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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 11:16
por Haplo_Patryn
Djiaux escribió: 1 - Dejais niveles vacíos entre nivel y nivel?
Es decir, en el tutorial decían que si tenía el nivel -1 a la altura 142 me pusiese a cavar hasta la 139 y allí me pusiese a cavar la nueva planta.
Puedes hacer lo que quieras, no hay una guía o una forma correcta al 100% de hacer las cosas. Puedes cavar más hondo y empezar más abajo o empezar más arriba, eso depende de lo que tú quieras hacer. En todo caso, sí es recomendable empezar un poco más abajo de los 2 primeros niveles porque normalmente si hay rios o lagos en el mapa estos se filtran en un par de niveles y te puedes encontrar con problemas. Pero por el contrario, en esos niveles "húmedos" encuentras zonas fáciles para almacenar y plantar cultivos.
2 - Como selecciono una ubicación en el mapa que me satisfaga plenamente?
Y con ello me refiero a una ubicación que sepa que va a tener un rio o bastante agua y un rio de magma interno.Que afuera haya una temperatura agradable.
Me direis que con el search location pero solo busca 1 y si no me gusta?? quiero que busque la siguiente que cumpla!!
Antes de empezar a jugar, cuando escoger el mapa y el lugar de destino, tienes una función de búsqueda. Puedes poner los parámetros que desees buscar y encontrar y listos. El programa hace una búsqueda de esas condiciones en el mapa del mundo y te encuentra un lugar ideal. En mi AAR, al principio, puedes leer al respecto.
3 - Como se hace un jefe de expedición. Y que características debe de tener. Y para que vale : ).
Lo mismo. Cuando has escogido ya el lugar de destino, te sale una pantalla donde te dice que puedes embarcar ya o bien puedes prepararte para el viaje. Si escoges esta segunda opción te permitirá escoger qué te llevarás contigo, los enanos que tú quieras con las habildiades que tú escojas, los animales, comida, bebida, madera, etc.

El líder se escoge seleccionando algunas habilidades sociales. Es importante que tenga algunas habilidades que le permitan relacionarse bien y también aspectos comerciales para saber qué precios tienen los comerciantes.
4 - Puedes subir un build más detallado de que equipo y habilidades tienen tus pioneros??
Porque yo hice un build como el del video-tutorial con dos mineros, un carpintero y un granjero y JIAS!! No valían pa na los cabrones. Menos mal que en el tutorial ya vienen seleccionadas algunas habilidades para los enanos.
Pero no vienen gatos!!! Dios mío que cantidad de lagartos comiendose mis provisiones.
Hay que elegir bien no sólo sus habilidades sino repartir bien los puntos de experiencia para que no sean novatos en aquella profesión que has escogido para ellos. Ya miraré de explicarlo mejor con imágenes pero no es tan complicado.
5 - Sobre lo de una habitación en el exterior leí que era bueno tb tener una especie de 'patio de luces' en la fortaleza.
Pero sin embargo no se como quitar un 'techo' cavar un hoyo enorme sin hacer escaleras vaya. Sabeis como se hace esto?
Es la opción channel. Lo que hace es abrir un canal, una trinchera en la zona que elijas.

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 13:09
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO 5: Muerte en Swordshanks

El enlace con el Reino enano, que llegó con la caravana, desea hablar de lo que les gustaría comprar en su siguiente visita.

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El listado de las cosas que solicitan no es muy grande pero curioso. Piden muchos de los elementos que el albañil ya está fabricando: cetros, brazaletes, coronas, etc. No hay problema.

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También piden comida preparada y ropa para las piernas (pantalones para decirlo claramente). La comida preparada no va a poder ser por ahora así que de momento en Swordshanks seguirán centrándose en las artesanías de piedra.

Con esto el enlace enano se marcha, al igual que hicieron los mercaderes. Nuestros 15 enanos se quedan solos, a merced del invierno que se avecina. Le ven partir mientras caen los primeros copos de nieve. Se acerca el invierno...

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El agua de algunas zonas se queda totalmente congelada haciendo imposible su ingestión, aunque en Swordshanks todavía hay cerveza que es mejor que el agua. Y en eso trabaja el destilador, fabricando alcohol en abundancia que es depositado en barriles que el carpintero va construyendo sin parar.

