De vuelta al VAB decido dar más potencia a mis eyectores puesto que los que he venido usando hasta ahora no eran suficientemente potentes para llevarme a la altura que considero necesaria. Necesito eyectores más grandes que tengan más fuel para poder lanzarme al espacio con más facilidad y tener más margen de maniobra para establecer una órbita estable alrededor del planeta. Es por eso que decido apostar por unos motores como los que veis en la siguiente imagen y por unos depósitos de fuel mucho más grandes, de más capacidad.
Como veis el efecto es inmediato, ya que pasados los 8.000 metros todavía sigo eyectándome hacia arriba y con algo de fuel por consumir. Es una mejora de casi 5.000 metros respecto a los eyectores anteriores (hasta ahora a los 3.000 metros ya tenía que soltar los eyectores porque habían consumido su fuel). La velocidad de ascenso también ha experimentado una mejora sustanciosa, los 4 nuevos eyectores me dan mucha aceleración de ascenso. El único problema es que los tanques de fuel se mueven mucho y la nave tiene tendencia a rotar sobre sí misma, como una peonza, aunque es algo moderado. El sistema SAS evita que vaya a mayores la cosa pero el diseño no es del todo estable.
No obstante, al llegar a los 13.000 metros…
Se produce una explosión. Al eyectar los depósitos estos chocan entre ellos o con el cohete principal y se produce una serie de rebotes y explosiones secundarias que hacen que la nave se vaya a tomar viento. Por suerte la cabina de mando sobrevive y al menos los kerbals aterrizan sin más disgustos después de activar el paracaídas.
Para hacer más estable a los depósitos de fuel decido instalar unos
tubos de apoyo/soporte para intentar fijar los eyectores y hacerlos más estables. El juego los llama “
Struts”. Los soportes son un elemento que usaré mucho y de hecho os tendríais que ir familiarizando con ellos ya que aportan más estabilidad y seguridad en la fase de despegue.
Como veis he unido los depósitos de fuel poniendo un soporte abajo y arriba en cada uno de ellos. La idea es que estén más sujetos y evitar el movimiento de rotación que detecté en el anterior vuelo. Los tubos de apoyo/soporte pueden dar la sensación de dar problemas en el momento de desacoplarlos, pero hay que pensar en ellos como en una herramienta que también se desacopla con facilidad, no como algo fijo y poco flexible. Los soportes se rompen con facilidad en una eyección y por tanto no son un problema.
También hago dos cambios más:
1) Añado un
cono aerodinámico en la parte superior de cada depósito de fuel acoplado al cohete. Es puramente una mejora aerodinámica, todo con la intención de mejorar la estabilidad. No tengo todavía muy claro porqué explotó el cohete anterior al hacer el primer desacoplamiento pero creo que es porque los depósitos de fuel estaban muy inclinados hacia el interior del cohete y al desacoplarlos chocaron con la estructura central. Tengo que mirar que no se inclinen tanto y que tengan más estabilidad pero todo son suposiciones racionales, no certezas.
2) Cambio la cabina de mando de 3 tripulantes por una más sencilla para
un único tripulante. Reduzco peso y mejoro la aerodinámica con este cambio ya que la actual cabina para 1 tripulante se ajusta mejor a las dimensiones del cohete. Menos peso y más practicidad. Para mi objetivo actual, que es establecer una órbita tripulada estable, no necesito tanta tripulación y hay que ser más prácticos y racionales en las misiones que uno lleva a cabo.
El resultado espero que sea bueno y en la siguiente prueba de lanzamiento todo indica que así es.
Sin necesidad de activar el SAS la nave asciende sin inclinación y con una rotación mucho menor que antes, lo que indica que mis mejoras se han dejado notar. Es una nave mucho más aerodinámica y potente y se puede decir que es mi primer diseño competente, con muchas opciones para permitirme poner la cápsula tripulada en órbita.
No obstante…tarde o temprano, sin el SAS activado, la nave acaba por moverse o inclinarse sin pedírselo ni desearlo. Activo el SAS sin intentar corregir ese cambio que experimenta la nave.
La
bola azul de navegación que veis en la parte inferior de muchas de las imágenes, además de servir como una herramienta visual con muchos datos interesantes, dispone de información que requiere de una lectura más cuidadosa como los
grados. En este caso mi ascenso me lleva hacia el oeste, hacia los 260 grados aproximadamente. Es decir, la nave sube inclinada en dirección oeste, hacia la izquierda para que nos entendamos. ¿Cuál es el problema? En teoría los planetas, casi todos, giran en sentido contrario a las agujas del reloj y mi ascenso, en cambio, sigue el sentido de las agujas del reloj. ¿Qué hay de malo? Pues que la rotación de
Kerbin es contraria a mi órbita actual y eso “frena” la nave, no es lo ideal. Lo ideal es moverse en el mismo sentido para aprovechar la gravedad y la rotación del planeta. Moverse siguiendo el sentido de rotación permite acelerar la velocidad de la nave y es muy usado en viajes interplanetarios en la realidad.De hecho muchos satélites giran alrededor de la Tierra en el mismo sentido para aprovechar la gravedad del planeta y permitir que esos satélites mantengan una órbita estable, sin necesidad de usar propulsores. La gravedad de la Tierra y la fuerza de su rotación hacen el resto.
