netskaven escribió:¿Alguna buena guia/tutorial/video para empezar a meterle mano?. Si es en castellano ya ni te cuento la alegria. Me puse el otro dia a echarle un vistazo y no sabia ni para donde tirar.
Al margen del tutorial, algunos consejillos para las primeras partidas :
- La exploración es lo más importante al inicio, te permite conocer localizaciones para extraer materias primas y para poder colonizar, no hace falta que tengas todas las exploradoras bajo control, pueden estar en automático, dejando 1-2 para los lugares que quieras explorar especialmente, como los lugares con misterios.
- El desarrollo económico depende de tus naves constructoras, son caras de hacer y de mantener, pero son las que te permiten expandir tu economía, ellas son las que fabrican las bases mineras, las estaciones de investigación, las bases turísticas y también recuperan naves o estructuras abandonadas, no hace falta que las controles, en automático funcionan bien, también les puedes dar objetivos con el menú de la izquierda.
- Usa los puertos espaciales como base de operaciones de tus naves constructoras, de tus bases mineras y de tus flotas de guerra, no deben haber un puerto espacial en cada colonia, yo tengo menos de un puerto por sector.
- No tengo demasiado en cuenta las materias primas para colonizar, ya que se pueden extraer sin tener el planeta o satélite colonizado, una colonia cercana en el mismo sector o uno cercano, con un puerto espacial donde las constructoras y los militares puedan operar es suficiente. Como prioridades para colonizar yo tengo estas :
1) colonias independientes, si son de tu especie ganas un planeta favorable, si son de otra especie ganas propiedades de esa especie para tu estado, algo parecido al multiculturalismo galáctico.
2) planetas/satélites de calidad, son los que te dan más dinero por habitante
3) en último caso planetas o satélites en zonas interesantes donde no haya ningún planeta habitado o de calidad
- Los piratas son una fuente de información, yo sobretodo les compro localizaciones de colonias independientes y de lugares misteriosos, también son útiles como "tapados" que atacan a tus rivales y enemigos por un módico precio, en último caso destruir sus bases aumenta tu popularidad.
- Los acuerdos comerciales-diplomáticos son muy interesantes, si eres un estado tecnológico, vende tecnología (con ojo) y gana dinero; si lo que tienes es dinero, compra tecnología y mapas. Un pequeño regalo al conocer un nuevo estado es una manera de abrir la posibilidad de estos intercambios, que a la vez dan puntos de buena relación.
- Comerciar libremente con otro estado es ayudarlo a progresar, hay que tenerlo en cuenta, yo promuevo los acuerdos de comercio libre a los pequeños estados que quiero que acaben en mi órbita política como protectorados.
- Las naves de guerra convencionales tienen sus limitaciones, las escoltas solo sirven para proteger un sector por su baja autonomía, fragatas y destructores sirven para operaciones a media distancia como proteger una colonia que está construyendo su puerto y sus defensas, para defender una mina de ataques piratas o para atacar bases piratas.
- Las naves de guerra más interesantes en los primeros años son las que te encuentras abandonadas en las localizaciones misteriosas, normalmente son cruceros y naves capitales de una fuerza incomparable a las que tú puedas fabricar, y son las que te permiten hacer grandes operaciones bélicas. Algunas de estas naves hay que reconstruirlas con naves constructoras, también se pueden retirar en puertos espaciales para investigar alguna de sus tecnologías, aunque solo se aprovecha una parte.
- Es posible apropiarte de una colonia ajena sin declarar una guerra y sin que se desencadene una, pero eso bajará tu popularidad y los niveles de buena relación con todos tus vecinos, especialmente con el agredido.
- Las guerras contra especies que son propias de tu estado pueden llevarte a revueltas en los planetas con mayorías de esa especie, si la guerra es contra un estado de la misma especie que tu especie principal, puede llegar a haber una rebelión generalizada.
- Con tecnología suficiente, es interesante construir academias militares en las 2-3 colonias que utilices para reclutar y embarcar tropas para asaltos.
- Con la tecnología de bunker, se puede mejorar el nivel de resistencia de todas las colonias, el objetivo de los enemigos no está siempre claro y una colonia con poco interés para ti puede ser el primer objetivo de un enemigo que conozca que las defensas allí son bajas.
- Es posible hacer guerras relámpagos y luego negociar la paz pagando con dinero, siempre que tu victoria parcial sea clara. Para ello pueden ser suficientes 3-4 naves de transporte cada una como flota independiente con sus objetivos de invasión y unas 2-5 flotas de guerra para proteger el transporte, destruir defensas y plantear batallas espaciales puede resultar suficiente.
- Los espías pueden servir para robar tecnologías, sin embargo no lo hacen al 100%, sino que te permiten ahorrar un poco de tiempo cuando la investigues posteriormente.
- Los espías también pueden provocar rebeliones en determinadas colonias, sobretodo sin defensas, y en caso de guerra no es mala idea dedicar 4-5 espías novatos a provocar una rebelión general, a base de repetir los intentos, aunque la probabilidad sea baja, si se consigue, es posible dejar a un estado con la mitad de sus colonias, aunque este hecho no solo lo aprovecharás tú, otros estados se apropiarán de estas colonias rebeldes y libres.
- Conseguir el mapa y la disposición de las naves son otras de las posibilidades de los espías, un espía bien entrenado en misiones sencillas con un nivel de 300 puede llegar a estar infiltrado de la estructura de un estado pequeño y enterarse de casi todo.
La interface no es fácil, pero hay varias maneras de acceder a lo mismo, así que simplemente hay que encontrar la mejor para cada uno.
Una velocidad normal, puede ayudar a enterarte más de lo que está pasando, que si pones el multiplicador y vas haciendo pausas a toro pasado.