Turno 7
Turno sin muchas noticias.
El combate ha ido bien a pesar de la alta protección de la infantería pesada indie. Su escaso número resulta determinante para conseguir la victoria no obstante.
Resultado.
Decido hacer un giro en la investigación y dedicar un turno a conseguir el nivel 1 de
Evocación.
La idea es buscar el
Star Fires.
Es un hechizo muy sencillo, con poca área de efecto (AoE) pero al menos es algo que podrán usar mis Stargazers, que empiezan a ser ya bastantes dado que es mi principal objetivo a nivel de reclutamiento mágico. Al menos tendré algo que poder lanzar en caso de que alguna nación vaya a por mí.
Mapa.
Atacaré ahora la provincia indie con caballería a pesar de que hay un riesgo de que
Agartha quiera hacer lo mismo ya que ha vuelto a aparecer un ejército suyo en la provincia caverna al norte.
Por otra parte han aparecido las primeras velas negras al sur, así que el 3r vecino ya está cerca y no creo que tarde en descubrir quién es.
En la provincia donde voy a levantar mi 2º castillo ya dispongo de laboratorio (construido en el turno anterior) y de un templo, construido hace varios turnos atrás, así que puedo reclutar un
Druida de Bosque Henge (por Stonehenge), un mago indie.
No aporta mucho pero es un mago más para investigar y que tendrá acceso a magia de Naturaleza, que vendrá bien para hacer búsquedas. No hay que olvidar que en el turno siguiente el 2º castillo estará operativo y que por tanto dejaré de reclutar este Druida para reclutar Stargazers.
Aquí vemos el reclutamiento llevado a cabo en la capital.
Son tropas Bare Chested, baratas, y mis buenas escalas permiten hacer reclutamientos masivos. No son tropas de fiar, pero ahora mismo me interesa reunir muchas tropas. Además, saber que puedo reemplazar las bajas fácilmente es algo a tener en cuenta.
Un error en la creación de la partida permite que las estadísticas estén activas y se puedan ver datos sobre el resto de naciones. Aunque no ha sido algo intencionado servirá para poder ver detalles y comparar entre las naciones y tener una herramienta más para el AAR.
Comparando mi nación (color verde) con mis dos vecinas vemos que
Machaka está liderando la expansión (amarillo).
En cuanto a tropas
Machaka también va líder, yo voy más retrasado.
Esto se puede explicar por el hecho de que he gastado mucho dinero en construir un nuevo castillo + templo + laboratorio. También es un indicador de que la nación africana no debe haber optado todavía por esa opción y sigue reclutando tropas en vez de invertir en instalaciones fijas. Es una estrategia más tradicional: normalmente la mayoría de jugadores veteranos intentan tener un 2º castillo al finalizar el primer año de juego o justo al empezar el 2º. En mi caso tendré un castillo en verano, mucho antes de lo normal. Mis rivales no parecen de momento que hayan pensado igual y reclutan más fuerzas para la expansión.
En investigación es donde yo lidero sobradamente.
Agartha ni siquiera ha empezado a investigar, sus magos deben haber salido a buscar lugares mágicos y su investigación es nula. Machaka tiene un nivel de investigación que se ajusta el típico gráfico de un mago reclutado por turno (de su capital, claro está).
Yo ya dispongo de dos lugares para reclutar magos por turno, así que esas diferencias se van a hacer más grandes.
Marverni es muy floja militarmente pero si la dejas investigar…la cosa da un giro de 180 grados.
Mi estrategia inicial para la expansión se está ajustando a lo esperado. Ha ido un poco peor de lo esperado porque sobre todo he salido en un mal sitio, pero por lo demás todo se ajusta a lo planificado: construcción rápida de castillos que implica más magos y por tanto más investigación, todo ello bajo una expansión normalita de una provincia por turno y sin muchas bajas.
