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Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 12 Sep 2014, 01:23
por darayaraus
Cap. V. OOB, Alemania.

Me ha llevado algo más de lo que esperaba, pero aquí tenemos el Orden de Batalla de la Luftwaffe. En gris están las unidades que el juego no llega a representar, por un motivo u otro.
Tened en cuenta que este OOB está hecho con fecha del 1 de Agosto, hay unidades que se incorporaron a la lucha después de esa fecha -e incluso algunas aparecen en el juego- pero no las hemos incluido.

Luftflotte 2


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Luftflotte 3

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Luftflotte 5 (Estacionada en Noruega no se representa en el juego)

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Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 12 Sep 2014, 06:52
por Kieso
Que emoción este AAR por ser de tablero y la ambientación! :palomitas:

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 12 Sep 2014, 13:44
por tarokun
Menuda pasada¡¡¡¡ :aplauso:

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 13 Sep 2014, 03:23
por darayaraus
Cap. VI. OOB. Gran Bretaña.

Las unidades del juego no coinciden exactamente con el OOB, pero casi casi. En un color más vivo he puesto las que sí están representadas en el juego.
Tened en cuenta eso sí, que en el OOB habrá unidades repetidas simplemente porque estaban divididas entre varias bases, algo muy típico entre los cazas nocturnos (NF) de la RAF. Además, hay algún escuadrón formado por pilotos polacos (POL) o checoslovacos (CZE)

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Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 13 Sep 2014, 15:36
por Cowboy00
Este AAR no me lo pierdo ni jarto vino :W00t: te sigo :Ok:

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 13 Sep 2014, 22:40
por darayaraus
Cap. VII. Organización de la Luftwaffe.

Luftflotte (XXXX):

Al iniciarse las hostilidades, la Luftwaffe distribuía sus fuerzas en cuatro grandes agrupaciones llamadas Luftflotte 1, 2, 3 y 4, creadas atendiendo a criterios geográficos y que tenían a su responsabilidad cualquier tema relacionado con la navegación aérea siendo incluso responsables de los entrenamientos y las escuelas de vuelo de dichas áreas.*
Cada una de ellas podía conducir las operaciones aéreas que fuesen necesarias en sus respectivas áreas, pues integraban no sólo aparatos de todos los tipos existentes, sino también unidades de Flak (artillería antiaérea), Luft-Nachrichtenregimenter (regimientos de señales) o de suministros.
En 1940, con el fin de conducir las operaciones en la zona de Noruega se creó la Luftflotte 5, a la que añadieron otras unidades similares a medida que Alemania conquistaba territorios en Europa.

*Como toda regla, esta tiene su excepción: existían unidades de reconocimiento, Nahaufklarungsgruppe (NAGr), que estaban asignadas directamente al Ejército de Tierra, la Werhmacht.

Fliegerkorps (XXX):

Cada Luftflotte estaba a su vez dividida en otras unidades menores que ya tenían cierto grado de especialización, los llamados Fliegerkorps solían estar integrados respectivamente por gran número de bombarderos mientras que a una unidad similar integrada preferentemente por cazas se le llamaba Jagdkorps... También contaban con unidades menores tipo Staffel, Gruppe o Kampfgruppe, que solían estar muy especializadas:
- Luftbeobachtung: unidad meteorológica
- Küstenflieger: solían estar equipada con hidroaviones y ejercía labores de vigilancia costera.
- Minensuch: unidad dragaminas equipada usualmente con Ju52s
- Aufklärungs: unidad de reconocimiento a larga distancia
- Ergänzungsg: unidad de reemplazo destinada a cubrir las pérdidas.

Fliegerdivision (XX):

Habitualmente se trata de una unidad similar a un Fliegerkorps pero de menor entidad. También existían las Jagddivision
Un caso especial eran las llamadas Lehrdivision, que se encargaban de probar en condiciones operativas reales nuevos aparatos, equipamientos, tácticas...

Geschwader (X):

Se trata de la unidad táctica básica, formada por aviones similares en capacidad y rendimiento que eran utilizados para un único cometido: bombardeo, interdicción, reconocimiento... En función de las necesidad del área en que servían, estas unidades se podían agrupar en mayor o menor número para formar los Fliegerkorps o Fliegerdivision que formaban luego una Luftflotte.
Los Gruppen recibían un nombre especial en función de su cometido:
- Caza: Jagdgeschwader (JG)
- Caza pesado: Zerstörergeschwader (ZG)
- Caza nocturna: Nachtjagdgeschwader (NJG)
- Bombardeo: Kampfgeschwader (KG)
- Bombardeo en picado: Sturzkampfgeschwader (StG )
- Transporte: Transportgeschwader (TG)
- Entrenamiento avanzado: Lehrgeschwader (LG)
- Planeadores: Luftlandegeschwader (LLG)

Fuera del tipo que fuera, estas unidades eran mandadas por un Geschwaderkommodore, que disponía de un pequeño Estado Mayor a su servicio.

Gruppe (III):

Cada Geschwader estaba compuesta por tres unidades menores llamadas Gruppen. Como era tradición en Alemania, existía un cuarto Gruppe destinado al entrenamiento y a reemplazar las pérdidas, sin embargo a medida que avanzaba la guerra, esta unidad, llamada Ergänzungsggruppe, fue involucrándose cada vez más en las operaciones hasta convertirse en una unidad más. Se denominaba utilizando un número romano que precedía a la abreviatura del geschwader al que estaban adscritas.
Una curiosidad de las unidades alemanes es que el hombre al mando de un Gruppe, que ya era una fuerza de considerable entidad, no era el de más alto rango sino el de mayor experiencia.

Staffel (II):

Cada Gruppe se dividía en tres Staffel, que aumentaron a cuatro al finalizar la guerra. Dentro de cada Gruppen, había un color concreto para cada Staffel, de forma que se podían reconocer individualmente los distintos aviones. A su mando estaba un Staffelkapitan, que de nuevo era un puesto operacional, no un rango.

