lecrop escribió:Estoy sin ordenador y no puedo hacer comprobaciones, por lo que no me toméis al pie de la letra.
Quiero incidir en dos cosas; cuando digo lo del micromanejo, me refiero a que estáis analizando en detalle unos movimientos a una escala impropia para el enfoque de este juego. Sencillamente, no puedes ordenar una ruta, solo un destino. En caso contrario, os vais a frustrar con esta serie y no os la recomiendo.
Por otro lado, en tu segunda opción TAMBIEN haces un giro brusco, en el sentido de que realizas 2 cambios de orientación seguidos en dos movimientos circunscritos en un diámetro de 20 metros y un montón de caballos en una época donde no había instrucción ni disciplina.
Haplo_Patryn escribió:Sí, creo que
Lecrop tiene razón. No es que me guste lo que te ocurre
AlGharib, también me jode porque deseo que mis tropas hagan lo que yo les ordeno. Pero luego estas hacen muchas veces lo que les viene en gana. No soy tan obstinado como para no darme cuenta que es algo que debería estar bien explicado en el manual o que hubiera algo que ayudara a entender este aspecto.
El juego tiene el problema que cuesta moverse en diagonal o realizar determinados giros y me da que lo importante es precisamente lo que dice Lecrop: el destino final es lo que importa y la unidad llegará allí de la forma más rápida y lógica que ella considere. De lo que se trata es que nosotros nos adaptemos a ello y no les pidamos a nuestras unidades movimientos que quizás son más propios de unidades dinámicas y flexibles como los pelotones de SWAT o de Marines del siglo XXI.

No sé, quizás sea una apreciación errónea por mi parte, pero me da la sensación de que tanto
AlGharib como yo estamos totalmente de acuerdo con lo que
lecrop y
Haplo dicen sobre la magnífica simulación de batallas de esa época que este juego ofrece. Es un juego único y excepcional.
Pero, sin embargo, ni
lecrop ni
Haplo han comprobado por ellos mismos, in situ, en sus propias carnes, lo que le ocurrió a
AlGharib con las unidades de caballería en el "Getting Started" del Civil Wars ni la opción que yo doy para, efectivamente, CONSEGUIR QUE LAS UNIDADES VAYAN HACIA DONDE UNO REALMENTE QUIERE.
Es decir,
lecrop y
Haplo están hablando de "Qué buenas están las naranjas de Valencia". Cosas que tanto
AlGharib y yo compartimos.
Sin embargo, tanto
AlGharib y yo decimos que a Valencia se puede llegar andando pero no en coche, porque la carretera te desvía a Albacete. Pero tanto
lecrop como
Haplo, que ni han ido andando ni en coche a Valencia ni a Albacete (sólo haciendo autostop, los mariquitas

), siguen defendiendo que las naranjas de Valencia están muy buenas. Y estamos de acuerdo. No sé si me explico...
A veces pienso (espero equivocarme porque es triste) que aquí nadie lee a nadie, o que nadie lee los post al completo, o al menos no con el detenimiento que se debiera... O nos explicamos tan mal que esto acaba siendo un diálogo para besugos
A ver, unas preguntas (a ver si así...):
1- ¿Por qué indicándole las órdenes a las unidades de cierta manera las flechitas que se marcan se distorsionan al pasar de una unidad a otra y, sin embargo, al indicarle las órdenes a las unidades de otra manera diferente las flechitas no se distorsionan?
2- ¿Qué hace o qué provoca que la IA cambie las flechitas en un caso y no en otro?
3- ¿Y qué tiene que ver la IA en este caso concreto? Lo entiendo en lo de las reacciones ante determinadas situaciones, o que no te deje llegar a un lugar por existencia de amenaza, o por falta de espacio al mover...; ¿pero por qué usando un método sí se puede y usando otro no?
Hala...
(y me voy a hacer un zumo de naranja... que estoy un poco resfriado... ¡qué frío, cojones!... ¡¡ATCHÍS!!).
EDITO: por cierto, acabo de enviarle un e-Mail bien detallado a
Paul Bruffel explicándole paso por paso
el suceso del "Getting Started" del Civil Wars que tuvo AlGharib con las 3 unidades de caballería y de cómo
las flechitas se cambian en algunos casos dependiendo de la forma en que des las órdenes a dichas unidades. A ver qué me explica... Ya os contaré si me contesta