Veremos si esta política de medio/largo plazo rinde o me pasa factura. Yo estoy apostando por el largo plazo mientras que de momento mis rivales apuestan más, por lo que parece, en el corto. Con
Marverni nunca se sabe: si piensas en el largo te olvidas que es una nación muy débil que necesita defenderse turno a turno con todo, pero si piensas en corto al final puede pasarte factura y no conseguir ni sobrevivir ni a la fase inicial ni a la fase intermedia.
Todo son decisiones, esto es el
Dominions 4 en estado puro. Cada turno, cada decisión tomada o que se deja de tomar cuenta y suma (o resta). Cada turno sobreviviendo es un éxito y más con
Marverni.
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Turno 8
Nuevo turno.
El nivel 1 de
Evocación ya está completado y vuelvo de nuevo a mi intención original:
Conjuración.
El combate ha ido bien.
Resultado.
Finalmente un mal evento, esta vez no ha habido suerte.
Aumento del unrest pero nada grave.
Mapa.
Ahora dispongo de 2 ejércitos: el que acaba de tomar la provincia indie y que se moverá de nuevo hacia el noroeste para ver si puedo seguir expandiéndome en esa dirección, y un 2º ejército que está en la capital y que ordeno que cruce el río al sur para atacar la provincia indie. En este turno ha llegado el frío y el río se ha helado lo suficiente como para permitir un cruce. Es una noticia buena porque es una provincia adyacente a la capital y por tanto podré chupar más recursos e ingresos.
También se observa que mi 2º castillo ya está operativo y listo para reclutar magos nacionales así como tropas de refuerzo.
La novedad es que
Helheim es el vecino del sur, con esto quedan claras las cosas a mi alrededor. Sin duda esta nación es la más peligrosa de todos los vecinos que tengo alrededor porque dispone de tropas sagradas de caballería e infantería con
glamour. El
glamour es como una protección extra, una especie de “niebla” que envuelve a las unidades y las hace difíciles de acertar.
Es un pueblo muy bien equipado, tropas caras pero con alta protección y estadísticas de combate muy altas, que recuerdan poderosamente a los Vikingos. Sin duda su mayor problema es que si no se ha podido expandir mucho no tendrá recursos suficientes para reclutar a sus mejores tropas, lo que puede ser bueno o malo. Puede ser bueno porque entonces no podrá ofrecer lo mejor ni en cantidad a la hora de combatir pero también malo porque puede obligar al jugador a ir a la guerra para conseguir esos ingresos y recursos que le hacen falta.
Marverni sin duda es una nación que le puede venir que ni pintada para su expansión territorial agresiva. Soy una nación débil y no podría detener a sus
Huskarls ni a sus
Helhirding ni queriendo, no al menos llegados a este punto. Es evidente que si tengo que hablar con alguien a nivel diplomático es con
Helheim pero de momento espero más acontecimientos y no le envío saludos pero tendré un ojo puesto en el sur por si acaso. De hecho muevo a mi espía hacia allí para intentar ver más detalles.
Con
Agartha se establecen los primeros contactos pero no tengo captura de imagen para demostrarlo. Si no recuerdo mal lo hago por privado a través del foro. Básicamente ambos mostramos tener “buen rollo”, sin compromiso alguno (no hay NAP, la abreviatura para
pacto de no agresión). Acordamos que la provincia indie en manos del
Golem y las estatuas, al nordeste de mi capital al otro lado del río y ubicada al sudeste de la provincia cavernosa de
Agartha, se quedará sin tomar momentáneamente y que quien decida hacerlo de los dos avise con tiempo al otro para evitar malentendidos. Es un intercambio de palabras amistoso, hay “buen rollo” pero ningún compromiso en firme. Es un primer paso para tener primeras impresiones y ver qué relación se puede llegar a tener en el futuro.