Schwarm (I):

Formado por cuatro aparatos, representaba un paso adelante con respecto al Kette, que era la unidad de combate básica de Alemania durante la Primera Guerra Mundial. El Schwarm permitía una mejor distribución de los sectores visuales, otorgando a los pilotos cierta ventaja en los avistamientos. Esta formación fue desarrollado en gran parte por el as alemán Werner Molders mientras combatía con la Legión Cóndor en la Guerra Civil Española.
Esta formación conocida como de "cuatro dedos" ha sido copiada por todas las Fuerzas Aéreas del mundo.

Rotte (ooo):

La más pequeña unidad de la Luftwaffe, estaba formada por un líder y un flanqueador encargado de proporcionar al líder cierta cobertura durante el combate. El líder era siempre el piloto más veterano, pudiendo darse el caso de que el líder fuera un suboficial y su escolta un oficial.

Organización de la RAF.

Como suele suceder en la guerra moderna, ambas fuerzas aéreas tenían una organización similar. Un Gruppe sería lo que los británicos llamaban Wing, un Staffel sería un Squadron y un Geschwader sería un Group.

Cada ficha del juego representa un Gruppe alemán o un Squadron británico. La diferencia en el tamaño de las unidades representadas es debida a que los británicos "jugaban en casa", lo que les daba una amplia ventaja a la hora de permanecer en el aire justo en la zona donde se combatían. Mientras los Me109 sólo podían permanecer unos pocos minutos sobre el campo de batalla, los Spitfire y Hurricanes permanecían sobre él casi todo el tiempo que estaban en el aire, lo que hacía que cada avión británico tuviera tres o incluso cuatro veces más "presencia" que su equivalente germano.

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Este mapa detalla los combates y la posición e las unidades durante la batalla. El juego incluye un pequeño libro sobre los acontecimientos en los que está incluida esta imagen.

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 13 Sep 2014, 22:45
por darayaraus
Cap. VIII. RAF: The Battle of Britain, 1940. El Juego.

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Portada de la caja del juego, donde se aclara que se puede jugar en solitario, como en el juego original, pero también contra otro jugador.

Como habíamos dicho, este juego representa la lucha entre la RAF y la Luftwaffe por hacerse con el dominio de los cielos sobre Inglaterra, tras la caída de Francia en la primavera de 1940. El jugador encarnará el papel del Mando de Caza británico -es la versión clásica, la actual incluye reglas para jugar con la Luftwaffe o un duelo entre dos jugadores- y dispondrá de varios escuadrones con los que intentar frenar las incursiones germanas. Elegir bien cuándo hacer frente al enemigo y cuándo no, así como mantener en el aire al mayor número de escuadrones posibles, serán las claves para alcanzar la victoria. Victoria que se puede obtener de dos formas: o bien por dejando noqueada a la Fuerza Aérea rival o bien forzando el aplazamiento de la Operación León Marino hasta después del invierno.

La primera forma de vencer, la más contundente, implica que la RAF consiga suficientes PV como para considerar que la Luftwaffe ha dejado de ser una fuerza coordinada capaz de emprender acciones ofensivas. Los PV se ganan magullando a los Gruppen germanos, pero se pierden con mucha facilidad, pues si alguno de nuestros Squadrons sufre bajas o los bombarderos logran castigar territorio inglés, perderemos PV. Por fortuna, cada día que pasa ganamos un PV, lo que nos ayudará a mitigar la sangría. También se ganan o pierden PV por otros motivos como por ejemplo, traer escuadrones de refuerzo desde el norte de Inglaterra, lo que tendrá un coste en PVs casi prohibitivo.

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El Marcador de PV llevará la cuenta del toma y daca de cada día pudiendo acabar abruptamente la partida en caso de que una de las Fuerzas Aéreas tome suficiente ventaja.

La segunda forma de obtener la victoria es más fácil de alcanzar: consiste en aguantar el chaparrón hasta que el invierno haga imposible una invasión a través del Canal de la Mancha. Para ello existe un marcador en el calendario que nos recuerda cuál es la fecha prevista para el inicio de los preparativos de la invasión. Cada vez que el calendario avanza más allá de esa fecha, se comprueba si se lanza la invasión, se cancela o se pospone en función de los PVs acumulados hasta ese momento. Si la operación se cancela, se trata de una victoria de la RAF. Si se pospone, o incluso si se inicia la operación -la RAF aún puede lograr cancelarla antes de que la infantería tome tierra- podríamos estar ante una victoria de cualquiera de los bandos, en función de cómo evolucione la partida en los siguientes turnos.

En términos históricos, la RAF logró lo que el juego llama una "Victoria Operacional", es decir, no eliminó del aire a la Luftwaffe ni forzó la cancelación de Sealion al primer intento, sino al segundo, pues Hitler la pospuso en esa ocasión.

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 13 Sep 2014, 22:46
por darayaraus
Cap. IX. Elementos del juego.

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Este es el Tablero del Juego. Bueno, en realidad es una traducción del mismo realizada por los compañeros de la bsk, que han tenido la gentileza de traducir todo el juego, reglas incluídas y colgarlas en este link:https://www.mediafire.com/folder/nd2x1e ... terra_1940. El hilo de la traducción en el foro de la BSK es este: http://labsk.net/index.php?topic=122201.0, por si alguien quiere pasarse a darles las gracias :D

Como vemos el Tablero del Juego está al revés... bueno, el tablero no, pero el mapa de Inglaterra sí lo está :confused: Al parecer en las salas de control de la RAF era así, por lo que los creadores del juego han querido darle un toque historicista en este detalle.

