Publicado: 19 Jul 2005, 20:58
Muchas gracias por el esfuerzo Haplo, muchas gracias.
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No, no son muy activos. Comprueba la experiencia de las tripulaciones de los buques ASW. Si tienen una experiencia muy baja es normal que tengan un bajo rendimiento. No obstante procura que tus Task Forces de lucha antisubmarina estén formados por varios buques ASW, no por un único barco.Sorel escribió:Ando dándome algunos cabezazos con la lucha contra los submarinos con los japoneses. Sus activos ASW son bastante limitados (nada que ver con los de los americanos). ¿Tenéis alguna táctica que vaya bien?
cierto, lo había leido en el manual pero no me acordaba. En cuanto a lo de la experiencia, suelo incorporar destructores a las ASW TF´s, aunque tengan menos valor antisubmarinos que la mayoría de PG´s o PC´s japonesas. También pongo en ASW todos los grupos aéreos que no estén en otra cosa más importante, pero ni aún así...Haplo_Patryn escribió:
En todo caso los japoneses son malos en este tipo de combates, mientras que los aliados son bastante mejores. Léete la página 107 y 108 del manual en pdf del juego, verás que los japoneses actúan con unas ratios ASW bastante más bajas que los aliados, que actúan a ratios enormes.
En la realidad la Flota Imperial japonesa (IJN) dio órdenes precisas a las tripulaciones de los submarinos de que los únicos objetivos a los que debían disparar a toda costa eran los grandes barcos de combate aliados, BB, CV, CVL, CL, etc. Para un comandante de submarino japonés y para la IJN disparar a un mercante era malgastar munición, una "deshonra", una pérdida de munición y de tiempo. Era una doctrina muy estricta y por eso los submarinos japoneses tuvieron un ratio de eficacia muy escasa y muchas bajas en sus filas. Esta doctrina era excesivamente arriesgada y agresiva pero era la filosofía imperante entonces en la IJN. Paulatinamente fue cambiando pero ya era tarde.Sorel escribió: Y ya que mencionas lo de la doctrina sub japonesa, ¿si se encuentran en con una tf en la que sólo hay cargueros, los atacan? por una explicación que dan en el manual de esta doctrina en la realidad, deberían. De lo contrario, además, no me parecería tan realista. A veces es más importante hundir un carguero que un escolta, otra cosa es que, tal y como dice el manual, pudieran dedicar más o menos torpedos a cada objetivo.
Pues sí, es una faena pero si en algo han de temer los japos desde el principio hasta el final es el trabajo silencioso de los submarinos.Fampa escribió:En cuanto a la lucha antisubmarina con el bando japones a mi lo que me funciona son los supergrupos de cazadores (20 barcos o mas) lo malo es que para que esto funcione tienes que tenerlos muy localizados a los puñeteros submarinos y eso no es facil.
Me da buen resultado (aunque requiere mucho tiempo) poner a los portahidroaviones en misiones ASW exclusivamente.
Tambien me suele funcionar poner destructores a esa faena.
Pero esto tiene un precio, dedico a ello una cantidad de recursos enormes... Por ejemplo, crear esos grupos en cantidades me deja sin escoltas para los convoyes de tropas conque no se yo que es peor...
Mucho. Cada aspecto del terreno cuenta y mucho. No es lo mismo usar el ferrocarril indio que cruzar la selva de Sumatra. El ataque y la defensa depende mucho de si el enemigo está atrincherado y ha construido fortificaciones o de si se defiende en montañas o junglas. Mira si es completo que se tiene en cuenta las zonas propensas a la malaria. La malaria juega un papel importante en el deterioro de las tropas y en su estado anímico y de disposición para el combate.Kal escribió: - Avance de tropas según los diferentes obstáculos en el terreno. Quiero decir: ¿ rios, selvas, montañas y otros accidentes geográficos son tenidos en cuenta de forma creible?
Sí, hay metereología y encima tienes un mapa del tiempo para tener claro cómo andan las cosas en cada región. Las nubes, la lluvia o el mal tiempo impiden que se realicen misiones aéreas, con lo que es más difícil avistar TFs enemigas. Además existen varias regiones que durante el invierno sufren unas restricciones que afectan a las unidades, a las operaciones aéreas, etc. Alaska, Siberia, el Sur de Nueva Zelanda, etc.- Meteorología. ¿Está contemplada de alguna forma? El movimiento de TFs aprovechando conocidos vientos y frentes nubosos más o menos "periódicos y conocidos" según la zona y la época del año fue profusamente empleado por la Teikoku Kaigun.
No estoy del todo seguro de haberte comprendido. ¿Puedes especificar más?- Las derrotas marítimas comerciales. Sin el asunto anterior y no habiendo evitado éstas, el ataque a Pearl hubiera podido verse comprometido, por ejemplo.
Pues ése aspecto está muy bien trabajado. Cada unidad tiene una procedencia y unas restricciones. Por ejemplo, mover unidades holandesas de una isla a otra supone un coste político en puntos, puntos que se restan de tu pool de puntos políticos. Puedes hacer que cualquier unidad respete su nacionalidad pero esté bajo mando de otro país, pero eso también tiene un coste político. No puedes enviar unidades aéreas australianas a los holandeses o al revés como si fuera algo gratis. Debes ponerlas bajo mando del otro país pagando un coste político.- Relaciones con los aliados o países neutrales. Me refiero a asuntos como la cesión o compra de materias primas y material del guerra a países con los que se tenía relación diplomática o comercial.
También se tiene en cuenta y mucho. Los aliados tienen un pool de cosas que se producen mensualmente. A medida que se van consumiendo por los combates las unidades van "chupando" del pool. En el pool hay radares para barcos, radares fijos para las bases, etc. Esos radares entran gradualmente. En cambio el japonés no tiene tantos adelantos para producir en su pool, se debe centrar en otros aspectos. Eso hace que poco a poco la tecnología aliada vaya decantando la guerra a favor de ellos.- ¿Cómo gestiona el juego asuntos como el hecho de que los aliados superasen la tecnología japonesa en aspectos como el radar, pero fueran inferiores en tácticas como el combate nocturno. En las batallas en la zona que se conoció como Iron Botton, en las inmediaciones de Savo y Guadalcanal este asunto tuvo mucha importancia. En teoría los americanos tenían ventaja con sus radares de superficie y de tiro, pero las pasaron bastante putas frente a muy entrenados marinos nipones en guerra nocturna.
Sí, ya te lo he comentado más arriba. Hay zonas con malaria que resultan realmente muy dañinas ya que desmoralizan y "diezman" a la tropa. Sólo con unas buenas instalaciones portuarias y aéreas se puede conseguir que las tropas no sufran de la enfermedad y que se recuperan mejor.- Creo haber leido por aquí que el índice de salubridad de una zona está contemplado y supongo que eso afecta a la operatividad de las tropas por las bajas ocasionadas por malaria, paludismo, dengue, bla bla bla. ¿Cierto?
Hombre, el WitP es un juego de complejidad 10 y de enorme adicción. Seguramente hay muy buenos hexagonales por ahí pero éste es sin duda uno de los mejores. Por el tipo de preguntas que haces te gusta el "realismo", así que este juego te lo puede ofrecer y satisfacer tus necesidades.Nunca he empleado un hexagonal en PC. ¿Alguna sugerencia para empezar con uno?