Y con la llegada del invierno llega no sólo el frío, sino también la muerte. Cuando todo parecía ir bien, Ast Adasmeng, el ingeniero de asedio, decide ir a pescar, ¡manda huevos! El porqué es difícil de explicar. Habiendo comida de sobra no era normal ir a pescar y más en el río tan infestado de animales peligrosos. Edund creía haber prohibido el ir a pescar pero he aquí que el amigo ingeniero, que sabe mucho de matemáticas y cálculos, pero que es tonto del culo en cuestiones de la vida, decide que es buena idea acercarse al río en pleno invierno y repleto como está de "simpáticos" y "dientudos pececitos", para tirar la caña un rato.

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Al acercarse a la orilla, una lamprea de mar (serpiente de mar) salta violentamente y le ataca. Adast es más fuerte y le propina un par de golpes en la cabeza que la deja inconsciente pero en la refriega el enano pierde pie y resbala, cayendo al río, que baja todavía rabioso y con mucho caudal.

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Como el agua baja con fuerza, Adast es arrastrado un poco corriente abajo. Desesperadamente mueve los brazos y las piernas convulsamente intentando salir a flote, pero no tiene habilidad alguna en nadar. Él ha nacido para hacer cálculos con la regla y el compás, no para hacer natación sincronizada.

Un poco más arriba, en la orilla, queda la caña de pescar y la lamprea, inconsciente y con daños en el hígado, en la aleta dorsal y en la cabeza. La lamprea morirá en la orilla de forma agónica y lentamente.

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Como mínimo Ast ha saldado cuentas con su agresor, pero desafortunadamente no sirve de nada y muere ahogado.

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Edund, que recibe la noticia después de que uno de los enanos oyera los gritos, prohíbe recuperar el cuerpo y su ropa, ya que sería enviar a más enanos a la muerte. Adast descansará en el fondo del río, siendo pasto de los peces carroñeros. Al poco sólo quedan sus huesos y sus ropas, hechas jirones.

Edund reúne a todos los 14 enanos que hay en Swordshanks para hablar con ellos y limitar las visitas al río para ir a pescar. Edund es un tío listo que sabe usar tablas al estilo Excel y Access, así que ha creado un documento que permite hacer un seguimiento de los trabajos de los enanos. Al contrario de lo que algunos creen, los enanos fueron los creadores de las actuales bases de datos.

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A través de esta hoja Edund reconfigura algunas cosas para mejorar la gestión de la producción y evitar desafortunadas visitas a los sitios más peligrosos.

Y la vida sigue, aunque reina un ambiente sombrío por lo ocurrido. Y al poco de este suceso, más malas noticias, aunque esta vez la cosa termina bien. Es detectado un ladrón kobold intentado penetrar en la fortaleza. Uno de los enanos de la granja lo detecta y el kobold se da a la fuga.

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El campesino que llegó en otoño y que tenía asignadas órdenes de plantar, se ha convertido en granjero. Eso permitirá cultivar más y mejor.

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Con la llegada de algunos inmigrantes en otoño se ha reformado el Gran Salón. Se han alisado las paredes y el suelo, como se puede apreciar. El comedor tiene un aspecto bastante bonito y ahora se abrirá una zona de desperdicios cerca de la albañilería para arrojar allí las piedras y que visualmente quede todo más limpio. Luego se tallarán dibujos en el comedor para rematar la cosa.

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También se añaden algunas mesas y sillas, para evitar que nadie se quede de pie a la hora de comer o descansar.

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De vuelta a los dormitorios se amplían las habitaciones para aumentar la capacidad. Se sigue apostando por un diseño práctico y sencillo.

Los enanos empiezan a preocuparse por la defensa de Swordshanks y más después de los recientes sucesos con el kobold y la muerte de Ast. Así que se decide crear un puente retráctil en la entrada conectada a una palanca que se instala en el Gran Salón por ser éste un sitio de fácil acceso y muy frecuentado. De levantarse el puente la fortaleza quedaría totalmente cerrada al exterior.