De arriba a abajo y de izquierda a derecha podemos ver en el tablero:
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- El Calendario, donde se colocan los Refuerzos alemanes que van entrando en acción a lo largo de los días. Italia envió algunos aparatos pero al igual la LF5 no aparecen representados en el juego, supongo que para darle alguna oportunidad de victoria a los alemanes :D
- Los Puntos de Reemplazo, que indican cuántos escuadrones podemos recuperar de cada tipo (para no liarla hay sólo cuatro tipos: Spitfire, Hurricane, Cazas alemanes y Bombarderos alemanes) así como el número de pilotos británicos entrenados y listo para reemplazar las pérdidas.
- Los Puntos de Agotamiento (PA) de la Luftwaffe, que indican que esta ya no ha podido recuperarse de las pérdidas sufridas.
- Dos grandes recuadros que ocupan el tablero de arriba a abajo con la secuencia de juego. Buen detalle :D
- El Casillero de Detección de Incursión, que nos permite establecer con cuánta antelación y precisión ha sido detectado el raid enemigo. En general, la detectar el raid con más antelación sirve para añadir más y más escuadrones, provenientes de sectores cada vez más alejados, a la interceptación. La precisión nos sirve para conocer el tamaño y composición de las fuerzas enemigas antes de tomar la decisión de cuántos escuadrones la interceptarán.
- Las Bases Alemanas, formando un arco entorno al mapa de Inglaterra.
- El Reloj. Además de para recordarnos la hora se usa para colocar en él los Gruppen de Cazas que ya han volado, como recordatorio de cuándo volverán a estar disponibles. No, no vale hacerse el despistado y dejarlos sin volar de nuevo.
- El Casillero de Prioridad de Incursión Alemana. Sirve para establecer el objetivo de la próxima Incursión.
- La Tabla Meteorológica. Hay tres Áreas de Actuación para los alemanes, dos son de la LF2 y la LF3, y cada una de ellas tiene un tiempo que varía entre Despejado, Huevos fritos y Cubierto. Afecta sobre todo a los Bombardeos.
- Las Zonas de Pérdidas Pesadas y Ligeras, el hospital adonde van las fichas heridas a recuperarse
- La Zona de Despliegue de la Incursión. Ahí es donde se colocan las fichas que conforman el raid y tienen lugar los enfrentamientos.
- La Zona de En Vuelo, donde quedan a la esperar de que acabe el Ciclo de Reloj los Squadrons que ya han luchado.
...
Y finalmente...
El Mapa de Inglaterra y el RAF Tote Board. El mapa está dividido en varias zonas y muchas líneas lo atraviesan. Unas indican una cosa y otras otra. Para no liarnos ya el primer día de clase, diremos que el mapa está dividido en ámbitos de actuación para británicos y para alemanes. Los escuadrones británicos pueden actuar en su sector y en los adyacentes. Los alemanes tienen sólo tres zonas de actuación: una para la LF3 y otras dos para la LF2, amén de una línea que marca el alcance de los cazas alemanes Me109, bastante reducido, aunque no tanto como nos gustaría la verdad.
El RAF Tote Board ya lo conocemos, es el lugar donde se colocan las fichas de los escuadrones que ya han volado y ahora están Regresando a Base, Repostando o en el taller, con los mecánicos, lo que el juego llama Reparaciones ligeras.

Aparte de los elementos del tablero hay otros, como los dados y las cartas -casi dos centenares- que ayudan a ir elaborando la acción. Cartas de Fuerza para conocer la potencia de las Incursiones, Cartas de Evento para darle vidilla al asunto, de Objetivo para decidir dónde golpearán los Fritzs... pero creo que mejor que soltarlo todo de golpe vayamos conociendo los elementos poco a poco y luego ya veremos cómo funciona cada uno exactamente.

PD: Seguramente alguno se ha dado cuenta que el mapa es un pelín diferente al que aparecía en el primer post... aparte de que el del primer post es del módulo Vassal, no del traducido por la gente de la BSK... resulta que me confundí y usé el mapa alemán, o sea, el que se usa en caso de jugar en solitario llevando a la Luftwaffe. Bueno, ya me conocéis, en algo me tenía que despistar, y si era algo importante, mejor :D

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 14 Sep 2014, 00:29
por darayaraus
Cap. X. Las fases del juego.

El juego viene con cuatro escenarios, que se diferencian principalmente en la duración y en si suceden en los momentos más complicados para los británicos o menos. En realidad, la mecánica del juego es idéntica juegues el escenario que juegues, así que nos iremos directamente a por el premio gordo, la campaña completa :D

Para jugar la campaña completa lo primero es colocar todos los marcadores en sus posiciones iniciales; que si tenemos 9 Hurricanes de repuesto, que si la prioridad para bombardear la industria es baja... ese tipo de cosas...Además, hay que retirar algunas cartas, principalmente las que sirven para simular el cambio de estrategia alemana que tuvo lugar cuando empezaron a atacar las ciudades. Una vez listos para empezar, comenzamos el primer día de batalla igual que haremos con todos los siguientes: con la Fase de Preparación.

Fase de Preparación.
En esta fase realizamos las Reparaciones necesarias si alguna instalación ha sido dañada anteriormente por los Bombardeos. Si los daños son leves, recuperamos completamente la actividad, pero si son severos me temo que es posible que las instalaciones sigan sin funcionar adecuadamente. Las Estaciones de Radar son instalaciones importantes y muy sensibles que suelen quedar dañadas tras los Raids de los primeros días.
También recibiremos el Parte Meteorológico, que aunque puede cambiar a lo largo del día, no es algo demasiado frecuente.
Y lo más importante: recibiremos las primeras alertas de radar, que el juego llama Alarmas Avanzadas. Serán muy vagas, y es posible que resulten ser falsas, pero nos servirán para estimar la dirección de los primeros ataques alemanes. Es en este momento cuando hacemos despegar a los primeros Squadrons, los que se quedarán Patrullando en el aire durante las próximas dos horas y que serán quienes tengan mayores posibilidades de luchar contra los alemanes a lo largo de ese tiempo.

Fase de Incursiones.
A continuación viene la fase de Incursiones alemanas, que se repetirá las veces que hagan falta antes de poder Avanzar el Reloj un par de horas hasta su siguiente casilla.
El primer paso para llevar a cabo una incursión es Determinar su Objetivo y si esta Incursión sería Mayor o Menor, o sea, si los alemanes van a ir en serio contra ese objetivo o no, en cuyo caso tenemos una buena posibilidad de darles lo suyo a Fritz.

Una vez la Incursión está en el aire, hay que comprobar cuándo y con qué precisión se Detecta la misma. Cuanto antes lo hagamos, más escuadrones podremos implicar en el combate, trayéndolos si es necesario desde Sectores alejados. La Precisión sirve para conocer la composición de la Incursión antes de enviar a nuestros escuadrones a lo que podría ser una emboscada de la Luftwaffe...

Una vez esté claro qué Squadrons y Gruppen participarán en el combate, tiene lugar el primer combate: los Gruppen de cazas alemanes atacan a los escuadrones de la RAF con la esperanza de magullarlos o, al menos, obligarles a Abortar la misión sin que puedan llegar a disparar a los bombarderos. Ya veremos el mecanismo que se sigue, pero digamos que cuantos más escuadrones mejor, y cuantos menos Gruppen, también mejor. A igualdad de número en cuanto a unidades, mejor un Spitfire que un Hurricane, y peor un Me109 que un Me110.

Ah, lo olvidaba, antes del combate Gruppen vs Squadrons hay que sacar una Carta de Evento de Aproximación, que nos indicará el típico evento aleatorio que sucede antes de un combate, cosas como "Un escuadrón entra en un banco de nubes y se pierde el combate", o "aparece un Gruppe de Me109 no detectado por el radar"...

En función de cómo haya ido el primer combate del Raid, puede que nuestros escuadrones logren o no Interceptar a los Bombarderos, no sin antes sacar una nueva carta para aplicar el Evento de Objetivo. Desbaratar completamente una Incursión es muy complicado, salvo que esta sea muy poco numerosa. Normalmente nos conformaremos con evitar que todos los Gruppen alemanes puedan efectuar el Bombardeo y así tengamos más posibilidades de evitar que estos sumen PVs dañando su blanco.

La última Carta de Evento que hemos sacado nos indicará si Prosiguen las Incursiones -repitiendo la Fase de Incursión desde el principio- o si Avanza el reloj, 2 ó 4 horas, en cuyo caso se pasa a la siguiente fase.

Fase de Operaciones de aeródromos.
Básicamente esta fase consiste en hacer Regresar a su posición inicial a los Squadrons y Gruppen de cazas. Los Gruppen de Bombarderos que ya han actuado en el día de hoy no podrán volver a hacerlo, pero los de cazas sí, siguiendo unas reglas que dan "algo" de ventaja a los británicos -básicamente los Gruppen alemanes tardan dos Ciclos de Reloj -cuatro horas- más que los británicos en estar disponibles.

Si no ha terminado el día -a las 20:00 se acaba la fiesta- se empieza de nuevo con la Fase de Incursiones, teniendo en cuenta que el Radar nos adelantará, con su amplio margen de error, las dos Primeras Incursiones que vienen en camino, permitiéndonos asignar a la Patrulla aérea a los escuadrones que consideremos más adecuados.

Si el día ha terminado, pasamos a la siguiente fase:

Fase de Actualización del Calendario.
Al producirse esta fase, todos los Gruppen alemanes vuelven a estar disponibles. Se roba una Carta de Evento de Día, aplicando su contenido -la carta nos indicará si varía la estrategia alemana, sucede algún infortunio o no, cuántos días tardan los alemanes en volver a la carga...-, actualizamos los contadores de Reemplazos añadiendo lo producido en las fábricas, procedemos a Reparar instalaciones y escuadrones... y llamamos al combate a Squadrons de refuerzo, que permanecían en el norte de Inglaterra, relativamente alejadas de la contienda.

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 14 Sep 2014, 10:22
por lolopedo
:aplauso: :aplauso: :aplauso:

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 15 Sep 2014, 17:52
por darayaraus
Cap. XI. Segunda incursión.

El objetivo de este post no es desgranar todas y cada una de las reglas que afectan a una Incursión, sino sólo ir viendo qué elementos del juego les afectan para que nos vayan sonando los nombres.

Son las 8:00 y comienza una nueva ronda de incursiones germanas... gracias a que el radar está funcionando a la perfección, tenemos ya los primeros datos sobres las dos próximas Incursiones enemigas, aunque es cierto que puede que sean falsas alarmas: una primera Incursión se dirige hacia el sur-oeste de Inglaterra y la segunda hacia el este.

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Como ya dijimos, la Luftwaffe tiene tres Zonas de Actuación: LF3, LF2 Sur y LF2 Este. Las Cartas de Blanco, por su parte trasera, nos indican a cuál de las tres zonas de Inglaterra se dirige la incursión. Si el radar funciona correctamente, al principio de una ronda de incursiones, veremos la trasera de las dos primeras cartas, lo que nos permite anticipar, en cierta medida, los objetivos alemanes para este Ciclo de Reloj.

Con esta información en la mano, el FC podría enviar sus patrullas sólo a esas dos zonas, pero claro, si resultan falsas alarmas, podríamos haber dejado desprotegido algún sector, amén de que puede que se produzca una tercera incursión... esta vez el FC decide poner en el aire a patrullar a todos los escuadrones disponibles. Recordad que tenemos varios Repostando, al 501st Volviendo a base y al 32nd en Reparaciones...

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El FC decide cubrir primero las dos zonas amenazadas, lo que nos obliga a dejar un enorme hueco en el suroreste de Inglaterra... Aun así, si os fijáis, hemos dejado descubiertos Sectores que en caso de que sean el objetivo de los alemanes, les obligaría a pasar primero por otros sectores que sí están cubiertos, por lo que en realidad no hay ninguno sin defensa, ni siquiera 5/11, ya que los aviones que van dirigidos ahí suelen pasar por 6/11 primero.

Con los pájaros de la RAF en el aire la Incursión prosigue su camino... así que destapamos la Carta de Blanco y comprobamos si esta es real y cuál es su Objetivo concreto, que resulta ser el Puerto de Southampton.

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La primera Carta de Objetivo, la de la LF3 consiste en un Raid sobre el Puerto de Southampton. Tras comprobar si realmente se produce, vemos que así es y que se trata de una Incursión Mayor... o sea que la cosa se pone chunga :D


El siguiente paso es evaluar cómo de buena es nuestra Detección de la Incursión[/], que resulta ser Suficiente/Precisa. Eso significa que antes de enviar a los escuadrones a interceptar esa incursión sabremos exactamente la composición de la misma (Precisa) pero sólo podemos enviar escuadrones que estén actualmente en el Sector Objetivo, el 1/11, nada de enviar escuadrones de Sectores Adyacentes, aunque eso sí, pueden estar de Patrulla en el sector o aún en el Aeródromo (Suficiente).

Para calcular la composición de la incursión sacamos dos Cartas de Fuerza. La primera nos dirá cuántos Gruppen nos atacan y la segunda qué aviones los forman.

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Como vemos en la carta de la izquierda, la Incursión alemana, al ser Mayor, deberá estar formada por 9 Gruppen, y mirando en la carta de la derecha podemos saber qué tipo de Gruppen serán: habrá 4 Gruppen de cazas Me109, 3 de Ju87 y además un Gruppe de Me109 en la zona de Escolta Cercana (e) y otro en la zona de Patrulla del Canal (cp).

Las Cartas de Fuerza son bastante variadas, dado que habrá un mogollón de incursiones, se nota que han hecho un esfuerzo por echarle imaginación a la composición de las Incursiones. Por ejemplo, la Zona de Escolta Cercana representa Gruppen de Cazas que no atacan a nuestros escuadrones, sino que vuelan junto a los bombarderos para otorgarles cierta protección durante el segundo combate de la Incursión, el Ataque de los Escuadrones. La zona de Patrulla del canal representa Gruppen de cazas que esperan el regreso de la Incursión sobre el Canal de la Mancha para proteger a los aviones a su regreso. Hay varios Eventos y condiciones para que los Gruppen de cazas pasen de una zona a otra.

Como decíamos, gracias a que la Detección ha sido Precisa, sabemos cuál es la composición del Raid antes de que tener que decidir qué aviones enviamos a interceptarla. Echando un ojo al mapa vemos que sólo hay un escuadrón en condiciones de interponerse entre los alemanes y el suelo patrio... Tras una rápida discusión en Stanmore, el FC decide que no merece la pena enviar a un único escuadrón de Hurricanes a combatir a 4 Gruppen de Me109, aunque es una pena, porque si lográramos superar el primer combate y pudiéramos atacar a los lentos y débiles Ju87 a buen seguro les haríamos algo de daño.

Así pues la Incursión queda Sin respuesta, lo que representa un mazazo para la moral británica (perdemos 1PV por cada Incursión con al menos un Gruppe de bombarderos que no sea interceptada de alguna manera).

Como las desgracias nunca viene solas, el Evento de Aproximación no tiene trascendencia, pero el Evento de Blanco sí, y muy mala, pues obliga a volver a la base a varios de nuestros escuadrones en Patrulla.

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El Evento de Blanco nos hace la Pascua, obligando a abandonar la patrulla a dos de nuestros escuadrones, que se van a la zona de En Vuelo y ya no podrán repeler nuevas incursiones hasta dentro de 4 horas...

Y no acaban aquí las desgracias. Toca ver qué efecto tiene el Bombardeo alemán sobre su Objetivo... Los tres Gruppen de Ju87 se abaten sobre el Puerto ... logrando quitarnos 2PV... Afortunadamente un Bombardeo contra un Puerto no tiene más consecuencias que la pérdida de PVs, a diferencia de un ataque contra una Industria o un Aeródromo, que ya sabemos que nos puede hacer perder Puntos de Reemplazo, es decir, aviones que ya han sido fabricados pero que aún no han sido entregados a las unidades del Mando de Cazas.

El balance de esta Incursión es claramente negativo para los británicos. Dos Squadrons abandonan la Patrulla Aérea por el Evento de Blanco y además perdemos 3PV. Nuestro único consuelo es que los Ju87 no volverán a atacarnos hoy y los Me109 no volverán a estar disponibles hasta dentro de 6 horas... lo que nos permitirá cierto respiro, ya que si la Luftwaffe no tiene aviones disponibles para atacar en un momento dado, el Reloj avanza, y eso siempre es bueno para nosotros.

Ajá, creíais que las malas noticias se habían agotado... pues no. Si os fijáis en la Carta de Evento de Blanco... la última línea dice que el Avance del Tiempo: 0... Tras una Incursión el Reloj puede avanzar: 0 (o sea, nada, y se nos viene encima otra oleada e aviones enemigos inmediatamente) 1 (el Reloj avanza 2 horas, lo que permite reincorporar al combate a los escuadrones que estaban repostando) o 2 (4 horas, la mejor opción ya que es casi como reiniciar los escuadrones por completo). En nuestro caso no hay suerte y nos toca afrontar una nueva incursión con un escaso número de escuadrones en el aire y varios Sectores sin cubrir...

Desde luego Inglaterra se ha levantado con el pie izquierdo hoy.

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 16 Sep 2014, 18:15
por darayaraus
Cap. XII. Tercera incursión.

Ayer vimos cómo funcionaba una Incursión por encima, hoy veremos exactamente cómo y porqué se hacen todas esas cosas. El combate entre aviones quedará para otro día, eso sí.

Lo primero en una Incursión es comprobar si realmente esta se produce, y en tal caso si se trata de una incursión Mayor o Menor. Para ello sacamos del mazo una Carta de Blanco, en nuestro caso fue:

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Esta es la carta cuyo reverso vimos en el capítulo anterior, la de LF2 Este, de ahí que el Radar nos permitiera anticiparla hasta cierto punto.

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Para decidir si se produce la Incursión y su magnitud, utilizaremos la Tabla de Prioridades de Incursiones Alemanas.

En la carta, arriba del todo, viene el nombre del Objetivo de la Incursión: Hornchurch- Aeródromo. Para los despistados se añade el sector en donde está ubicado: el 6/11. También aparece el Valor Estratégico del Objetivo, en este caso un 2. Con estos datos nos vamos a Tabla de Prioridad de Incursiones Alemanas y cruzamos los datos anteriores con el lanzamiento de un dado para ver qué sucede...
Los Aeródromos están en el recuadro de Prioridad Media, así que lanzamos el dado, salió un 5, y cruzamos la fila del resultado del 5 con la del Valor Estratégico del Objetivo, que era 2, pero siempre dentro del recuadro de Prioridad Media. Eso nos da una incursión Mayor. Mala suerte para la RAF.

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Si os fijáis, si la Carta de Blanco hubiera sido una Ciudad o Industria, la Incursión no se llevaría a cabo. Variando la asignación de Ciudad-Industria-Aeródromo-Radar-Puerto en esta Tabla es como se consigue simular el cambio en la estrategia alemana hacia una campaña de terror contra la población civil. Bueno, hay otros detalles que ayudan a simular este cambio de estrategia, pero ya se verán más adelante.

Así pues tenemos en marcha una Incursión Mayor contra el Sector 6/11... Fijándonos otra vez en la Carta de Blanco veremos que hay dos Estaciones de Radar capaces de detectar la Incursión son la 6 y la 7. Y es que ahora toca ver cómo nos ha ido a la hora de detectar a los aviones alemanes... Y para eso se usa el Casillero de Detección de Incursión.

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El propio Casillero indica bastante bien cómo se realiza la Detección y su significado.

Al tener la Carta de Blanco especificadas dos Estaciones de Radar tenemos un +4 a la tirada. Además, el Cuerpo de Observación nos añade en este caso -es el apartado VCO de la carta, que viene con los valores a añadir según sea la meteorología sobre el blanco: Despejado/Huevos Fritos/Cubierto- un +4, pues el tiempo en la zona de actuación de la LF2 es Despejado. Y el hecho de que sea una Incursión Mayor añade otro +3. Lanzamos un dado y obtenemos un 5, con lo que la suma total es un 16; un resultado muy alto la verdad.

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Un 16 nos da un resultado en el Casillero de Detección de "Very Early-Limited", es un resultado bastante bueno la verdad. La cosa se complicará cuando tengamos alguna Estación de Radar sin funcionar o cielo encapotado...

El significado de una Detección Muy Temprana es que podemos enviar contra los alemanes a todos los escuadrones que estén En Ruta o En Rango con respecto al Sector donde se encuentra el Objetivo, y además pueden estar patrullando, pero pueden estar también en sus bases aéreas... eso es mucha tralla... pero ¿cómo sabemos qué Sectores están "En ruta" y cuáles "En Rango"? Lo dice la Carta de Blanco, en la parte amarilla (si jugamos en solitario con la RAF sólo debemos fijarnos en ese detalle) la carta dice: "En Ruta: 6/11, Lon". Esos son los Sectores que están, por así decirlo, en la Ruta de la Incursión. También dice "Al Alcance: 5/11, 7/11, 3/11" y esos son los Sectores que están en Rango, es decir, desde los que resulta fácil que un escuadrón responda a los ataques enemigos.

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Si recordamos el mapa con los escuadrones desplegados... veremos que pese a que cinco sectores se ven involucrados en la incursión, sólo hay en ellos dos escuadrones... No hemos tenido suerte con el despliegue de los escuadrones la verdad.

El FC duda entre enviar a dos escuadrones a interceptar al enemigo o ... dejarlos pasar... pero aún no tenemos que tomar la decisión. Hay tres niveles de Precisión para la Detección: Pobre -obliga a decidir en este momento qué escuadrones se envían a interceptar- Limitado -permite conocer cuántos Gruppen integran la incursión antes de decidirlo- y Exacta -permite conocer cuántos Gruppen y de qué tipo forman la Incursión antes de decidir qué escuadrones se envían a interceptar. Si recordáis, nuestro nivel de Precisión era Limitado, así que podemos, antes de decidir lo que hacemos, sacar la primera Carta de Fuerza, la que nos dice cuántos Gruppen forman la Incursión.

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Tampoco con esto tenemos suerte: la Carta de Fuerza nos dice que al tratarse de una Incursión Mayor, estará formada por 14 Gruppen...

Con una Precisión de Inteligencia Limitada, este es el momento de decidir si enviamos o no escuadrones al fregado... Y decidimos arriesgarnos y hacerlo: 2 Squadrons vs 14 Gruppen... se masca la tragedia...

La segunda Carta de Fuerza nos dirá la composición exacta del Raid germano, que resulta ser: 6 Gruppen de Me109, 4 de Me110, 3 de Ju88 y un séptimo Gruppe de Me109 en la Patrulla del Canal.

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Tampoco hay mucha suerte con la composición del Raid: sólo un Gruppe se queda en la Patrulla del Canal y hay seis Gruppen de Me109 protegiéndolo... casi nada...

Resulta que el último Gruppe no puede ser de Ju88, así que las reglas dicen que se sustituya por otro de Do17... Me temo lo peor... sólo con ver el desequilibrio de fuerzas presentes en la Zona de Despliegue de la Incursión... ya os haréis una idea de cómo puede acabar esto...

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El FC creo que ha sido un tanto temerario en esta ocasión...

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 17 Sep 2014, 20:13
por darayaraus
Cap. XIII. Tercera incursión. El combate.

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Así estaba la cosa cuando lo dejamos... vamos a explicar entonces cómo se resuelve el combate una vez se sabe qué aviones estarán implicados.

Lo primero es colocar a cada Squadron o Gruppe en su zona correspondiente. Los cazas británicos es fácil: van siempre a la Zona de Cazas. Los bombarderos alemanes también son fáciles de colocar: van a la Zona de Bombarderos. La complicación surge cuando hay que colocar a los Cazas alemanes. En principio los Me109 van a la misma Zona de Cazas que los aviones británicos y los Me110 van a la Zona de Escolta Cercana. Sin embargo, es posible que la segunda Carta de Fuerza, la que indica la composición de la Incursión no su tamaño, obligue a colocar algún Gruppe de Me109 en la Zona de Escolta Cercana ,o incluso en la Patrulla Sobre el Canal. También hay que tener en cuenta que si la Incursión no tiene asignados Me109, entonces los Me110 no se colocan en la Escolta Cercana sino en la Zona de caza.

Sé que os estais preguntando qué diantres de diferencia hay entre una zona y otra... así que vamos a explicarlo ahora mismo. El combate tiene dos fases: primero los Cazas alemanes intentan "espantar" a los británicos, lo que se resuelve utilizando sólo las fichas presentes en la Zona de Cazas. Si hubiera algún Gruppen de Me109 o Me110 en otra zona, no intervendrían en este primer combate. En función de cómo nos vaya, es posible que algún Squadron británico logre dar esquinazo a los alemanes y pueda atacar a los Gruppen de bombarderos. Eso sería la segunda fase: el enfrentamiento entre los Squadrons que hayan logrado esquivar a los cazas alemanes y los bombarderos, que se verán ayudados por los Gruppen de cazas que estén en la Zona de Escolta Cercana. Los Gruppen que estén en la Patrulla Sobre el Canal no suelen intervenir en la refriega, salvo que lo diga algún Evento o la Detección de la Incursión haya ido horrible -en este caso se entiende que interceptamos a los enemigos cuando ya están de vuelta a las bases en Francia tras efectuar el bombardeo.

Una vez tenemos colocada cada ficha en su sitio, empieza el primer combate, el de los Cazas germanos que intentan que los Squadrons aborten la misión. ¿Cómo se resuelve? Bueno, pues es bastate sencillo. Cada ficha tiene un número que simboliza su Valor de Combate. Sumando este Valor de Combate de todos los aviones implicados se lanza un dado y se comprueba el resultado en la Tabla de Resultados de Combate(CRT), teniendo presente además el número total de Gruppen implicados. Al principio sorprende un poco que se suman "todos" los valores, sin distinción de nacionalidad, pero hay que tener en cuenta que los británicos tienen valores altos cuanto mejor sea el Squadron, pero los alemanes tiene valores bajos cuanto mejor sea el Gruppen. De esa forma, si sumamos todas las cantidades y comprobamos que el resultado es 12... podría ser estupendo, si sólo hay un Gruppe alemán implicado o desastroso, si hay media docena...

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En el círculo rojo están los Valores de Combate de las distintas fichas. Como vemos, el Spitfire gana 4 a 3 al Hurricane, mientras que el Me109 "gana" 0 a 2 al Me110 y ambos ganan al Ju88 que tiene un Valor de Combate de 5.

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Como podemos ver en la Hunt Box, hay seis Me109 que no aportan nada al Valor de Combate... un Hurricane que aporta 3 puntos y un Spitfire que aporta 4. El total es de 7 puntos. Habiendo seis Gruppen en la Caja... no se avecina nada bueno.

Es el momento de lanzar un dado y comprobar la CRT. Pero antes vamos a echarle un ojo a esa CRT...

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La CRT es algo más compleja que en otros juegos y le da bastante vidilla al asunto la verdad, aunque a veces puede resultar un tanto arbitraria...

Recordemos... hay que buscar en esta CRT tres números: el número de Gruppen implicados, 6, el Valor de Combate, 7, y el resultado del dado que fue un 2... De mal en peor vamos...

Primero localizamos el número de Gruppen. Hay que tener en cuenta el nivel de Agotamiento de la Luftwaffe, que al estar empezando la partida es cero patatero. En seguida localizamos el 6 en la primera fila...

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Agotamiento de la Luftwaffe: 0. Número de Gruppen: 6

Ahora en la columna encabezada por el número de Gruppen buscamos el Valor de Combate, que era de 7 y que se encuentra en la primera fila... Teniendo en cuenta que los resultados van de peor a mejor hacia abajo... estamos condenados me temo.

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Dentro de la columna anteriormente señalada buscamos el Valor de Combate: 7.

La intersección de Fila y Columna corresponde con una serie de posibles resultados que ya dependerán del dado.

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Esta tabla muestra los posibles resultados del combate... sólo faltaría lanzar el dado. Recordad que salió un 2.

Antes de ver qué ha pasado explicaremos las letras que se ven en la CRT...
"-" Significa "Sin Efecto", o sea, que la unidad no ha sufrido pérdidas y por tanto, si es un Squadron británico, podrá lanzarse a por los bombarderos alemanes. Si fuera un Gruppe, pasaría a la Zona de Escolta Cercana para proteger a los Bombarderos en la siguiente refriega y ambos proseguirían la lucha. En caso de que estuviésemos resolviendo el segundo combate, el que enfrenta a los cazas británicos con los bombarderos alemanes, querría decir que en el caso británico la unidad vuelve a su base sin contratiempos, o en el caso alemán, que pueden realizar el bombardeo con "normalidad".
"D" Significa "Desorganizado", es decir, no han sufrido pérdidas, pero parte de la la unidad se ha separado del grupo intentando esquivar a los enemigos. El efecto es similar al anterior, ya que la unidad puede proseguir su misión, pero ... hay que dar la vuelta a la ficha para que muestre su lado Reducido, con Valores de Combate y de Bombardeo sensiblemente peores, amén de tiempos más largos para recuperarse y volver al combate.
"A" Significa "Abortar". La unidad no sufre pérdidas, pero se ve forzada a abandonar su misión. Si se trata de un caza británico, no podrá atacar a los bombarderos y se se trata de un bombardero, no participará en el bombardeo al Objetivo de la Incursión.
"L" Significa "Pérdidas Leves". La unidad sufre algunas bajas, del orden de 4 ó 5 aparatos, y además debe abortar la misión.
"H" Significa "Pérdidas Severas". La unidad sufre muchas bajas, quizá hasta 10 aparatos, y además debe abortar la misión.

Un simple vistazo a nuestras posibilidades nos hace ver que hay 9 guiones en la tabla alemana y ni uno solo en la nuestra... que está plagada de L y H...

Al lanzar el dado sacamos un 2... así que nuestros resultados son... ¿cómo? ¿que hay tres letras por cada resultado del dado? Pues sí, y aquí es donde el juego se vuelve un poco... arbitrario... Para darle más enjundia a los posibles resultados de un combate, cada ficha tiene una letra, jsuto a la izquierda de su valor de combate. Sólo se usan tres letras, la A, la B y la C, y los resultados de esta CRT se aplican en función de esta letra. Lo explico con nuestro caso como ejemplo porque puede resultar algo chocante.

El resultado que obtuvieron los alemanes fue: A-, BD, C-. Eso significa que los Gruppen de Me109 involucrados que tienen en su ficha la letra A recibe como resultado un -, "Sin Efecto", y pasan a la Zona de Escolta Cercana. Lo mismo para los que tengan una C... pero en cambio, lo que tienen una B reciben como resultado un D, "Desorganizados", así que los giramos a su lado reducido, pero van también a la Zona de Escolta Cercana.

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Dentro de la desgracia, hemos tenido suerte, cuatro de los seis Gruppen llevaban una B, así que hay cuatro Gruppen Desorganizados en la Zona de Escolta Cercana, lo que significa que tardarán un par de horas más de lo normal en estar de nuevo operativos.

