PRÓLOGO: EL SISTEMA KENNAGAR.
Los
Exhumanos son muy parecidos a los humanos pero con ligeras diferencias genéticas, poco apreciables visualmente - a excepción de una propensión a tener el pelo rojo - y una hostilidad manifiesta recíproca cuya semilla se remonta ya a varias generaciones. La posibilidad de que en la exploración de la Galaxia ambas especies se encuentren es algo que no hay que descartar y en caso de que así ocurra ambas mantendrán latente un odio racial que va más allá de toda explicación y razonamiento lógico. En este sentido y en caso de que me encuentre con humanos mi actitud será claramente hostil. La esclavitud se contemplará como la primera opción si hay que “convivir” con ellos, así que la creación de
colonias penales no queda descartada.
El carácter de los Exhumanos es optimista (+5% a la felicidad), son muy inteligentes (bonus a la investigación de +10%) y tienen un bonus a las operaciones de espionaje (+15%). Su ratio de reproducción es algo más elevado que el humano pero no destaca por ser una especie con grandes niveles de reproducción. Disponen de varios recursos que les proveen de bonificaciones, como el
oro, el
mármol Yarras y el
cristal Emeros.
Las
condiciones de victoria vienen indicadas en la siguiente imagen:
El listado de condiciones es bastante extenso y todo se resumen en que hay que cumplir un % determinado de varios factores para conseguir la victoria, desde un % de control de un tipo de planeta determinado, un % de generación de comercio, etc. Son condiciones muy diferentes a las de cualquier 4x. Lo iremos analizando sobre la marcha pero está bastante claro.
Respecto a los personajes, la especie de los Exhumanos es muy particular. Tiene agentes de contraespionaje y espionaje bastante buenos y propensión a que aparezcan más personajes en determinadas ramas mientras que sus Almirantes de Flota y las Generales de tierra tienen en cambio menos probabilidades (-20% de probabilidades).
Resumiendo, las particulares de los Exhumanos indican que son buenos investigadores, con facilidad para las operaciones de espionaje y contraespionaje. Esto anima a seguir una política de inversión en investigación y en usar las artimañas del espionaje para conseguir sus propósitos, más que en la opción de ir de frente a por todas. En este sentido jugaré ese rol de “espía-científico” que se adapta tan bien a mi especie pero sin renunciar a la violencia si me veo obligado.
Es momento de entrar de lleno con el AAR.
En la imagen de arriba podemos ver un pequeño resumen que termina con una lista de pequeños pasos a seguir iniciales. El color del avatar de mi Imperio es el dragón azul oscuro sobre fondo blanco. He buscado tonalidades frías para el AAR para evitar colores muy llamativos ya que el rojo por ejemplo o el naranja dan problemas para visualizar bien las imágenes. El rojo por ejemplo no se deja ver nada bien, se deforma de forma muy curiosa. Seguramente el aspecto más negativo del DW es que hay problemas con las fuentes y en algunas pantallas el texto queda algo borroso. Es un tema que ha dado mucho de qué hablar en los foros pero se resume en que es un problema de fuentes. Con el mod que uso se ha mejorado bastante este tema pero siguen habiendo algunas pantallas donde leer el texto se hace un poco complicado así que en el AAR puede pasar que a veces no se pueda leer bien algún detalle de alguna imagen. No es mi culpa, las imágenes están tomadas a la máxima resolución y no han sido degradadas para hacer el AAR menos pesado en carga de datos.
Nueva Relakis, la colonia exhumana, se constituyó en el
sistema Kennagar, un sistema formado alrededor de una estrella gigante roja. El sistema cuenta con múltiples planetas y lunas, aunque todavía no se puede hacer una radiografía exacta de su composición ya que la colonia está dando sus primeros pasos y la exploración espacial apenas ha podido mapear el entorno.
El mundo que acoge a
Nueva Relakis se encuentra relativamente próximo a la estrella enana y no cuenta con luna alguna, siendo un planeta continental que mezcla tierra con partes considerables de agua en estado líquido. Básicamente es un planeta muy típico de los humanos. Siguiendo órbitas más alejadas se encuentran un gran número de planetas, la mayoría de ellos gaseosos, que sin duda serán fundamentales para la industria naval como iremos viendo.
A nivel Galáctico la posición del
sistema Kennagar dentro de la Galaxia es periférica, situada en el borde más septentrional. La Galaxia, repartida en sectores de 10x10, cuenta con muchas irregularidades, con sistemas que salpican toda su zona de influencia de punta a punta, sin masivas concentraciones de sistemas en forma de racimos ni particularidades destacables por el momento. Poco más se puede decir de ella por ahora. Este tipo de Galaxia tiene un problema y es que al tener los sistemas muy dispersos punteando todo el espacio la exploración se hace muy complicada y más cuando el motor de hipersalto todavía está lejos de ser descubierto.