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Y con todos estos trabajos en marcha que suponen semanas de curro, el invierno transcurre sin mayores novedades. Mucho trabajo y los enanos no paran, de tal manera que la primavera se les echa encima a nuestros laboriosos amigos sin que se den cuenta.

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Y como hay que celebrarlo Zas decide dar una fiesta en el Gran Salón, ¡la primera fiesta en todo un año! Aunque eso anime a holgazanear bastante, Edund hace la vista gorda.

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Como se aprecia la fiesta supone que hasta 7 enanos dejan sus labores para emborracharse y echarse unas risas. Joder con los enanos, ¡lo que les gusta el alcohol!

Habiendo llegado el buen tiempo no tarda mucho en anunciarse la llegada de una caravana de elfos.

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Los elfos son algo irritantes y muy ecológicos, se ponen tontos si ven a los enanos cortando madera o trabajándola, ¡así que no hay que venderles nada que contenga madera! Vienen en mulas y caballos y portan armas de madera, lo que provoca algunas risas entre los enanos. No sé de que se ríen porque en Swordshanks de momento no hay ni un arma de madera y menos es mejor que nada. Edund decide enviar todas las cajas de artesanías al puesto comercial y, a diferencia del trato con el resto de razas, sabe que no puede vender la caja entera ya que contiene madera, así que deberá vender lo que hay en su interior. De vender la caja (con su contenido) los elfos podrían enfadarse por estar hecha de "madera sagrada" y marcharse sin más.

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No fueron los humanos los que inventaron el ecologismo, pues. Fueron los elfos.

Edund intercambia algunas artesanías por madera (los elfos la venden pero no la compran, cosas de elfos) y por algunas armas de madera (para tener algo). También compra bebida y algo de comida, además de 2 barriles de ropa, cuero y pieles.

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El trato es aceptado sin problemas y los elfos salen satisfechos del intercambio. Volverán la primavera que viene. Los elfos marchan rápidamente a su hogar con los animales de tiro cargados de artesanías. Edund les ve alejarse pensando que es bueno tener a los elfos contentos...

Es momento de avanzar en las defensas. Ahora que han comprado bastante ropa, disponen de cuerdas sueltas. Edund ordena situar un gato atado en la entrada. Los gatos son buenos descubriendo kobolds y goblins ladronzuelos y puede ser un buen sistema de alarma para detectar a los que se quieren colar sin haber sido invitados.

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Hay un buen surtido de animales para escoger, 2 de ellos enjaulados que Edund compró a los elfos recientemente.

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Edund selecciona uno de los gatos y ordena atarlo a la entrada.

Y llegados a este punto es momento de revisar cómo están las cosas. La primavera transcurre sin problemas, la situación es buena y nada hace sospechar que las cosas vayan a torcerse.

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Pero Edund es previsor y sabe que cuanto mejor estén preparadas las defensas de Swordshanks, mejor. Tiene planes, muchos planes...

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 15:16
por Cpt.Steen
Jajaja, pobre enano ahogado. Este juego parece una mina y nunca mejor dicho :mrgreen:
Sigue asi Haplo :aplauso:

¿Que sabemos de fortalezas?

Publicado: 09 Mar 2009, 16:39
por Guerrillero
Pues eso. Este es un foro de aficionados a los juegos de estrategia y crear una fortaleza tiene sus bemoles. ¿alguien conoce alguna buena web que trate el tema?

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 20:46
por Djiaux
http://www.dwarffortresswiki.net/

Todo en inglés eso sí.

Lo del enano que se va a pescar debe de ser porque le dió sed y no fue a beber cerveza. A mí me pasó lo mismo y en manada, había una fiesta (tras otra, un enano hijo de putin no paraba de convocarlas) y el nivel de alcohol cayó hasta 20 unidades. Los enanos salieron en manada a beber al río y ZAKA, tres muertos por 'pikes' (no se que tipo de pez es ese).
Dos ahogados y otro pilló una hemorragia y fué dejando un charco de sangre larguísimo hasta caer muerto.

No me importó demasiado porque la partida simplemente la 'dejé' a ver que pasaba. En lugar de jugar estoy leyendome la web entera, soy un teórico del dwarf fortress.

Lo curioso es que el pescador no iba a pescar ahí sino a un charco que había montaña arriba. No sabía na el enano ese.
En fin, en este juego todos los peces parecen ser percas del nilo por lo menos.

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 20:48
por Haplo_Patryn
No, de alcohol estoy bien. El problema era que estaba pescando, lo comprobé porque tenía esa opción activada y los enanos hacen las cosas a conciencia.

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 20:56
por sefirot
Ahora no lo recuerdo, pero n oexiste una opción para que los enanos no salgan fuera de la fortaleza?

Y lo del gato como guardián no se me habría ocurrido :D Yo pongo siempre a perros. Por cierto Haplo recibiste la traducíón? Esta bien?

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 22:21
por Paulus
Preguntas y mas dudas ....

Como puedo hacer un almacen como el de la basura que has hecho haplo, no enceuntro esa opcion de la basura.

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 22:24
por Lorondo
Paulus escribió:Preguntas y mas dudas ....

Como puedo hacer un almacen como el de la basura que has hecho haplo, no enceuntro esa opcion de la basura.
La opcion es refuse.

un saludo :Ok:

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 23:31
por Haplo_Patryn
sefirot escribió:Ahora no lo recuerdo, pero n oexiste una opción para que los enanos no salgan fuera de la fortaleza?

Y lo del gato como guardián no se me habría ocurrido :D Yo pongo siempre a perros. Por cierto Haplo recibiste la traducíón? Esta bien?
Sí, hay esa opción pero no la quiero usar porque quiero salir fuera. Lo que no quiero es que pesquen. Y sí, recibí tu traducción. Ahora estoy copiando y pegando para dejarlo todo juntito :D

Muchas gracias y perdona por no haberte dicho nada.:oops:

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 09 Mar 2009, 23:38
por Paulus
Gracias lorondo, otra duda , he mandado contruir un taller de madera, pero no lo sontruyen pq puede ser, el taller esta bien colocado y demas, lo dejan inactivo.
Otra mas como se puede osntrir el trade depot, o como se diga para comerciar ?¿?

Saludos

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 10 Mar 2009, 00:18
por Haplo_Patryn
Paulus escribió:Gracias lorondo, otra duda , he mandado contruir un taller de madera, pero no lo sontruyen pq puede ser, el taller esta bien colocado y demas, lo dejan inactivo.
Otra mas como se puede osntrir el trade depot, o como se diga para comerciar ?¿?
Saludos
Pulsa la "q" y ponte encima del taller, ahí te dirá que hace falta para acabar de construirse. Seguramente te falta algún enano con esa habilidad y se la tienes que activar yendo al menú "u" y luego escogiendo un enano, pulsar "c" para centrarte en él, "p" de preferencias y "l" de labor. Ahí verás el listado de habilidades. Activa la que sea necesaria para uno de tus enanos.

También puede ser que el enano que puede construir ese edificio esté muy liado y tenga que acabar lo que está haciendo.

Respecto al Trade Depot, todo se consigue a través del menú de construcción: "b".

Saludos

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 10 Mar 2009, 02:45
por hused
Hay alguna manera de construir las paredes? o solamente dejando el espacio al quitar la tierra?

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 10 Mar 2009, 09:32
por Haplo_Patryn
hused escribió:Hay alguna manera de construir las paredes? o solamente dejando el espacio al quitar la tierra?
Lo segundo. Para lo primero lo que puedes hacer es levantar muros, que tienen un carácter más defensivo que otra cosa. El problema es que los muros no se pueden tallar, pulir ni grabar.

Saludos

Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Publicado: 10 Mar 2009, 13:00
por sefirot
Haplo_Patryn escribió:
Muchas gracias y perdona por no haberte dicho nada.:oops:
No pasa nada :D Era solo para asegurarme.
Paulus escribió:Otra mas como se puede osntrir el trade depot, o como se diga para comerciar ?¿?
Saludos

El trade depot se construye como cualquier otro edificio aunque a diferencia de los talleres necesita a un Enano con las habilidades de arquitectura ("c","p","l" y habilitas arquitectura). En cualquier caso ,recomiendo encarecidamente el uso de la utilidad Dwarf Manager (el precursor de las DBs según Haplo :P )