TURNO 1: Profeta y Enarie
El mapa de la partida está ambientado en el mapa del Mundo que comprende la zona de Turquia y Oriente Medio (Libia, Siria, Egipto, Arabia Saudí, Palestina, Israel, etc). Es un mapa de los llamados
wraparound, así que no hay bordes y todos los jugadores están o tienen la sensación de estar “en medio del mapa”. Esto es para evitar que una nación salga esquinada y tenga cierta ventaja. Aquí todos combaten contra todos, excepto los del mismo equipo, de manera que salir esquinado puede ser una ventaja y más si encima sales cerca de una nación amiga. Así que este mapa es abierto por las 4 direcciones y nadie parte con esa ventaja. Si me muevo con el ratón hacia la izquierda del mapa voy a parar a la derecha de mi Reino y al revés.
En total hay 6 equipos (18 naciones) y 2 de ellas son acuáticas. Excepto Himnon, Niefelheim, Lanka y alguna más, el resto de naciones están presentes. Todos los equipos tienen una mezcla de naciones con sangre, aire, “elusividad” y demás características para hacer cada equipo lo más equilibrado posible, con variedad de magias y de potenciales.
En estas partidas hay una primera
fase de expansión, donde se estudia el terreno que nos rodea, uno se hace grande a costa de las provincias indies hsasta que se empieza a contactar con el resto de naciones. En esa fase es crítico hacerse lo más grande posible al menor coste (en tropas, pérdida de magos/Pretender en manos de los indies, etc). En esta 1ª fase uno se hace a la idea de a qué se enfrentará en el futuro como por ejemplo, qué enemigo o enemigos es posible que te ataque, qué nación es la ideal para que la ataquemos y sea nuestro objetivo, etc.
Veamos mi lugar de salida. Tiene algunas cosas buenas y otras malas. Para empezar empiezo al lado de una provincia acuática, así que no podré beneficiarme a corto ni medio plazo de los recursos que esa provincia podría generarme en mi capital si la tomara por las armas. No creo que vaya a tomarla en breve, no me extrañaría que pasaran 35 o 40 turnos antes de que tuviera algo con qué hacerlo y ganas para ello.
Lo bueno es que tengo unas montañas en el norte que tienen su acceso limitado. Si corto el paso por las provincias número 18 y 47 esas montañas serán mías porque no hay otra forma de acceder a ellas.
He marcado 3 rutas posibles, siendo la del sudoeste la importante ya que es hacia donde debería avanzar si quiero hacer frontera con
Vanheim, mi compañero de equipo.
Mi primera decisión estriba en reclutar mi primer mago y en reclutar tropas.
Esta maga de la imagen es una
Enarie, una adivina que tiene un ligero % de probabilidades de reducir la posibilidad de que tengan lugar malos eventos en la provincia donde se haya.
Son relativamente baratas, 150 monedas, y tienen 2 niveles de Muerte, 1 de Astral y 1 de Naturaleza. Sus niveles de investigación son discretos sin ser malos. Esta es mi primera opción pare reclutar durante los primeros turnos, hasta que tenga más dinero para gastármelo en mis
Reyes Brujos (Witch Kings).
Mi siguiente orden es hacer Profeta al líder que está en mi capital al mando de algunos arqueros y lanceros. Recluto también bastantes arqueros andrófagos y algunos lanceros. Poco más puedo hacer, resta esperar y ver qué tipo de indies tengo alrededor de la capital.
Empieza la partida.