Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...
Publicado: 09 Jun 2014, 14:27
Vamos a presentar el reglamento del juego dando cuatro pinceladas de los puntos que pueden ser más interesantes o que haya que tener en cuenta más habitualmente durante el transcurso de la partida.
Secuencia del Turno
Fase de Mando. En esta fase los jugadores pueden revisar las órdenes que se están ejecutando, para darlas por completadas o cancelarlas, intentar implementar nuevas operaciones, crearlas desde cero o seguir añadiendo turnos a operaciones que no están implementadas.
En esta fase también se reducen los valores de moral o se producen cambios en la meteorología cuando corresponde.
Fase aérea y de artillería. Mediante una tirada de iniciativa se determina el orden en que los jugadores realizarán sus ataque aéreos y ejecutarán sus misiones de artillería.
Fase de acción. De nuevo se determina el orden para que los jugadores ejecuten todas las acciones que consideren necesarias con las unidades de las que disponen en el tablero (mover, disparar, asaltar, recuperar unidades suprimidas,...).
Fase de "limpieza". Fase donde se retiran y ajustan ciertos marcadores de humo e iluminación.
Tipos de unidades
Principalmente podemos distinguir cuatro tipos de unidades en el juego;
Infantería, que representa a tropas de a pie y engloba tanto a fusileros, ingenieros, policía militar como a otros tipos de tropa que podamos encontrar.
Unidades de Armas, que representan secciones de ametralladoras pesadas, morteros, y todo tipo de piezas AT, AA y Cañones de Infantería.
Vehículos, que incluyen todo el espectro de tanques, cañones de asalto, cazacarros, artillería autopropulsada y vehículos blindados en general.
Transportes. Estas unidades aparecen diferenciadas del resto de vehículos por su papel más exclusivo en el transporte de tropas o equipo, y generalmente son camiones y vehículos semioruga, con unas reglas particulares para su funcionamiento.
El tipo de las unidades determinará sus tipos y capacidades de movimiento (a pie, sobre ruedas, orugas) y de fuego (plano o parabólico y de área o puntual).
Todos los tipos de unidad tienen dos estados posibles, Modo de Fuego y Modo de Movimiento, donde podrán realizar tipos de acciones concretas.
Para cambiar de un modo a otro, las unidades de infantería y de armas (que utilicen movimiento a pie) podrán cambiar del modo de movimiento al modo de fuego sin coste alguno; para cambiar del modo de fuego al de movimiento deberán gastar la mitad de sus puntos de movimiento.
Los vehículos deberán gastar un tercio de su capacidad de movimiento (o un impulso completo) para cambiar del modo de movimiento al modo de fuego, mientras que el cambio inverso no tiene coste.
Una novedad en la versión 4.01 es que las unidades con transporte orgánico integrado en la ficha, deberán gastar la mitad de sus puntos de movimiento en ambas operaciones. (Se entiende este gasto por las operaciones de atalajar y desatalajar cañones y por el embarque y desembarque de los vehículos de transporte).
Visibilidad y avistamiento
La visibilidad es el rango máximo sobre el que se puede trazar una LOS, y que variará en función de la hora del día en que nos encontremos y de las condiciones meteorológicas existentes.
En función del terreno ocupado por el atacante y el defensor, de la postura (o modo) de ambos, y del tipo de la unidad objetivo, podemos tener más limitaciones para ver a la unidad que se quiere atacar, aunque se encuentre dentro del rango de visibilidad.
Este aspecto es importante, ya que para efectuar ciertos tipos de acciones es obligatorio avistar a las unidades enemigas (fuego de oportunidad y fuego puntual).
Combate
En general podemos distinguir tres tipos de combate entre las unidades en el juego; el fuego a distancia, el asalto y el arrasamiento (overrun).
Vale la pena destacar que se pueden dar dos tipos de fuego en el intercambio de disparos a distancia, el Fuego de Área y el Fuego Puntual.
