CARRERA CONTRA EL TIEMPO
Es momento de incrementar el tamaño de las naves y mejorar el rendimiento de las dársenas de construcción.
El tamaño de las naves empieza a ser un factor importante porque la introducción de nuevos componentes (blindaje reactivo, escudos y armamento cada vez más sofisticado) hace que sea complicado hacer un diseño competitivo a nivel militar y que quepa todo con el tamaño máximo actualmente permitido. Hay que incrementar el tamaño para poder hacer diseños más contundentes e incorporar los nuevos elementos que van apareciendo.
El juego clasifica las naves militares en diversas categorías siguiendo este orden (no añado algunas naves que se consiguen también adicionalmente con acceso de ciertas tecnologías como las Lanzaderas de Asalto):
• Fragata
• Escolta
• Destructor
• Crucero
• Capital Ship (Acorazado bajo mi interpretación)
• Carrier Ship (Portacazas o Nave Nodriza, no activa al empezar la partida)
• Nave de suministro (no activa al empezar la partida)
Con un tamaño entre 200 y 300 apenas se puede cubrir los dos primeros (Fragata y Escolta).
La
Fragata está pensada como nave rápida y maniobrable para combatir a
corta distancia con armas láser o armas cinéticas (Maxos Blaster, Shatterforce, Railgun, etc). Son naves de respuesta rápida, muy veloces y con esa idea hay que construirlas.
Los
Escoltas son naves pensadas para escoltar naves más grandes, como Naves de Suministro, CVs (Portacazas o Nave Nodriza, el concepto que más os guste) e incluso naves colonizadoras y Naves de Construcción. También son naves rápidas y orientadas a combatir a corta distancia, atrayendo el fuego enemigo. Por ejemplo, cuando se crean Flotas hay jugadores que crean una Flota adicional exclusivamente con naves Escoltas con instrucciones precisas de cubrir por ejemplo una nave en concreto de otra Flota. Es decir, por ejemplo, se crea una 1ª Flota que contiene un CV + Destructores y Cruceros y luego se crea una 2ª Flota de Escolta con 4 o 5 naves de Escolta únicamente que reciben la instrucción de escoltar al CV de la 1ª Flota allí donde vaya.
Este concepto de
Flotilla de Escoltas se utiliza más cuando se crea una nave colonizadora y se quiere protegerla de cualquier disgusto hasta que llegue a su objetivo. Se crea una Flotilla de naves Escoltas y se la ordena proteger y escoltar dicha nave hasta que cumpla su objetivo. También se usa mucho cuando queremos proteger una nave de suministros y/o una nave de Construcción que tienen que operar en una zona inestable o no queremos perderla por confiarnos demasiado.
Al combatir a
corta distancia hay muchos jugadores que recomiendan que este tipo de naves tan rápidas tengan muchos escudos y blindaje para poder huir si las cosas se complican o para aguantar más tiempo el combate a cortas distancia, pero entonces el espacio físico para hacer experimentos se reduce y conseguir llegar a un equilibrio entre velocidad, potencia de fuego y resistencia se hace muy complicado a la hora de diseñar esas naves. Aquí es cuando entra ya el diseño avanzado, en el que el jugador debe experimentar y perder tiempo haciendo pruebas, mejorando o creando varios diseños de un mismo tipo de nave por ejemplo. No obstante sin duda estas son naves carnaza, las que corren los mayores riesgos pero también las que llegan primero y golpean antes gracias a su maniobrabilidad y versatilidad.
Las siguientes naves (Destructor, Crucero, etc) ya empiezan a requerir de otro tipo de mentalidad bélica y para ello es necesario incrementar su tamaño sí o sí.
A pesar de todas estas elucubraciones lo cierto es que los mandos de la Flota exhumana siguen cosechando malos hábitos y también aparecen nuevos oficiales en el pool.

De vez en cuando y como un golpe de suerte, se reciben noticias del descubrimiento de nuevas vetas de minerales o recursos.
La
piedra Nekros se usa para muchos componentes bélicos, como las armas de energía, así que es un buen descubrimiento.
Las noticias galácticas empiezan a hacerse cada vez más frecuentes lo que es un indicador que la Galaxia empieza a estar muy activa y ya no parece tan inabarcable como hace unos años. Las distancias se han acortado muchísimo y estos reportes de desastres naturales serán bastante frecuentes.
Nueva agente de inteligencia.