De momento dejo que la nave ascienda hacia el oeste, suficiente hago con celebrar el hecho de que la nave no esté deshaciéndose o sufriendo algún otro percance.
Mi nave llega a los 18.000 metros y aprovecho para hablar de un aspecto importante, uno que se aprende con el tiempo y a base de ir echándole horas al juego.
Si se hace clic en el motor se aprecia esa ventana que veis en la imagen. El dato aquí importante, además de la información estándar, es el botón azul que pone
LOCK GIMBAL debajo de todo del popup. El
Gimbal es un concepto que permite que la nave se mueva en diferentes planos. En el plano espacial tenemos 3 coordenadas (x+y+z) donde X sería un movimiento de izquierda a derecha, Y sería de un movimiento de arriba abajo y Z hacia delante o hacia atrás (sería como dar la vuelta sobre uno mismo, como una voltereta). Bloqueando el Gimbal hacemos que la nave pierda esa capacidad de voltearse o de hacer movimientos no deseados y es una herramienta que puede ir muy bien acompañando al SAS en la fase de ascenso.
Dejo aquí la información para que practiquéis y veáis qué efectos tiene el Lock Gimbal y saquéis vuestras conclusiones. Lo mejor es que probéis con vuestros diseños y veáis con vuestros propios ojos qué repercusiones tiene. Aprovecho para señalar que no todos los motores tienen esas opción de bloquear el Gimbal, normalmente sólo es una opción disponible en los motores más potentes.
El juego denomina a esas tres coordenadas espaciales como
Roll (rotación),
pitch (grado de inclinación) y
yaw (giro). Si os fijáis en la interface del KSP, en el menú inferior izquierdo del juego, cuando estás lanzando una nave, sale un indicador del Yaw y del Pitch.
Aquí vemos qué ocurre cuando se hace un
Lock Gimbal.
Sencillamente estamos limitando la libertad de la nave para moverse y hacer movimientos que no deseamos en un ascenso ya que estamos igualando dos ejes de rotación o dos coordenadas de las 3 que tenemos, limitando pues el movimiento de la nave. Es un concepto complicado de explicar y si alguien lo puede explicar mejor, adelante. No obstante que sepáis que el gimbal es un concepto clave de los viajes espaciales y es un tema muy importante a tener en cuenta.
Siguiendo con el vuelo que tengo en marcha, a unos 49 km de altura mis eyectores dejan de funcionar por la falta de fuel y activo la 2ª fase desacoplando los depósitos de fuel gastados y sus motores.
Esta vez no hay explosión puesto que todo transcurre a cámara lenta ya que la gravedad es ya casi inexistente a esta altura. Ahora sólo queda mi cohete principal que sigue subiendo por la inercia y el empuje de mis eyectores desacoplados. El problema después de un desacoplamiento es que el cohete muchas veces se vuelve loco y puede empezar a girar en esas tres coordenadas de las que he hablado más arriba, rotando y girando como si de pronto hubiera perdido el control. Como veréis es algo que ocurre con muchísima frecuencia. La nave, sometida ya a un efecto de no gravedad, empieza a girar y a ser difícil de dominar. Cualquier corrección de rumbo con las teclas WASDQE es un trauma y sus efectos tardan en dejarse sentir para reflejar la dificultad de controlar una nave en un estado de no gravedad.
Hay varias formas de sortear estos problemas:
1)
Activar el motor del cohete permite controlar mejor los desvaríos de la nave, pero al tenerlo activado estamos modificando la órbita actual y quizás eso no es la mejor opción. Por eso recomiendo encenderlos con muy poca potencia y durante el tiempo más breve posible hasta enderezar la nave y situarla en el rumbo que queremos (normalmente en dirección al prograde).
2) El
Lock Gimbal, si el motor del cohete lo permite, ayuda a evitar esos movimientos súbitos e indeseados aunque no es la solución ya que no permite que la nave se sitúe donde queremos, sólo permite evitar movimientos bruscos.
3) El
RCS (Reaction Control System) es un sistema que permite corregir los movimientos de la nave con facilidad y sin duda es la mejor solución. Se trata de un sistema formado por pequeños propulsores que permite que el uso de las teclas WASDQE tenga un efecto multiplicador y que cualquier modificación o corrección que hagamos tenga unos resultados muy rápidos en el movimiento de la nave sin necesidad de activar ningún motor. El RCS es un sistema que hay que instalar previamente y requiere de fuel RCS y de unos proyectores para hacer uso de ese fuel. Ya hablaré de ello más adelante en otro diseño. Considerad de momento el RCS como un sistema giroscópico propulsado.
Volviendo al vuelo que tengo entre manos, vamos ahora a la visión orbital/espacial (tecla M).
Aquí vemos lo que comentaba hace un rato, más arriba. La órbita de mi nave sigue el sentido horario en dirección contraria a la rotación de
Kerbin, ya que en el ascenso mi nave se ha inclinado en un ángulo comprendido entre los 260-270 grados. El
apogeo de mi órbita es bastante alto, casi 192.000 metros. Una vez pasado el apogeo la órbita actual me llevará a una reentrada a la atmósfera, una caída hasta aterrizar en el planeta. Puesto que he aprendido mucho en este vuelo y puesto que no estoy yendo en el sentido orbital que debería, decido hacer la reentrada y aterrizar sin más historias. Se ha demostrado que el diseño es competitivo, ahora sólo me falta controlar el ascenso y evitar que la cosa se desmadre.