CM escribió: ↑29 Oct 2022, 18:38
Tu lo has dicho, han abandonado a una parte de clientes, que posiblemenete sean los que más compran sus juegos. Yo por ejemplo los tengo todos, menos CK3. Las versiones en castellano de la mano de FRIENDWARE.
Acabo de ejecutar Terra Invicta y funciona perfectamente en mi ordenador que según Paradox mi ordenador es obsoleto para jugar a Victoria 3.
Espera!!! También se ejecutan juegos como, American Simulator 2, Arma 3, Asseto Corsa, Battletech, Blood Bowl 2, Call to Arms Gates of Hell, Carrier Command 2, Cold Waters, Company of Heroes 2, DCS World (todo en bajo pero funciona lo tengo para hacer pruebas), Dirt Rally 2.0, Divinity Original sin 2, Dune Spice Wars, Elite Dangerous (lo probé y en medio funciona perfectamente), Euro Truck Simulator 2, Forza Horizon 4, Frontier Pilot Simulator, Gears 5, IL2 Sturmovik Battle of Stalingrad, Metal Gear Solid V, Moto GP20, Ride 4, Steel Division 2, Tank Warfare Tunisia 1943, Tom Clancys Ghost Recon Wildlands, Train Sim World 2, Uboat, Ultimate Admiral Dreadnoughts, Warhammer 40.000 Battlesector, Xcom 2, y muchísimos más.
Los que he puesto requieren máquina para moverlos, pero según PARADOX Victoria 3 no se puede ejecutar en este mismo ordenador porque está obsoleto

Paradox, le vas a tomar el pelo a quien yo te diga...
Edito: Estoy jugando la demo de, War Mongrels, ¡¡¡en ULTRA!!! Pero según Paradox el ordenador está obsoleto
¿Qué procesador tienes?
AVX hace que se puedan procesar varios datos en una pasada del procesador. Simplificando muchísimo, en lugar de procesar 4 pops del Vicky en 1 ciclo de la CPU cada uno (ergo 4 ciclos, 4 hertzios), procesas los 4 de una pasada, de un ciclo. Es una de esas instrucciones que cuando tienes que procesar grandes cantidades de datos no dependientes unos de otros, multiplica la velocidad de proceso, porque como digo, procesas varios elementos de una pasada. No se multiplica por 4 como pongo, eso es un número imaginario... supongo que será un x2, x3 o algo así. A esto se le llama SIMD:
https://es.wikipedia.org/wiki/SIMD, que está también en el enlace de la wiki de las AVX que postea Akeno.
De no usar esas instrucciones, el juego, seguramente, iría mucho más lento.
Ahora bien, aquí viene el quid de la cuestión. La mayor parte de las veces no se elige directamente usar AVX o no, porque hasta donde yo sé, es extremadamente raro que se programe nada en ensamblador directamente a fecha de hoy, posiblemente ni siquiera en juegos. Tú llegas, decides que juego vas a programar, y eliges el entorno de desarrollo y la herramienta que va a transformar el código fuente en ejecutable (compilador). El compilador te coge el código fuente en un lenguaje de alto nivel, pongamos C++, C#, y lo traduce automáticamente a ensamblador, que es lo que le CPU entiende, normalmente con muy poco input del programador.
Ojo, no digo que sea imposible. Es posible que haya fragmentos concretos del código del juego que sean en ensamblador y que usen explícitamente las instrucciones AVX, pero esto es una puta pesadilla, porque si haces eso, es probable que tengas que tener distintas versiones del mismo código para procesadores distintos o familias distintas de procesadores. Y además, la cantidad de gente que controla ensamblador hoy día es... vamos, tirando a poca. Lo que sí es más fácil es que normalmente tú puedes indicarle al compilador que optimice el código más/menos o de formas específicas etiquetando partes concretas del código, y es posible que estas etiquetas fuercen al compilador a usar AVX... y si, incluso probablemente en ese caso sea algo buscado explícitamente por el desarrollador. Si lo han hecho de forma explícita es en un 95% de posibilidades porque es la única forma de hacer que el juego procese las cosas rápidamente.
Y en fin, oye, a veces nos quejamos de que el juego va lento, y podría ser más rapido en el late game procesando una galaxia en el Stellaris, o toda la marabunta de personajes en el CK3. Y las optimizaciones suelen hacerse primero a nivel algorítmico, en el lenguaje de alto nivel, en C+ o C#, sin recurrir a truquitos de hacer cositas a muy bajito nivel que es lo que sería forzar AVX. Pero llega un punto en que C++ o C# no dan más de si para lo que quieres hacer, y tienes que recurrir a esas cosas más específicas.
No podemos pedir optimización, y cuando optimizan, quejarnos de que dejan de lado a ciertas CPUs, porque a lo mejor es la única forma que tienen de seguir optimizando. El Victoria es de largo, y ha sido históricamente, el juego de Paradox con requisitos más burros de CPU (quizás el CK3 o el CK2 con toda la marabunta de personajes vaya por detrás), porque tiene que seguir todos los POPs, países, y los cálculos asociados (de aquí podríamos movernos a una discusión distinta sobre si esos cálculos o los POPs son necesarios o no).
Que otros juegos tiren sin AVX es porque o tienen cálculos distintos, o pueden hacerlos de otra forma, en la GPU, mediante cálculos aproximados más rapidos, lo que sea. AVX empezaron a ponerlo en procesadores hace 11 años, aunque creo que hay algunos de Intel que no implementan AVX.