Se nota que el incremento de la población global está teniendo sus efectos secundarios porque este aumento de nuevos personajes responde precisamente a ese motivo. Es de esperar más oficiales de flota, terrestres, embajadores, etc. También hay más adelante varias tecnologías que permiten construir instalaciones coloniales que incrementan todavía más estas posibilidades de conseguir nuevos personajes.
Un nuevo descubrimiento activa a los
Cazabombardero ligero de Misiles.
Con el objetivo de activar el
Cazabombardero ligero de torpedos se investigará una tecnología requisito.
En estos momentos, cuando la expansión colonial se está materializando y se está creciendo a nivel económico, la pantalla
Expansion Planner toma mucha relevancia aunque de hecho es una pantalla que se ha de visitar con regularidad, sobre todo cuando se inicia la expansión inicial lejos del sistema natal.
En esta pantalla se pueden ver todos los recursos de la Galaxia y ver cuántas fuentes tenemos de cada recurso, su demanda local y galáctica, etc. Por ejemplo, en la imagen vemos que hay un recurso deficitario (la columna UNFULLFILLED – incompleta o insatisfecha muestra lo que se demanda en el
Imperio Ender y lo que no se satisface).
La parte inferior de esa pantalla muestra en la imagen las colonias potenciales (todas en rojo, así que son inviables por algún motivo) pero se puede filtrar por recursos que ahora mismo son prioritarios en la Galaxia y/o nuestro Imperio y posibles fuentes donde extraerlos (que a su vez se puede filtrar por distancia a nuestras fronteras y por otras variables).
Aquí lo ideal es producir lo que la Galaxia más demanda y eso lo podemos ver en la columna UNFULLFILLED de la derecha, a nivel galáctico. Si nuestro Imperio produce mucho de eso que escasea en otros lugares los comerciantes independientes, contrabandistas y el sector privado de los otros imperios vendrán a los puertos exhumanos a comprar, generando ingresos en nuestras cuentas.
Es momento de ver qué tal lo está haciendo el Imperio Ender y cuán lejos está de sus objetivos.
No pinta bien, en la parte baja de la tabla. Los objetivos sólo se están cumpliendo en un 16%, lejos del 80% que da la victoria.
Aunque todavía es pronto lo cierto es que no se está cumpliendo ninguno de los requisitos iniciales, con porcentajes bajos.
En cambio el
Reino Lípido va bastante mejor y ya ha complicado algunos de sus objetivos. Es normal que vaya primero en la partida.
Un resumen de logros.
En cambio en lo que se refiere a
volumen de población los exhumanos no están nada mal y ocupan una interesante 3 posición.
En cuanto a territorio (colonias) se ocupa una posición intermedia en la tabla, con el primero liderando la lista con 23 colonias, muy lejos de lo que actualmente tiene el
Imperio Ender.
En cuanto al apartado de economía la posición es tirando a baja, algo que sorprende porque no se ha escatimado esfuerzos en este apartado. No obstante el juego tiene en cuento ingresos, gastos, situación financiera actual, riqueza e importancia de los recursos controlados, tratados de comercio, etc.
El valor estratégico en cambio es muy alto. El valor estratégico es la puntuación que otorga cada uno de los sistemas controlados, junto con sus instalaciones.
Hay una fórmula que explica este valor pero básicamente el juego suma una puntuación que se da a cada planeta y luna de los sistemas controlados, las estaciones y bases construidas, estaciones mineras, etc. Luego usa esa suma para comparar.
En cuanto a potencial militar no hace falta saber que el
Imperio Ender está en las últimas posiciones.
Quien lidera este apartado son los Guardianes Ancestrales (o Antiguos), una especie mecanoide, que aunque sólo tienen una colonia bajo su mando,
Utopía, tienen una potentísima flota de combate.
En cuanto a las 10 colonias más importantes de la Galaxia,
Nueva Relakis está en tercera posición, lo que al menos demuestra que no todo se está haciendo mal.
Aquí una imagen detallada de la colonia, con su PIB, tasa actual impositiva y demás datos relevantes.
Detalle de las colonias exhumanas con población, instalaciones, felicidad y demás datos relevantes.
Como veis hay poca población en la mayoría de las colonias y aportan muy poco a los ingresos coloniales, algo normal puesto que son colonias muy primerizas.
El aumento de impuestos a Nueva Relakis (se ha pasado del 0% al 13%) permite ajustar las cuentas y que el cash flow sea cero.