La estrella que alimenta el
sistema Kennagar es una
gigante roja.
La estrella tiene una serie de emisiones que indican su capacidad de generar energía, microondas, rayos X, etc. Esto es importante porque más adelante, cuando se acceda a la investigación de los
recolectores de energía, estos generarán tanta energía como puedan en
función del calor que desprenda la estrella del sistema. Cuanto más próxima esté una nave y/o instalación a la gigante roja más energía recolectarán los recolectores de energía mientras que cuanto más lejos estén, menor será esa cantidad. Teniendo en cuenta que cada nave e instalación consume un mínimo de energía (lo que el juego llama
energía estática, que es la que alimenta los sistemas básicos incluso cuando se está totalmente quieto en el espacio sin hacer nada) tener un recolector permite cubrir ese mínimo sin necesidad de usar el fuel de los tanques para generarla, ahorrando así a la larga gran cantidad de él. Entraré en más detalles cuando descubramos el recolector, por ahora sólo quiero que veamos que cada planeta, incluso la propia estrella, son elementos vivos y que tienen muchas cosas que decir más allá de su aspecto visual. Hay un gráfico y fórmulas para determinar lo que genera cada estrella y lo que permite recolectar cada recolector, ya los pondré en su momento que no quiero asustar a nadie con todo esto.
Los
Exhumanos están gobernados por una
Monarquía y esto implica ventajas y desventajas.
Mayor capacidad de reclutamiento de tropas de tierra y un menor cansancio de guerra en caso de que estalle una. Ninguna penalización por este tipo de gobierno así que se puede decir que es un gobierno muy neutro, nada complejo.
Vamos con detalles de la colonia.
Nueva Relakis cuenta actualmente con 2 billones y medios de habitantes (si leo correctamente la métrica anglosajona), con un crecimiento del 3,8% anual. Dispone de 5 recursos, todos estratégicos. La felicidad de la población es de +10 con una tasa de impuestos del 23% que genera 4.000 créditos (4k) para las arcas del estado. Un 7% de la población considera que los impuestos son muy altos, de ahí que la satisfacción no sea del 100% (93% de conformidad). El desarrollo de la colonia es del 61% y mide el grado de avance y de mejoras de que la población disfruta. El líder de la colonia (el monarca) penaliza el ingreso del comercio en la colonia en un -10%, ya veremos el porqué.
Como dato final, no existen tropas de tierra reclutadas por el momento así que las defensas son nulas, tanto en tierra como en el espacio.
Los 5 recursos que produce
Nueva Relakis son los siguientes: acero, fibra de carbono, cromo, polímero y piedra Nekros. Son todos recursos estratégicos, siendo la piedra Nekros y el cromo materiales importantes para la industria armamentística mientras que el resto son elementos importantes para construir componentes electrónicos, motores y otras piezas que sirven para construir elementos que soportan altas temperaturas (motores sobre todo).
Pongo unos gifs donde se aprecia para qué sirve cada recurso, lo que permiten construir.
El
acero sirve para prácticamente todo y por suerte es un recurso muy abundante en el
sistema Kennagar.
La
fibra de carbono:
Es un recurso importante para la construcción de motores y otras piezas vinculadas a ellos.
El
cromo:
Es un recurso importante para la industria armamentística.
El polímero:
Usado para fabricar componentes electrónicos.
La
piedra Nekros:
Es un recurso vital para la industria armamentística.
De momento intentar comprender o explicar todos los elementos que se pueden llegar a construir para fabricar naves y/o instalaciones no sería nada bueno para nuestro estado de salud mental pero al menos con los gifs se puede apreciar la gran cantidad de cosas que por ahora se pueden producir y con eso se hace uno la idea.
La colonia tiene esta ubicación como podéis ver en la imagen.
No obstante esta información es relativa ya que todos los planetas orbitan sobre la estrella gigante roja así que todos ellos estarán en posiciones diferentes en imágenes posteriores que vaya colgando en el AAR. Lo que sí está claro es que es un sistema repleto de objetos, desde asteroides hasta campos de asteroides, planetas, lunas, etc.
Vamos con más detalles económicos de la colonia.
El GDP es el término anglosajón para PIB o producto interior bruto. Esto significa que el PIB de esta colonia es de 24.000 créditos anuales o 24k para abreviar. Es lo que produce el sector privado básicamente. El valor de la colonia es de 150k, es una estimación de lo que costaría “comprarla” en términos económicos. El 61% es el nivel de desarrollo de la colonia, su nivel de vida por así decirlo. El icono con la cara y el +10 indican la aprobación de la población al gobierno actual. Por encima de 15 hay la felicidad más extrema así que la colonia no se encuentra lejos de ese ideal.
De momento los impuestos son altos para una pequeña parte de la población y eso genera un descontento de -8 pero no se va a cambiar y se dejará el tipo impositivo tal como está. Los impuestos al sector privado generan unos ingresos anuales de 4k, que es lo que tiene de partida el sector estatal para ir haciendo cosas. Si los impuestos bajan esos 4k serán 3 o 2k y ahora mismo hace falta dinero, no que la población esté contenta.
A nivel diplomático los
relakianos están solos.
A medida que vayan contactando con otras especies y facciones esta pantalla se irá llenando y será un lugar habitual a visitar.
Vamos con el presupuesto. Es de fácil lectura pero hay gente que se lía innecesariamente con este tema.
La economía del DW: U cuenta con dos sectores: el
Estatal (el jugador) y el
sector privado (la IA, apoyada por el jugador cuando hace falta). El
sector Estatal pacta con el sector privado un contrato por el cual el sector estatal le tasa y a cambio el Estado lo protege y crea las condiciones adecuadas para fomentar la economía. En la imagen de arriba hay que destacar lo más importante que es que los gastos del sector privado son los impuestos que paga al Estado y que los ingresos de éste son precisamente esos impuestos, al menos de momento.
El
cashflow es el flujo de caja, lo que vendría a ser el resultado neto de sumar ingresos y restar gastos. El Estado gana mucho menos que el sector privado ya que el sector privado siempre produce más que el Estado. El sector privado por ejemplo está ganando 19k mientras que el Estado sólo 4k. El jugador no puede tocar esos 19k, sólo puede hacer buen uso de los 4k miserables que tiene (además de los 20.000 con los que cuenta de inicio en mano). Ahora bien, el jugador sí puede hacer cosas para que esos 19k entren o bien en números rojos, lo que sería una demostración de que es un economista pésimo, o bien incrementarlos o darles un uso más práctico con el paso del tiempo (para que el sector privado tenga tanto dinero que decida gastarlo en cosas interesantes). Una forma de reducir gastos del sector privado o mantenerlos controlados es haciendo que éstos (que básicamente es mantenimiento de naves e instalaciones) sean bajos lo que implica que los diseños de las naves e instalaciones privadas tienen que ser óptimos y atractivos, algo en lo que podemos tener un papel clave rediseñando las naves del sector privado, por ejemplo. La otra solución fácil sería bajar impuestos para que el sector privado tuviera más dinero en efectivo pero el coste real de la imposición es muy bajo respecto al total de ingresos del sector privado y no es relevante.
Hay más formas de fomentar el comercio privado y que este sector se gaste el dinero. Lo importante es comprender que el dinero que se gasta el sector privado va a parar a las arcas del Estado a través de tasas comerciales y por la construcción de instalaciones y/o naves. Por ejemplo, cuando el sector privado decide adquirir una nave de carga pequeña va a tener que pagar al Estado el coste de la misma y el Estado le construirá la nave. Eso significa que el Estado ingresará el montante en efectivo de forma inmediata a cambio de construir la nave solicitada en una instalación estatal. No sólo eso, la nave generará comercio y viajes de ida y vuelta desde el espaciopuerto hacia el lugar de generación de recursos, con lo que también pagará tasas aduaneras por atracar; y si el espaciopuerto cuenta con un
centro de comercio también se ingresará dinero por gestionar la compraventa de mercancías en sus instalaciones.
Esto podría hacer pensar que diseñando naves caras se podría conseguir mucho dinero fresco extra ya que el sector privado tiene que pagar por esa nave pero tampoco son tontos. Si el coste de mantenimiento y el coste de construcción son muy altos es muy posible que no salgan los números, que el balance del sector privado caiga en picado y presente números rojos. Esto a la larga significa que el sector privado no tendría dinero para hacer nada así que pasarse de listos puede tener un efecto boomerang y que todo se vaya al garete.
Los ingresos que generan los puertos comerciales (
Space port income) es una línea que podéis ver en la imagen del balance anterior, y ahí se incluye las tasas por comerciar, atracar, etc. Los ingresos por la venta/construcción de naves para el sector privado son ingresos extraordinarios que no quedan reflejados en esta ventana si creo recordar bien (si no es así entonces deben aparecer también en esta línea). De normal aparecen en la pantalla principal del juego en la esquina superior derecha,
extra income o
bonus income (lo digo de memoria que no tengo el juego ahora en pantalla).
Si entramos en el juego de tomarnos en serio el papel de un economista entenderemos perfectamente la lógica que sigue el juego en el apartado económico. Entraré en más detalles a su debido tiempo y hablaré de un concepto económico que se llama la
tasa de retorno, un concepto que aquí mismo en España no se entiende y que los políticos deberían aprender quizás jugando al DW:U por ejemplo.
Vamos a la investigación. La IA por defecto ha escogido una investigación por cada uno de los tres campos importantes que hay. Dejaré que las imágenes hablen por sí solas.
La investigación tiene tres campos básicos como podemos ver. Cuando se realiza una investigación se empieza a una velocidad de x1. Es posible que a lo largo del proceso de investigación se produzca un
descubrimiento rompedor (lo que el juego llama crash o breakthroug) que aumenta el nivel de investigación en esa tecnología de forma drástica, quedando multiplicada x2 o x3. Es una forma muy original y poco vista en los 4x de tratar la investigación. Es realista porque la investigación en el mundo real normalmente no se consigue de un día para otro un resultado concreto sino que el éxito viene precedido por ejemplo de un descubrimiento importante anterior o de pasos previos exitosos e innovadores que llevan a buen puerto al proyecto. De la misma manera puede ocurrir que haya lugar un error en la orientación emprendida, con lo que una tecnología que estuviera yendo a buen ritmo de pronto puede verse frenada o tenga que empezar de cero. Esta especie de tira y afloja que “ataca” aleatoriamente a la investigación hace que ésta tenga mucho interés y que sea realmente un proceso muy divertido del que hay que estar pendientes.
La siguiente pantalla muestra un resumen de los niveles de investigación en cada campo, un resumen mostrando topes y situación actual.
El
Imperio Ender cuenta actualmente con un tope de 317k para investigar. Es como una valoración económica, un dato abstracto que sale de sumar población y de sumar o restar bonificaciones y/o penalizaciones, etc. Actualmente los exhumanos sólo invierten 12k en cada campo pero al tener una bonificación del +10% por bonificación de especie el dato final es de 13k para cada campo. Tenemos pues margen para ampliar la investigación, construyendo más instalaciones para ello aunque hay que pensarlo bien porque el coste de mantenimiento es alto.
Las condiciones de victoria quedan reflejadas en esta pantalla.
Cada sección muestra un objetivo (target) y la situación actual del Imperio (debajo de cada target). Resumiendo, que es una variedad bien curiosa de objetivos.
Hay una pantalla con logros que de momento muestra más bien poco.
Bien, este ha sido un resumen de la situación inicial, mostrando recursos, el sistema espacial de inicio y comentando algunos temas importantes como la investigación y las cuentas de ingresos y gastos. Falta por comentar algunas cosas, como por ejemplo repasar los personajes que tenemos de inicio pero ya lo iremos viendo para no saturar. El diseño de naves empezará en el capítulo siguiente por ejemplo e iré tocando temas a medida que vayan saliendo.
Por ahora lo importante es familiarizarse con la nueva interface, con los datos y con la gran cantidad de información que el juego ofrece en todos sus apartados sin ponernos nerviosos. En las imágenes no podéis apreciar algunos cambios en la interface, si me acuerdo pondré algunos pantallazos.
El juego no es tan fiero como lo pintan. En teoría es complicado y tiene fama de una altísima complejidad, que contiene mucha información, gran número de ventanas, tanta historia…pero no es lo es tanto para los que estamos habituados a bregar con juegos mastodónticos. Cuando ya crees dominarlo uno descubre que es muy ameno y te relajas. Luego llevas unas horas, empiezas a mirar y a pensar y te das cuenta que…vale, no es tan complicado pero tiene mucha tela que cortar y que cada jugador tiene su librillo. Lo complicado es jugarlo bien, tener en cuenta muchos factores. Hay muchas fórmulas detrás, muchas formas de fomentar la economía, de hacer las cosas y al final uno se da cuenta que se aprende mucho en cada partida y que al cabo de 20-50 o 100 horas uno juega diferente a como lo hacía la anterior partida y nunca se deja de aprender. Es lo que tiene de grande este juego y por eso este AAR que es más un homenaje que otra cosa.
De hecho cometeré un error grave que dentro de 450 imágenes iremos viendo el grave impacto que tiene pero claro, no es cuestión de adelantarnos. Tampoco se trata de hacer un AAR perfecto y a veces cometer errores trae consecuencias divertidas
Si hay dudas mejor empezar ahora que luego esto será una montaña rusa. Estáis advertidos. Pretendo hablar del tema diseño en el reporte siguiente así que quizás sería mejor no mezclar temas.