El Fuego de Área tiene por objeto suprimir a las unidades enemigas que se encuentran en el interior de un hexágono, independientemente de su cantidad o su tipo. Las unidades que lo realizan consumen todo su turno en esta acción y les impide realizar fuego de oportunidad sobre hexágonos no adyacentes. El terreno, la distancia, la postura del objetivo, el apilamiento del objetivo o el fuego cruzado son algunos de los modificadores que se usan en estas acciones.
El Fuego Puntual se centra en la eliminación de objetivos individuales, y podrá ser realizado por las unidades que tengan esta capacidad (generalmente blindados y piezas AT o AA) sobre tipos concretos de objetivos (vehículos y cañones en general). - Podríamos identificar este tipo de fuego con el uso de munición AP -.
Las unidades que realizan este tipo de fuego pueden hacerlo hasta un máximo de tres veces por turno (siendo incompatible con la realización del fuego de área), y responder con fuego de oportunidad sin restricciones.
Un tercer tipo de combate que solo puede ser realizado por unidades de infantería es el AT Roll. Representa el asalto por parte de grupos reducidos de hombres sobre vehículos enemigos, y está limitado a un rango máximo de un hexágono, siendo más favorable al atacante cuanto mayor sea el grado de protección que ofrezca el terreno y cuanto menor sea el apoyo de infantería que posean los vehículos enemigos.
Fuego de Oportunidad
Aunque lo podemos englobar dentro del combate, es interesante detallar sus tipos y mecánicas.
Basado en el Movimiento. Con sus reglas y limitaciones propias, consiste en disparar sobre unidades del jugador A que se muevan dentro del rango de visión y que sean avistadas por unidades del jugador B. El jugador A a su vez puede responder a este fuego del jugador B.
Basado en el Fuego. Cualquier unidad del jugador A que dispare y sea avistada por alguna unidad del jugador B, puede ser respondida.
Basado en la Recuperación. Cualquier unidad del jugador A que intente recuperarse de un estado de moral a otro mejor (reorganizarse), puede ser atacada por una unidad del jugador B que la aviste.
Ciclo Final de Asalto. Las unidades que van a ser asaltadas pueden realizar fuego de oportunidad sobre las unidades asaltantes.
Hay que decir que todos los casos tienen sus mecánicas y limitaciones, y que realizar el fuego de oportunidad es siempre opcional.
Moral
Cuando las unidades reciben daño mediante la tabla de combate, o el resultado de la misma tabla así lo indica, deben realizar un chequeo de moral.
Cada unidad tiene un valor intrínseco de moral que refleja la calidad de la misma; este valor unido al número de pasos que ha perdido la unidad, al valor de moral del Batallón al que pertenece (cuanto más aumentan las pérdidas el valor será más alto y consecuentemente peor), y a los modificadores correspondientes que se le deban asignar, nos dará un resultado con el que efectuaremos el mencionado chequeo en la tabla de moral.
Los posibles resultados finales serán sin efecto, supresión, parálisis, save yourself retreat (sálvese quien pueda, vamos), y rendición. Cada uno tiene sus características y limitaciones; la rendición no merece mayor explicación, la retirada hace que las unidades se desplacen hacia retaguardia (pudiendo recibir fuego de oportunidad, y por lo tanto, nuevas bajas y chequeos de moral en el proceso), la supresión limita la capacidad de las unidades para realizar acciones, y la parálisis corresponde a un segundo estadio de supresión con mayores restricciones.
Del estado de parálisis y supresión se puede intentar la recuperación al final de la fase de acción del turno, pero como hemos visto se puede recibir fuego de oportunidad, que puede traer iguales o incluso peores consecuencias que las del estado del que se sale.
Los vehículos gestionan la moral de forma diferente al resto de unidades. Cada formación de vehículos tiene una tabla donde se acumulan sus bajas; dependiendo del tamaño de la formación y su calidad, cierto número de bajas hará aumentar el valor de moral de la formación. Cada vez que esto se produzca se realizará un chequeo sobre ese valor; si se falla, la unidad se retirará del combate hacia una zona de retaguardia ya definida donde reagruparse e intentar volver a la acción.
Todas las formaciones (a nivel de Batallón) que no estén activas en una hoja de operaciones de ataque pueden intentar recuperar moral cada hora para devolver el valor del Batallón a cero. Otro modo de reducir el impacto de los chequeos de moral es intentar consolidar las bajas uniendo unidades del mismo tipo pertenecientes a la misma formación.
Impulsos
Para mostrar la mayor flexibilidad de los vehículos frente a las tropas de a pie, éstos pueden actuar mediante impulsos en la fase de acción del turno. Cada vehículo dispone de tres impulsos para actuar en cada fase de acción, que podrán ser utilizados en cualquier momento del turno, ya sean de forma consecutiva o no.
Habitualmente el resto de unidades deben completar totalmente sus acciones antes de pasar a actuar con una nueva unidad; en este caso, un vehículo puede ejecutar un impulso, otras unidades pueden actuar, y podemos volver al vehículo en cualquier momento para seguir ejecutando los impulsos restantes.
Movimiento
El movimiento en el juego se realiza consumiendo los puntos de movimiento de la unidad en función del coste del hexágono al que se dirige, añadiendo los que pudiesen tener el lado de hexágono que se cruza durante el movimiento (generalmente ríos, vados, curvas de nivel,...).
En cualquier caso, una unidad puede gastar todos sus puntos de movimiento para mover un hexágono independientemente del valor del terreno del hexágono al que se desplaza, pero siempre que el movimiento no esté prohibido.
A parte de todo lo expuesto y relacionado con las fases de artillería, mencionar otras novedades de la versión 4.01.
Antes de ejecutar las misiones de artillería, las unidades en modo de fuego que se encuentren en la zona de impacto o adyacente de la misión pueden auto suprimirse (acción que ofrece mejores posibilidades en la tabla de combate). Del mismo modo, los vehículos que se encuentren en la zona de impacto de la misión, podrán cambiar a modo de movimiento antes de resolverla.
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Hasta aquí un resumen rápido de las reglas de la serie; faltará tocar el tema de la LOS y las Hojas de Operaciones, que merecen un apartado singular. Del mismo modo, próximamente presentaré el escenario a jugar y las reglas específicas que lo afectarán.
Secuencia del Turno
Fase de Mando. En esta fase los jugadores pueden revisar las órdenes que se están ejecutando, para darlas por completadas o cancelarlas, intentar implementar nuevas operaciones, crearlas desde cero o seguir añadiendo turnos a operaciones que no están implementadas.
En esta fase también se reducen los valores de moral o se producen cambios en la meteorología cuando corresponde.
Fase aérea y de artillería. Mediante una tirada de iniciativa se determina el orden en que los jugadores realizarán sus ataque aéreos y ejecutarán sus misiones de artillería.
Fase de acción. De nuevo se determina el orden para que los jugadores ejecuten todas las acciones que consideren necesarias con las unidades de las que disponen en el tablero (mover, disparar, asaltar, recuperar unidades suprimidas,...).
Fase de "limpieza". Fase donde se retiran y ajustan ciertos marcadores de humo e iluminación.
Tipos de unidades
Principalmente podemos distinguir cuatro tipos de unidades en el juego;
Infantería, que representa a tropas de a pie y engloba tanto a fusileros, ingenieros, policía militar como a otros tipos de tropa que podamos encontrar.
Unidades de Armas, que representan secciones de ametralladoras pesadas, morteros, y todo tipo de piezas AT, AA y Cañones de Infantería.
Vehículos, que incluyen todo el espectro de tanques, cañones de asalto, cazacarros, artillería autopropulsada y vehículos blindados en general.
Transportes. Estas unidades aparecen diferenciadas del resto de vehículos por su papel más exclusivo en el transporte de tropas o equipo, y generalmente son camiones y vehículos semioruga, con unas reglas particulares para su funcionamiento.
El tipo de las unidades determinará sus tipos y capacidades de movimiento (a pie, sobre ruedas, orugas) y de fuego (plano o parabólico y de área o puntual).
Todos los tipos de unidad tienen dos estados posibles, Modo de Fuego y Modo de Movimiento, donde podrán realizar tipos de acciones concretas.
