sitios mágicos que he encontrado en este turno.

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Para compensar tantas buenas noticias y bajarme los humos los bárbaros han atacado una de mis provincias y la han capturado.

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Apenas tenía Defensa Provincial (DP) y los bárbaros capturan la provincia sin problemas.

Mi ataque sobre Marignon ha ido muy bien porque el enemigo no tenía prácticamente DP, así que sólo pongo el reporte final de la batalla sin entrar en detalles. No hay mucho que contar porque el enemigo no tenía más que unas poquitas unidades.

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Este ataque significa declarar oficialmente la guerra a mi rival sin necesidad de mediar palabra así que mi contrincante, evidentemente, no va a dedicarse a enviar propuestas de paz sino que va a prepararse para contraatacar. Creo que en esta situación ambos somos conscientes que no hay vuelta atrás. Oficialmente han comenzado las hostilidades y sólo ganará el que aniquile al otro jugador.

Por otro lado en el frente este tomo la provincia indie que quería atacar aunque con algunas bajas.

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Resulta que en esta provincia hay un sitio mágico y un lugar para reclutar tropas acuáticas.

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Veamos la situación en el frente oeste porque hay novedades.

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Como veis voy a atacar hacia el sur con el ejército que ha tomado la provincia de Marignon mientras el resto de fuerzas se quedan protegiendo mi territorio ya que mi rival tiene varios ejércitos que seguramente moverá hacia abajo para proteger su provincia boscosa. El movimiento de mi ejército hacia el sur para atacar la provincia de mi rival es un mal paso mirándolo ahora con retrospectiva, porque limita mi movilidad futura debido a la mala conexión entre provincias que generan las montañas de la zona y que hace que volver al 2º castillo requiera dar una vuelta muy grande.

La novedad es que de pronto Marignon ha levantado un tercer castillo (¡!!!!) pegado a los otros dos, lo que hace la cosa más complicada porque mi rival puede reclutar en los tres castillos y reforzar rápidamente el frente, sobre todo con magos. Es una noticia que me deja bastante sorprendido porque esto complica mucho las cosas. No va a ser nada fácil romper la defensa de Marignon y hacerme con su territorio. De golpe y porrazo mi rival demuestra que no va a ser nada fácil derrotarle y que cuenta con recursos y con una economía robusta. Con tres castillos mi rival puede reclutar tres magos por turno así como muchas tropas que puede colocar rápidamente en el frente, mientras que yo debo hacer la guerra con los refuerzos y reclutamientos de mi único castillo ubicado en este frente (el 2º castillo). Los refuerzos de la capital deberán desplazarse varios turnos para llegar a mi 2º castillo y eso es un problema grave. Está claro que mi rival tiene ahora superioridad en tropas y recursos en la zona del frente y deberé ingeniármelas para evitar que esa superioridad me pase factura.

Si recordáis comenté en los primeros capítulos del AAR que uno de mis hechizos importantes era el Gateway, un hechizo que permite mover ejércitos siempre y cuando el lugar de destino sea un laboratorio que esté bajo control. Esto significa que puedo mover grandes ejércitos de laboratorio a laboratorio en un turno, ahorrando tiempo en desplazamientos largos. Así que, viendo como están las cosas en la guerra contra Marignon, va a resultar que el Gateway va a tener un papel clave en mi estrategia y que voy a tener que plantearme muchas cosas en función del uso que le pueda dar a ese hechizo y de sus requerimientos.

En el frente este esta es la situación.

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Seguiré tomando provincias indies. Me sorprende la inactividad del chino aquí, no hay ni un pequeño ejército a la vista. Pythium le está dando guerra y cuando dos naciones compiten tan pronto es que las cosas están muy apretadas en algún lado.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 12:19
por traskott
El chino, así a lo tonto, te está dejando un buen puñadito de provincias...Y la perspectiva de ponerte a tiro de su capital en nada.

El sitio de Ichtyids...bueno, chaff más o menos barato :p

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 12:28
por Haplo_Patryn
El problema es que no puedo aprovecharme de lo que le ocurra al chino porque he decidido atacar a Marignon, no puedo estar financiando una guerra a dos bandas.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 12:48
por Uldin
Ese tercer castillo apareció por evento, no era el lugar idóneo, pero menos da una piedra :mrgreen: