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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 20:22
por Trismegisto
Haplo_Patryn escribió:El problema es que no puedo aprovecharme de lo que le ocurra al chino porque he decidido atacar a Marignon, no puedo estar financiando una guerra a dos bandas.
Pues tuviste la oportunidad de meterte con el chino en 2vs1 en vez de con Marignon :D :D. Supongo que cuando te hice la propuesta ya estabas en guerra con él o a punto, la verdad es que no recuerdo en qué turno me atacaron Nihil y Leta, quizás fuera algo más adelante.

Una cosa que no se has comentado sobre Marignon, aunque supongo que lo habrás tenido en cuenta, es que dispone de Sailing. Sus tropas, incluso las de Map Move 1, tienen una movilidad muy superior a la tuya y por la costa puede aparecerte prácticamente por dónde quiera. Es un tema que ya advertí al principio de la partida, y yo al menos le he sacado mucho partido a esa característica.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 21:22
por Haplo_Patryn
Cuando hiciste propuesta era mucho más adelante y no era para ir contra el chino :)

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 09 Nov 2013, 22:53
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXIII: Maniobras y concentración de fuerzas

Reporte del turno, algo movido.

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Mis tropas recapturan la provincia que los bárbaros me arrebataron en el turno anterior.

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Y también capturo fácilmente la provincia de Marignon al sur.

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La situación queda así.

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Como veis Marignon ha reunido un ejército de 200 unidades en la provincia boscosa y ahora amenaza con atacar o bien al sur o bien al este, así que retiro mis tropas adyacentes a su ejército para buscar la seguridad de los muros del 2º castillo. Y el ejército que tengo conquistando provincias de mi rival está ahora en un dilema porque si vuelve hacia el norte se puede topar con el ejército enemigo bajando hacia abajo con gran superioridad numérica a nivel de magos y de tropas, así que no me toca más que retroceder hacia el este. La vuelta que tengo que dar para llegar a mi 2º castillo es muy grande y aquí se demuestra que mi jugada de moverme hacia el sur en el turno anterior fue un grave error y que al no estar conectada la provincia del castillo con algunos territorios que parecen adyacentes es un hándicap importante. He sido muy ingenuo en mi ataque a Marignon y ahora mi rival tiene la sartén por el mango. La iniciativa está ahora en sus manos y yo voy con una mano delante y otra detrás. Cierto es que no me esperaba que levantara dos castillos en un periodo de tiempo tan rápido y eso me ha descolocado, pero la cagada de moverme hacia el sur con el ejército invasor es totalmente achacable a mi poco criterio.

En el frente este todo es tranquilidad, he conquistado otra provincia indie y el chino sigue sin mostrar señales de vida ni de ponerse en contacto conmigo (él debe estar pensando lo mismo de mí o quizás está tan liado que ni contempla su frente abierto al oeste).

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En cuanto a la investigación, en este turno que viene obtendré el hechizo Doom del que hablé hace unos reportes y ahora pasaré a Conjuración, que es una escuela que tengo muy abandonada.

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Mi objetivo en esta escuela se encuentra en niveles bastante avanzados así que de momento no voy a concretar detalles y ya lo haré en su momento.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 07:41
por El Cid
Una alternativa era ir con todo lo que pudieses hacia tu provincia al norte de tu ejercito, y al oeste de tu segundo castillo, y subir alli toda la DP que pudieras. Quizá consiguieras defenderte em iguañdad de condiciones.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 11:23
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXIV: El Cíclope

Turno movido, otra vez.

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Como veis mi investigación me ha permitido lograr 3 nuevos niveles, 2 en Conjuración. Y ahí voy a seguir hasta llegar a nivel 3, luego saltaré de nuevo a Thaumaturgy.

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El motivo para saltar a esa escuela de nuevo es que el Cíclope de Marignon seguramente tendrá cierto papel en los próximos turnos y por si acaso quiero tener el hechizo anti Thug/SC por excelencia: el Soul Slay.

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El hechizo es realmente potente y la única manera de defenderse de él es a través de la resistencia mágica que tenga el propio objetivo ya que es la única “arma” que niega el efecto del hechizo (simboliza la capacidad mágica del objetivo para defenderse de hechizos ofensivos, su preparación mágica, su concentración mental, etc).

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Normalmente la resistencia mágica se puede aumentar con amuletos y/o hechizos y, del mismo modo, el efecto del Soul Slay también se puede potenciar forjando algunos objetos que incrementan la penetración del hechizo. Así que la resistencia mágica es algo que tanto se puede reforzar como ayudar a penetrarla (o bien con objetos o bien con hechizos).

El lugar mágico encontrado en este turno es de Fuego.

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Antes de seguir adelante he tenido ocasión de presenciar una batalla entre Utgard y los indies. Desde uno de los turnos iniciales en el que presencié una batalla de los gigantes de hielo no había tenido oportunidad de seguir de cerca a esta nación, así que vale la pena echar un vistazo a ver qué novedades puedo encontrar en los gigantes de hielo y hacerme una idea de cómo anda de investigación (además de ver tácticas y aprender cositas).

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Por lo que parece el hechizo Slime es el no va más para los magos de Utgard, al menos en este combate. Es un hechizo asequible y que tiene propiedades que ayudan a superar la defensa enemiga y a protegerse de su ataque al mismo tiempo.

En la siguiente imagen podemos ver que sus efectos se dejan notar.

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Es un hechizo que no hace daño directo pero sí indirectamente, algo parecido a la magia Astral, que es bastante indirecta y más “creativa”, por decirlo de alguna manera. En la imagen se aprecia que el valor de ataque de los bárbaros afectados cae mucho, así que eso permite incrementar las probabilidades de no recibir un impacto (hit) de ellos (por tanto es como un incremento de la Defensa de los gigantes de hielo).

Esta es la situación, veamos el mapa general.

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El Cíclope de Marignon se ha fusionado con el ejército en la provincia boscosa al sur de su castillo más meridional y amenaza ahora de retomar alguna de mis provincias o pasar al contraataque y tomar la provincia al norte de mi 2º castillo. Lo curioso es que no ha atacado, seguramente porque estaba esperando el refuerzo de su Dios o porque quizás no tiene claro a qué se enfrenta. En estos momentos iniciales en los que ambos bandos nos miramos de reojo siempre surgen muchas dudas porque no se sabe bien contra quién te estás enfrentando ni las tácticas, estrategias ni tampoco en qué tipo de hechizos se fundamenta el rival.

Como veis estoy moviendo muchos refuerzos de mi capital al 2º castillo pero lo hacen lentamente debido a los problemas de movilidad de mi nación y al hecho de que hay mucho bosque y terreno montañoso que incrementa el coste del desplazamiento.

En el frente este reculo para ir a buscar refuerzos ya que hay poco más que hacer aquí. Queda una provincia indie por tomar pero no sé si el chino está avanzando por el lado norte de esa sierra montañosa que hay en la parte superior derecha de la imagen o qué, así que mejor no arriesgarse.

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Como podéis ver el frente este es como una balsa de aceite, todo está tranquilo.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 13:57
por traskott
Hasta que alguien tira una cerilla y.....

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 14:02
por Sanandres
Haplo has intentado un contacto con utgard? para una posible alianza.Tal como esta situado marignon, podría ser beneficioso para los dos

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 14:43
por Viden
En este turno te has hecho caquita al ver lo que te suelta Marignon. :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 14:49
por JmBesada
Haplo, una preguntilla. Te has planteado el uso de Golems?
Los requerimientos no son muy altos y por cuatro perras los puedes equipar y son un gran SC para los primeras etapas de la partida.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 15:57
por Trismegisto
Los Golem son Const7, un nivel muy avanzado a estas alturas. Además son muy débiles, sobre todo frente a Marignon, que es una potencia de Astral. Teleport+Magic Duel y adiós muy buenas, gracias por participar :D.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 17:51
por JmBesada
Trismegisto escribió:Los Golem son Const7, un nivel muy avanzado a estas alturas. Además son muy débiles, sobre todo frente a Marignon, que es una potencia de Astral. Teleport+Magic Duel y adiós muy buenas, gracias por participar :D.
Vale lo confundía con el golem pestilente, que pide menos construcción y con la nube hace bastante daño.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 18:05
por Haplo_Patryn
Tal como dice Trisme los golems es una opción viable pero al tener Astral los hace fáciles de suprimir si la nación rival tiene magos con Astral y al ser de Construcción 7 haría mi investigación muy deficitaria en otros aspectos.

No es que no piense en posibles Convocaciones, que siempre lo hago, sino que pienso más bien en cómo hacer que ejército + magos sean muy competitivos. Con el paso del tiempo a los SCs les he ido temiendo menos y aunque son una opción muy chula y que a todos nos gusta tener, ya no baso mis estrategias en depender de ellos o en llegar a tal escuela de convocación para tener uno. Voy viendo sobre la marcha.

Respecto a Marignon, efectivamente me he asustado bastante al ver que ha levantado 3 castillos y que ahora baja con un potente ejército.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 21:34
por Haplo_Patryn
CAPÍTULO XXV: El Contraataque

Reporte del turno.

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Algunos eventos, un nuevo nivel mágico en Conjuración y una batalla. Veamos ahora la investigación por un momento.

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Voy a conseguir el hechizo Soul Slay en este turno y pasaré a Encantamiento.

Uno de los eventos que tienen lugar es muy y muy malo para mí.

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Un terremoto afecta a mi 2º castillo y destruye el templo. El templo impedirá poder reclutar a determinadas tropas (especialmente las que son sagradas). Por suerte la destrucción del mismo no impide seguir con la investigación mágica. De lo que dudo es de si ha sido mala suerte o bien ha sido producto de algún ritual ofensivo por parte de mi rival. Me da que ha sido un hechizo ritual a distancia, es demasiada causalidad.

Hay un hechizo que se llama Terremoto que provoca precisamente uno pero es un hechizo de combate y no debe inducirnos a error.

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Bien, sea producto de la mala suerte o no, lo cierto es que supone tener que desviar algunos recursos monetarios en solucionar el desaguisado.

Marignon ataca una de mis provincias en dirección sur con lo que retoma una de sus provincias originales.

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Yo no había gastado más que 1 punto en Defensa Provincial porque tenía claro que, hasta no tener la zona asegurada, invertir mucho dinero en DP es arriesgarse a tirar el dinero. Pero al menos con 1 punto puedo ver qué tropas tiene mi rival y algunos detalles que pueden servir para el futuro más próximo.

Lo primero que puedo ver es al Dios de mi rival.

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Como veis tiene 3 niveles de Tierra y 192 puntos de vida. Su fuerza + ataque hacen mucho daño y es resistente al Fuego (ya que Marignon es una nación orientada al Fuego, qué mejor que tener un Dios apto para ello).

Seguidamente vemos algunos de los magos de Marignon: el Royal Navigator.

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Fijaros que tiene magia Astral, Aire y Agua con lo que lo hace un mago muy versátil. Con magos así mi rival podría hacer también Comuniones y lanzar hechizos de protección de Aire por ejemplo o combinar Fuego con Agua a nivel ofensivo.

El Goethic Master es un mago de Fuego y Sangre y es el mago de combate por excelencia de mi rival, reclutable en cualquier castillo (igual que mis Mystic).

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Tiene problemas de Edad Avanzada así que es propenso a adquirir aflicciones debido a la vejez. Al combinar Fuego con Sangre Marignon puede lanzar hechizos realmente muy potentes a nivel ofensivo, algo que pude experimentar cuando hice el AAR de Ulm y Conan y me enfrenté a Abyssia: Falling Fires, Fire Cloud, Fire Darts, Flare, Flame Eruption, etc.

Esta es la disposición del ejército de Marignon.

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Se aprecia que hay dos unidades básicas que mi rival está usando: ballesteros en gran número detrás de la caballería y la propia Caballería (Royal Guard). También hay presencia de vírgenes, lo que indica que mi enemigo ya ha empezado una economía de Sangre y está dispuesto para hacer uso de ella. Eso significa convocar Imps y otros seres demoníacos que imagino pronto veremos en acción.

Detrás de todo, en la retaguardia, mi rival tiene unos 8-10 magos, la mayoría con magia de Fuego y Sangre. A diferencia de mi ejército, que va sin acompañamiento mágico, mi rival ha sacado muchos magos del laboratorio para ponerse manos a la obra. Por un lado eso es bueno porque un ejército con apoyo mágico gana muchos enteros pero por otro son muchos puntos de investigación que se dejan de ganar. Esos magos son la pieza ofensiva que complementa a su ejército. Fijaros también que el Cíclope se encuentra en el centro de la formación de combate, rodeado de la caballería y los ballesteros.

Sin duda es un ejército potente que tiene mucho apoyo mágico. La presencia de ballesteros en un número tan grande me preocupa porque tienen mucha capacidad de penetración y su precisión es elevada (11 si no recuerdo mal). Mi nación es de las peores en combate a distancia y de hecho estoy rodeado de algunas naciones que tienen los mejores arqueros del juego (T’ien Ch’i y Ulm), así que mi situación en este sentido es comprometida. Sí que es cierto que tengo muchas unidades con escudo pero aún así las saetas pueden penetrar la protección del escudo hoplita y pueden ir mellando los hit points de mis tropas para cuando se llegue al combate cuerpo a cuerpo.

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De momento los hechizos de Marignon son los habituales para estas situaciones, como el Fire Darts. Los magos con un ligero acceso a la magia Astral de Marignon se protegen con un Twist Fate (el primer impacto que reciban queda anulado).

Bien, al menos ha servido para ver en qué situación me puedo encontrar en un combate importante cara a cara. Es un rival difícil y la presencia de tantos ballesteros supone un problema. Además los Royal Guards de Marignon son muy resistentes y hacen de escudo de los ballesteros, que se pueden poner las botas a distancia sabiendo que tienen una buena pantalla protectora delante.

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Como veis voy a ser prudente y a juntar fuerzas en mi segundo castillo ya que tengo importantes refuerzos que están a un turno de llegar. Mi ataque a Marignon no es que no fuera bueno, sencillamente hice mal en desviarme al sur una vez tomé la primera provincia de mi rival y luego no he aplicado la máxima en estos casos, que es atacar con todo lo que uno tenga a mano. Habiendo levantado tan pronto el 2º castillo apenas tengo magos allí para apoyar a mis tropas, así que tengo que ganar tiempo para obtener algunos Mystic. Tendría que haber sido más templado en mi toma de decisiones y haberme quedado en la primera provincia que le capturé o bien no haberme dirigido en ningún caso hacia el sur.

Aunque me vuelvo conservador en el aspecto militar, no es así en otros aspectos.

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Decido Teletransportar a varias Sybil hacia el 2º castillo, especialmente las que tienen más magia Astral con el objetivo de detener al Cíclope con Soul Slay (es un hechizo que necesita 3 niveles de Astral para lanzarse). A la vez lanzo tres Baleful Star contra las tres provincias donde están ubicados los 3 castillos de Marignon.

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Como veis este ritual incrementa el MISFORTUNE en la provincia y provoca UNREST, con lo que hay riesgo no sólo de perder ingresos por la revuelta sino que pueden tener lugar eventos negativos (destrucción de edificios, pérdida económica, surgimiento de nidos de bandidos o seres que provocan daños adicionales, etc). Con suerte alguno de estos eventos puede provocar la pérdida de un laboratorio o templo, además de perjudicar la economía de la región al incrementar el UNREST. Eso obligará a mi rival a patrullar la provincia o bien a bajar los impuestos.

Para finalizar y puesto que la guerra contra Marignon promete ser muy caliente, decido ponerme en contacto (¡AHORA SÍ!) con el chino y ofrecerle un NAP+3, a ver qué dice. No creo que diga que no ya que no lo veo muy hostil ni muy interesado en mí, así que no espero una respuesta negativa, sinceramente. Es mejor asegurar el frente este y poder centrarme en mi enemigo actual, Marignon.

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 10 Nov 2013, 22:15
por Kuranes
Cuanta mujer con carácter con el pobre Dios en ese castillo. Vaya gallinero. :mrgreen:

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Publicado: 11 Nov 2013, 00:21
por Ancalagon
¿Baleful Star provoca Curse en las tropas que haya en la provincia?
¿Las Curses permanecen en un Pretender a través de sus reencarnaciones? Esto creo recordar que sí.