CAPÍTULO I: Dominions 3 y Dominions 4
Hola a todos. Puede parecer raro que me anime con un AAR del Dom3 estando ya el
Dominions 4 a la venta y con mejoras bastante apreciables respecto al
Dominions 3, pero el Dom3 es un juego con vida propia y nunca se habrá jugado suficiente como para dominarlo a la perfección así que siempre seguirá siendo un referente y creo que a muchos nos resultará difícil olvidarnos de él. Debe ser el juego más complejo y profundo de los que hay en el mercado pero eso ya lo sabéis los que lo habéis catado o los que os habéis interesado alguna vez por él. Lo interesante es que el Dom4 es básicamente lo mismo que el Dom3 pero con muchas mejoras en interface y en los aspectos informativos, además de algunas novedades en hechizos y objetos, así como nuevas naciones, tratamiento de la Defensa Provincial (PD) y las limitaciones al reclutar según qué magos/unidades. Al ser prácticamente el mismo juego en cuanto a jugabilidad implica que lo aprendido en el Dom3 es válido para el Dom4, excepto algunas novedades o cambios que no suponen inconveniente para adaptarse a ellos rápidamente. Así que jugar al Dom3 sirve para entrenarse al Dom4; la jugabilidad, enfoque y espíritu es el mismo. No hay nada en el Dom3 que no se pueda aplicar al Dom4 en términos generales.
Este AAR pretende divertir a la vez que tocar algunos temas concretos y generalizar en cosas más básicas. No es ni mucho menos un tutorial detallado como sí lo pretendía ser el AAR de
Ulm y Conan (un “AAR-tutorial” que además enseña cómo no hay que jugar con Ulm en la Era Eearly) pero sí que me extenderé en algunos aspectos que pueden interesar a los novatos y a los que tenéis más experiencia, incluso a los que creéis saber bastante (yo sólo sé que creo saber bastantes más cosas que hace unos años pero en el fondo no sé nada). A los que no os consideráis ni veteranos ni novatos quizás el AAR os guste por la diplomacia, la tensión de los eventos, las batallas, la ambientación, la épica de algunos combates y situaciones o vete a saber.
Uno de los motivos para hacer un AAR y justamente ahora es que se presentaban las condiciones ideales. Seguramente será una de las últimas partidas, sino la última, que jugaré al Dom3 antes de dar el salto al Dom4 y las condiciones del mapa y de la partida son ideales para tener esperanzas de hacer un AAR interesante. Justamente el manual del Dom3 que tengo está empezando a deshacerse en mis manos y es un claro síntoma de que tengo que rendirle un último homenaje. Es el manual que más he usado desde que tengo uso de razón y todavía lo ojeo para repasar los muchos conceptos del juego que hay que tener en cuenta. Es más, a estas alturas incluso me sorprendo descubriendo tácticas, nuevos enfoques o utilizando por primer vez hechizos y armas que hasta ahora ni me había planteado, porque o bien no sabía cómo usarlos o porque sencillamente no había tenido oportunidad de practicar con ellos.
La partida en la que se basa este AAR me interesó cuando se abrieron las plazas de inscripción porque el escenario era para un número reducido de jugadores y con las siguientes condiciones:
1)
Era Late, mod 1.94 CBM - 8 naciones. En este Era la magia tiene un papel más secundario, las tropas están bastante blindadas y tácticamente el combate, el posicionamiento y el uso correcto de las unidades en el momento adecuado juega un papel más relevante. Es la época de la caballería pesada, catafractas, ballesteros con mucha capacidad de penetración, infantería pesada de todo tipo, elefantes acorazados etc.
2) Un mapa
wraparound, con lo que se evita estar encajonado. El mundo es redondo y nadie sale esquinado, todos tienen 4 puntos cardinales donde moverse.
3) Las naciones más desequilibrantes (como Ermor) y las acuáticas quedan fuera de la lista de naciones elegibles, lo que deja a todo un elenco de naciones muy equilibradas con sus puntos fuertes y débiles.