Es decir, se ha pasado de unos -45k anuales a 0k anuales, sólo con un 13% de impuestos a
Nueva Relakis. Esto se explica por el aumento de la población en dicha colonia. Es decir, teniendo en cuanta que todavía hay margen para subir mucho más los impuestos, la situación financiera es buena. También hay que tener en cuenta que se está pagando 26k a los piratas y que si en un futuro esos 26k se eliminaran del presupuesto el superávit sería justamente esa cantidad. Es decir, resumiendo, que
los piratas se comen los beneficios de la economía exhumana.
Hay otra noticia con una nueva veta de mineral encontrado en una de las colonias.
Justamente se localiza en la colonia shandar colonizada en el reporte anterior.
Es un recurso bastante típico y no muy complicado de encontrar pero toda nueva veta es bienvenida.
Es momento de dar un salto a la Galaxia y ver la situación desde una perspectiva más global.
La noticia que sorprende respecto a imágenes anteriores de esta zona de la Galaxia, es que ya se aprecia mucha más actividad de los imperios rivales y sobre todo sorprende el crecimiento del
Paraíso Tebru, el vecino oriental del
Imperio Ender que ha crecido en poco tiempo en dos colonias más, dejado de ser un Imperio “inofensivo”. Ahora este imperio shandar adquiere la categoría de imperio emergente y potencialmente peligroso porque es una competencia directa a la expansión territorial exhumana en esta zona de la Galaxia.
No obstante la impresión que queda de esta imagen es que ya apenas empiezan a quedar huecos por donde expandirse y que el movimiento de la flota exploradora hacia los sectores occidentales responde precisamente a la falta de espacio vital que empieza a manifestarse.
La investigación de los torpedos energéticos ya está completada.
Ahora se buscará una mejora en los
Rayos Gravíticos.
Y una nueva veta de mineral se ha encontrado en otra de las colonias.
Se nota que estas colonias son muy jóvenes y el incremento de la explotación y de la población son lo que permiten descubrir estas nuevas vetas que habían pasado desapercibidas hasta ahora.
Este recurso es uno de lujo y muy extraño de encontrar, así que es una buena noticia sin duda.
Y por fin se descubre la tecnología que permite mejorar las prestaciones de las dársenas de construcción y aumentar el tamaño de naves y bases.
Es sin duda una gran noticia porque permitirá diseños más complejos a medio y largo plazo.
Ahora se investigará el
control de daños, un componente que permite reducir el daño que sufre una nave durante un combate, daño que puede reducirse en un 40%.
De forma abstracta viene a ser un centro de control y sus sistemas adjuntos (equipo de reparación y prevención) que se incorpora a una nave y que permite reducir posibles incendios además de hacer reparaciones de urgencia que aumentan el grado de supervivencia de la nave.
Y este reporte termina con una noticia galáctica en la que se informa que el
Reino Lípido, que lidera la partida, ha construido una maravilla: la
Red Holográfica.
Estas Maravillas sólo pueden construirse una vez (un poco al estilo de la saga Civilization y otros juegos 4x) y por tanto ya no es algo accesible para el resto de imperios. Esta maravilla permite un incremento de la felicidad y un aumento del desarrollo colonial muy remarcable y es justamente un camino tecnológico que los exhumanos no están precisamente siguiendo con interés por ahora.
En este reporte he mirado de hacer un repaso a la situación global, tanto a nivel macro como a nivel micro, viendo detalles sobre la economía, sobre la posición del
Imperio Ender en la Galaxia y viendo también cómo se está empequeñeciendo los márgenes de expansión colonial ante el incremento territorial de los vecinos más cercanos. De vez en cuando no está de más detenerse ante la vorágine de datos e información e intentar valorar hacia dónde hay que ir y hacia dónde se está yendo realmente.
Utilizando el
Expansion Planner y analizando detalles sobre ingresos y gastos se puede intentar encontrar formas de potenciar la economía y mirar hacia el futuro con mejores garantías. Mi intención es clara: tener una economía saneada y potente (aunque saneada incluye pagos a piratas) que permita hacer grandes cambios a nivel militar cuando se decida dar el gran paso y dejar a los piratas de lado. Lo que se deja de pagar a piratas + el aumento de impuestos debería permitir construir las primeras Flotas de guerra y empezar a construir instalaciones de defensa militar para tener la protección de la que hasta ahora el Imperio Ender ha carecido. El problema es que cuando se rompa el pacto con los piratas estos no se van a quedar cruzados de brazos y estallará una gran guerra con las varias facciones piratas que dejarán de percibir ese pago mensual.
Veremos hasta dónde nos lleva esta política.