Para cambiar de un modo a otro, las unidades de infantería y de armas (que utilicen movimiento a pie) podrán cambiar del modo de movimiento al modo de fuego sin coste alguno; para cambiar del modo de fuego al de movimiento deberán gastar la mitad de sus puntos de movimiento.
Los vehículos deberán gastar un tercio de su capacidad de movimiento (o un impulso completo) para cambiar del modo de movimiento al modo de fuego, mientras que el cambio inverso no tiene coste.
Una novedad en la versión 4.01 es que las unidades con transporte orgánico integrado en la ficha, deberán gastar la mitad de sus puntos de movimiento en ambas operaciones. (Se entiende este gasto por las operaciones de atalajar y desatalajar cañones y por el embarque y desembarque de los vehículos de transporte).
Visibilidad y avistamiento
La visibilidad es el rango máximo sobre el que se puede trazar una LOS, y que variará en función de la hora del día en que nos encontremos y de las condiciones meteorológicas existentes.
En función del terreno ocupado por el atacante y el defensor, de la postura (o modo) de ambos, y del tipo de la unidad objetivo, podemos tener más limitaciones para ver a la unidad que se quiere atacar, aunque se encuentre dentro del rango de visibilidad.
Este aspecto es importante, ya que para efectuar ciertos tipos de acciones es obligatorio avistar a las unidades enemigas (fuego de oportunidad y fuego puntual).
Combate
En general podemos distinguir tres tipos de combate entre las unidades en el juego; el fuego a distancia, el asalto y el arrasamiento (overrun).
Vale la pena destacar que se pueden dar dos tipos de fuego en el intercambio de disparos a distancia, el Fuego de Área y el Fuego Puntual.
El Fuego de Área tiene por objeto suprimir a las unidades enemigas que se encuentran en el interior de un hexágono, independientemente de su cantidad o su tipo. Las unidades que lo realizan consumen todo su turno en esta acción y les impide realizar fuego de oportunidad sobre hexágonos no adyacentes. El terreno, la distancia, la postura del objetivo, el apilamiento del objetivo o el fuego cruzado son algunos de los modificadores que se usan en estas acciones.
El Fuego Puntual se centra en la eliminación de objetivos individuales, y podrá ser realizado por las unidades que tengan esta capacidad (generalmente blindados y piezas AT o AA) sobre tipos concretos de objetivos (vehículos y cañones en general). - Podríamos identificar este tipo de fuego con el uso de munición AP -.
Las unidades que realizan este tipo de fuego pueden hacerlo hasta un máximo de tres veces por turno (siendo incompatible con la realización del fuego de área), y responder con fuego de oportunidad sin restricciones.
Un tercer tipo de combate que solo puede ser realizado por unidades de infantería es el AT Roll. Representa el asalto por parte de grupos reducidos de hombres sobre vehículos enemigos, y está limitado a un rango máximo de un hexágono, siendo más favorable al atacante cuanto mayor sea el grado de protección que ofrezca el terreno y cuanto menor sea el apoyo de infantería que posean los vehículos enemigos.
Fuego de Oportunidad
Aunque lo podemos englobar dentro del combate, es interesante detallar sus tipos y mecánicas.
Basado en el Movimiento. Con sus reglas y limitaciones propias, consiste en disparar sobre unidades del jugador A que se muevan dentro del rango de visión y que sean avistadas por unidades del jugador B. El jugador A a su vez puede responder a este fuego del jugador B.
Basado en el Fuego. Cualquier unidad del jugador A que dispare y sea avistada por alguna unidad del jugador B, puede ser respondida.
Basado en la Recuperación. Cualquier unidad del jugador A que intente recuperarse de un estado de moral a otro mejor (reorganizarse), puede ser atacada por una unidad del jugador B que la aviste.
Ciclo Final de Asalto. Las unidades que van a ser asaltadas pueden realizar fuego de oportunidad sobre las unidades asaltantes.
Hay que decir que todos los casos tienen sus mecánicas y limitaciones, y que realizar el fuego de oportunidad es siempre opcional.
Moral
Cuando las unidades reciben daño mediante la tabla de combate, o el resultado de la misma tabla así lo indica, deben realizar un chequeo de moral.
Cada unidad tiene un valor intrínseco de moral que refleja la calidad de la misma; este valor unido al número de pasos que ha perdido la unidad, al valor de moral del Batallón al que pertenece (cuanto más aumentan las pérdidas el valor será más alto y consecuentemente peor), y a los modificadores correspondientes que se le deban asignar, nos dará un resultado con el que efectuaremos el mencionado chequeo en la tabla de moral.
Los posibles resultados finales serán sin efecto, supresión, parálisis, save yourself retreat (sálvese quien pueda, vamos), y rendición. Cada uno tiene sus características y limitaciones; la rendición no merece mayor explicación, la retirada hace que las unidades se desplacen hacia retaguardia (pudiendo recibir fuego de oportunidad, y por lo tanto, nuevas bajas y chequeos de moral en el proceso), la supresión limita la capacidad de las unidades para realizar acciones, y la parálisis corresponde a un segundo estadio de supresión con mayores restricciones.
Del estado de parálisis y supresión se puede intentar la recuperación al final de la fase de acción del turno, pero como hemos visto se puede recibir fuego de oportunidad, que puede traer iguales o incluso peores consecuencias que las del estado del que se sale.
Los vehículos gestionan la moral de forma diferente al resto de unidades. Cada formación de vehículos tiene una tabla donde se acumulan sus bajas; dependiendo del tamaño de la formación y su calidad, cierto número de bajas hará aumentar el valor de moral de la formación. Cada vez que esto se produzca se realizará un chequeo sobre ese valor; si se falla, la unidad se retirará del combate hacia una zona de retaguardia ya definida donde reagruparse e intentar volver a la acción.
Todas las formaciones (a nivel de Batallón) que no estén activas en una hoja de operaciones de ataque pueden intentar recuperar moral cada hora para devolver el valor del Batallón a cero. Otro modo de reducir el impacto de los chequeos de moral es intentar consolidar las bajas uniendo unidades del mismo tipo pertenecientes a la misma formación.
Impulsos
Para mostrar la mayor flexibilidad de los vehículos frente a las tropas de a pie, éstos pueden actuar mediante impulsos en la fase de acción del turno. Cada vehículo dispone de tres impulsos para actuar en cada fase de acción, que podrán ser utilizados en cualquier momento del turno, ya sean de forma consecutiva o no.
Habitualmente el resto de unidades deben completar totalmente sus acciones antes de pasar a actuar con una nueva unidad; en este caso, un vehículo puede ejecutar un impulso, otras unidades pueden actuar, y podemos volver al vehículo en cualquier momento para seguir ejecutando los impulsos restantes.
Movimiento
El movimiento en el juego se realiza consumiendo los puntos de movimiento de la unidad en función del coste del hexágono al que se dirige, añadiendo los que pudiesen tener el lado de hexágono que se cruza durante el movimiento (generalmente ríos, vados, curvas de nivel,...).
En cualquier caso, una unidad puede gastar todos sus puntos de movimiento para mover un hexágono independientemente del valor del terreno del hexágono al que se desplaza, pero siempre que el movimiento no esté prohibido.
A parte de todo lo expuesto y relacionado con las fases de artillería, mencionar otras novedades de la versión 4.01.
Antes de ejecutar las misiones de artillería, las unidades en modo de fuego que se encuentren en la zona de impacto o adyacente de la misión pueden auto suprimirse (acción que ofrece mejores posibilidades en la tabla de combate). Del mismo modo, los vehículos que se encuentren en la zona de impacto de la misión, podrán cambiar a modo de movimiento antes de resolverla.
----------------------------------------
Hasta aquí un resumen rápido de las reglas de la serie; faltará tocar el tema de la LOS y las Hojas de Operaciones, que merecen un apartado singular. Del mismo modo, próximamente presentaré el escenario a jugar y las reglas específicas que lo afectarán.