Como comentario final, deciros que mi supervivencia se basa en dos aspectos: la buena fe de mis vecinos, que es clave, y una segunda que es mi modo de enfocar el futuro tanto a nivel militar como de gestión. La buena fe es algo que puedo lograr parcialmente vía diplomática pero depende de la agresividad de mis rivales y sus intenciones, y por tanto hay una parte diplomática que no se puede controlar porque depende de factores ajenos al jugador. Por mucho que yo quiera hablar y buscar pactos, si mi rival lo tiene claro y me tiene en el punto de mira no puedo hacer mucho para buscar un resultado diferente, como mucho pedir ayuda de algún vecino que me pueda echar un cable (2 naciones colaborando juntas siempre es mejor que un 1x1). Si yo fuera
Helheim no pensaría en pactar con
Marverni por nada del mundo e iría por ella sin pensarlo previo pacto con el resto de vecinos para evitar un posible 2x1 cuando decidiera atacar, cortando las opciones diplomáticas de
Marverni y negando al resto sus opciones. Lo que debería contar a la hora de declarar una guerra es la estructura de la
nación objetivo, porque hay naciones que son fuertes al inicio y otras que no tanto. En este caso
Marverni no es una nación que pueda competir con
Helheim y mucho menos durante los primeros 20-25 turnos.
Si cualquiera de mis vecinos quisiera podría ir a por mí sin problemas ya que mis tropas son muy flojitas y estamos todavía en el primer año de guerra. En este sentido la agresividad cuenta mucho y el buscar fronteras estables en todos los frentes no es una buena manera de jugar sobre todo si la expansión es tan limitada como en esta partida y hay muy poco espacio vital. No obstante esto no deja de ser mi parecer, no hay que juzgar a nadie por pensar diferente. Cada jugador tiene su estrategia, yo comento únicamente cómo hubiera obrado de ser alguno de mis vecinos y más en el tipo de mapa que estamos disputando.
Si
Helheim se aviene a hablar y llegar a un pacto conmigo, entonces
Machaka será mi rival y podré respirar bastante más tranquilo. Mientras pueda escoger yo el blanco todo irá bien pero si son otros los que escogen por mí, entonces lo tendré complicado.
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Turno 9
Resumen del turno.
Se ha encontrado un lugar mágico muy interesante que no sólo aporta gemas sino que además permite reclutar un nuevo mago: el
Encantador.
Este mago tiene 3 niveles mágicos de salida, 1 de astral y 2 de naturaleza pero es lento para reclutar (2 turnos).
El combate al sur de la capital, al otro lado del río, ha ido bien pero con bajas debido al fuego de los arqueros indies.
Resultado detallado.
Lo importante es haber tomado esta provincia que dejaba muy al descubierto mi capital y por tanto fijar mejor las fronteras con
Helheim al sur, que está muy cerca.
He obtenido un evento muy bueno que me reporta muchísimo dinero, una gran noticia y que ayuda a justificar mi opción de ir a por escalas de Luck 3.
Mapa.
La situación empieza a estar ya muy ajustada, con poco espacio para expandirse. El evento tan bueno que he tenido ingresando dinero extra me anima a construir mi 3r castillo al noroeste de mi imperio, haciendo frontera con
Machaka.
Viendo que
Machaka tiene un ejército justo delante no me animo a atacar la provincia indie repleta de bárbaros al noroeste y me dedico a predicar con el ejército del Profeta para expandir el dominio. Veremos si
Machaka se anima a atacar esa provincia indie o se queda haciendo otra cosa como yo, puede ayudarme a ver su perfil de agresividad y hacerme una idea de cómo es mi rival. Puede parecer una tontería pero a veces estas acciones ayudan a hacerse una idea de la personalidad del jugador contrario.
Uno de los dilemas que tengo es que todavía no sé si dentro del turno mi rival mueve primero o lo hago yo. Aunque en teoría el juego es un WEGO existe un orden de movimiento ya que el juego no permite que 3 naciones combatan a la vez en una provincia, de manera que hay un orden interno para resolver este tema. Si muevo yo primero y ataco la provincia indie y posteriormente en el mismo turno lo hace
Machaka entonces mi ejército estará debilitado por el primer combate y eso no me interesa. Si es al revés entonces estaría debilitado su ejército. Hay que mirar de evitar estos encontronazos no deseados porque el que combate dos veces acaba pasándole factura y sufriendo acumulación de bajas.