4)
Diplomacia restringida a ser INGAME, así que nada de e-mails, todo queda enclaustrado en la mensajería privada del propio juego. Esto significa que para obtener respuesta hay un retraso de 1-2 turnos. Es algo que puede parecer innecesario para una partida multijugador pero está pensado expresamente para generar
incertidumbre.
5) Victoria por conquista de PVs así que la dominación global no es necesaria.
6)
Estadísticas off y
anonimato de los jugadores participantes, lo que impide saber contra quién estás jugando y no tener información gráfica sobre lo bien o mal que lo están haciendo el resto de naciones (no puedes conocer el poderío militar respectivo, el nivel de investigación ni los ingresos en gemas, etc). Lo único que sabemos son los nombres de todos los jugadores participantes pero no quién lleva qué nación.
Pretendo hacer un AAR muy dinámico, con una carga gráfica muy equilibrada (he reducido las imágenes para que, aunque haya muchas por reporte, el proceso de carga sea muy moderado), con explicaciones profundas en determinados momentos cuando sea necesario y más generales en otros. Si tenéis dudas, consejos y queréis participar, no lo dudéis. Muchas cosas que diga pueden no pareceros bien o quizás tenéis otra opinión al respecto. En este caso no os lo calléis y hagamos este hilo un lugar para plasmar puntos de vista y planteamientos diferentes.
Ha llovido mucho desde mi AAR de
Ulm y Conan y se nota en mi forma de jugar y en mis planteamientos (eso no garantiza que sea mejor jugador, sólo que cometo menos errores y encuentro respuestas más rápidamente). Es curioso lo que el paso del tiempo y la experiencia hacen con un jugador del Dom3 y eso a pesar de que no siempre se pueda sobrevivir a la primera fase de expansión por muy bien que uno sepa jugar. Este juego es de aquellos que, cuando miras atrás y recuerdas partidas, te das cuenta de los muchos errores cometidos y eso es un síntoma de que este juego supone una mejora continua, una evolución en el aprendizaje que no termina nunca.
Por ejemplo, es muy divertido leer los hilos de Pdl de los primeros coqueteos con el juego en el año 2007, cuando el Dom3 todavía era un gran desconocido y sólo había unos cuantos en este foro que se atrevían a jugarlo. Todo eran dudas, preguntas y una sensación de gran descubrimiento. Leyendo algunos e-mails del 2009 de una partida que jugaron bastantes jugadores ilustres de este foro, he vuelto a releer el email en el que los jugadores
Alianza anti-Nihil (que llevaba a Ulm) en la partida
Azahar reportaban la presencia de un
Djinn que
Nihil había sacado a pasear. Lo que siguió fue un intercambio de e-mails frenéticos intentando buscar soluciones para mirar de eliminarlo, con largas disquisiciones sobre ítems mágicos anti-SC, que si esto, que si lo otro…páginas y páginas de emails hasta que apareció un jugador y lanzó 3 magos Astrales con un
Teleport para hacer un
Magic Duel contra el
Djinn y santas pascuas.
Releer esos emails me provocan una sonrisa muy nostálgica porque esas dificultades de no saber encontrar respuestas a cómo matar al
Djinn ahora nos harían sentir muy novatos, que lo éramos (un recuerdo a Viajero, KIM, Constan, Dijaux, Nihil, Seryozha, El Cid, Paulus, Kheldarseda, LORONDO y alguno más). Desde que empezamos a jugar han pasado 6 años y todavía el juego sigue sorprendiéndome (también me deja de muy mala leche en ocasiones, como a todos supongo). Creo que junto con el
Combat Mission es el juego más duradero y con vida de todos los que hemos jugado en este foro.
No me enrollo más, vamos con mi nación:
Arcoscephale, era Late.
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http://www.youtube.com/watch?v=CXrv7pBa9-Q[/youtube]