Y ahora el resultado para nuestros aguerridos británicos... AA, BH y CH... El Squadron de Spitfire lleva la letra B, así que recibe un resultado H, "Pérdidas Graves" y el de Hurricanes llevaba una C, así que recibe también una H. Ambos escuadrones quedan fuera de combate, no sólo en esta Incursión, sino para todo lo que resta del día, y además necesitarán muchos refuerzos antes de poder volver al combate...

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Dos Squadron a la Zona de Pérdidas Severas... eso supone 4PVs menos para los británicos y serios problemas para afrontar lo que queda del día...

Así pues, ningún avión inglés logra acercarse a los Ju88, que podrán tomarse su tiempo para bombardear a gusto su objetivo... Al no haber ninguna ficha aliada que haya logrado irse a la Zona de Bombardeo, nos saltamos el segundo combate de la Incursión y vamos directamente a resolver el Bombardeo.

Empezaba mal el día... decían...

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 18 Sep 2014, 17:43
por darayaraus
Cap. XIV. Tercera Incursión. El Bombardeo.

Para finalizar la Incursión, vamos con la Fase de Bombardeo. Como ya vimos, nuestros cazas no lograron ni acercarse a los Ju88 enemigos, así que estos podrán deleitarse en su tarea y hasta sacarse algún selfie de esos mientras sueltan su carga. :(

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Así comienza la Fase de Bombardeo, como vemos hay tres Gruppen enemigos dispuestos para la tarea.

Los de tierra se van a acordar de los del aire, sin duda, pero peor se pone la cosa cuando leemos la frase final que figura en la Zona de Bombarderos. Si no conseguimos colar a ninguno de nuestros Squadrons en esta zona -recordad que eso se consigue si va bien el primer combate de la Incursión- todos los Gruppen de la Zona de Escolta Cercana se suman al bombardeo, y esa zona estaba repleta de aviones enemigos.

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GÑE. Hitler debe estar frotándose las manos... :(

Cada ficha de Gruppen germano tiene un número a la izquierda de su letra que representa su Valor de Bombardeo. El Bombardeo se parece un poco a los combates, en el sentido de que hay que sumar todos los Valores de Bombardeo para buscar el resultado en la tabla correspondiente. Si nos fijamos, los Ju88 tiene un Valor de Bombardeo de 5, los Do17 de 4, los Me110 de 2 y los Me109 de 1. Por fortuna, los Me109 Reducidos no tienen Valor de Bombardeo y durante el combate con los Squadron logramos voltear cuatro de ellos. Parece que el esfuerzo de nuestros aguerridos pilotos no fue completamente en vano.

El total de puntos de Valor de Bombardeo de los aviones germanos es de 24, un número bastante alto la verdad. Además, en función de cuál sea el Objetivo de la Incursión es posible que algunos aviones no lleguen a participar o al menos vean reducida su capacidad, por desgracia, tratándose de un Aeródromo... atacarán con todo. :confused:

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Esta es la Tabla de Bombardeo. La suma de todos los Valores de Bombardeo se ha de localizar en la primera fila. Luego se lanza un dado y se busca el resultado del lanzamiento en la primera columna.

Como vemos 24 está en la penúltima columna y por tanto intuimos que las posibilidades germanas de hacer su agosto son ... digamos que elevadas. Pero además, hay que mover la columna que nos interesa dos posiciones hacia la derecha, ya que no logramos que ningún Squadron alcanzara la Zona de Bombarderos. En caso de mal tiempo podríamos mover la columna hacia la izquierda, pero ... la zona de la LF2 tiene tiempo Despejado, lo que facilitará aún más la labor enemiga.

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Lanzamos el dado y sacamos un dos. Dado que estábamos en la penúltima columna y debíamos movernos dos más a la derecha, buscaremos ese resultado en la última columna.

Hemos tenido suerte con el dado, y recibimos como resultado un 2 Puntos de Daño. Eso significa que perdemos 2PVs -la H serían 3PVs así que no os quejéis- y además, por ser el Objetivo de la Incursión un Aeródromo, tenemos una penalización adicional.

En primer lugar tantos Squadrons como Puntos de Daño hemos recibidos han de salir cagando leches del Aeródromo y por tanto, ya no estarán disponibles en las próximas horas. Primero buscamos entre los que están estacionados en el Aeródromo, pero como no hay ninguno, buscamos entre los que están el Tote Board, en la casilla de Repostando. Allí encontramos dos Squadrons de Spitfire que pasarán de la casilla Rearmando a la casilla Aterrizando, es decir, tardarán dos horas más de lo previsto en estar disponibles.

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Estas dos fichas se ven obligadas a despegar para evitar ser bombardeadas por el enemigo y por tanto tardarán un par de horas más en volver a estar disponibles.

Por si todo esto no fuera poco, también perdemos aviones de Reemplazo. Dado que el de Hurricanes es el Marcador más adelantado, es este el que retrocede dos casillas.

La única buena noticia es que los Gruppen de bombarderos alemanes volverán a sus bases y no podrán atacar de nuevo en lo que queda de día, mientras que los Gruppen de cazas tardarán entre 6 y 8 horas en función de si están Reducidos o no.

Para como podía haber resultado este bombardeo, creo que no me puedo quejar. :oo

PD: He olvidado explicar que de cara al bombardeo hay que poner en juego un Evento de Objetivo sacando la carta correspondiente. La que me tocó fue esta:

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Como podéis ver, donde dice "Evento de Blanco" nos obliga a enviar a la Zona de En Vuelo a los Squadrons que tengan una letra C, impidiendo que puedan participar en las operaciones siguientes. Se trata de tres fichas, dos Hurricanes y un Spitfire, que dejan aún más abandonada la costa sureste de Inglaterra.

Las malas noticias no dan tregua, y es que la carta en la que se mira el Evento de Objetivo marca el paso del tiempo: "L:Avance de Tiempo:0" y por tanto se avecina una nueva incursión, que ya sólo encontrará en el aire a algún escuadrón aislado en los Sectores que más suerte hayan tenido.

Pues este evento fastidia mucho la verdad. Además, al ritmo que se gastan las cartas de evento lo mismo me vuelve a salir prontito...

Re: RAF. The Battle of Britain 1940.

Publicado: 22 Sep 2014, 18:26
por Satur
Tiene una pinta excelente el juego. :babas: