Este turno es importante porque es la entrada efectiva en la guerra de los turcos.
Podéis ver que el
Imperio Otomano ya forma parte de los
Poderes Centrales. También podéis apreciar que estoy cerca de alcanzar el nivel 2 en la
tecnología de la aviación. La Entente occidental ha hecho los deberes muy bien y está a punto de conseguir avanzar en varios campos a la vez. Seguramente obtendrá antes que yo la tecnología de la
guerra química, así que tendré que soportar un posible ataque de este tipo con altísimos bonus por el
efecto sorpresa que un nuevo gas provoca sobre el campo de batalla. Para mí ahora lo más importante es que la infantería alcance el nivel 2, que permite introducir nueva vestimenta y los cascos de metal. Los nuevos uniformes son más adaptados a la guerra moderna, no tan llamativos como los que todavía visten los franceses con esos tonos azul y rojo claros tan visibles. La introducción del casco incrementa la protección y por tanto el valor defensivo de la infantería en general.
Invertir dinero en investigación aérea no parece ahora muy acertado sabiendo que casi con total seguridad voy a conseguir el nivel 2 de esta tecnología en el turno siguiente de forma automática. Así que invertiré 250 monedas en la tecnología de infantería, que está algo más retrasada, para darle el impulso necesario y alcanzar el nivel 2.
Vamos a un lugar caluroso, a África.
Sigue la retirada pero es un proceso lento porque me estoy moviendo desde África Occidental hasta África Oriental. Las tropas de la Entente me están expulsando de todas mis colonias, el Imperio de Ultramar alemán hace aguas.
Bien, es momento de hablar de los turcos y de su posición en la partida. En este turno han declarado oficialmente la guerra y se activan como nación partícipe. No sé si es por haber visionado mucho a
Lawrence de Arabia o si son los mostachos turcos pero lo cierto es que siento una cierta predilección por este Imperio muy venido a menos ya por aquellas fechas, un Imperio decadente cuyos cimientos mostraban una erosión imparable. Vamos a ver primero sus dominios aproximados, desde un zoom alejado.
En la imagen indico los frentes, dos son seguros (Palestina y Armenia-Cáucaso) y otros son dudosos (Gallipoli-Dardanelos, actual Irak-Kuwait, este último fuera de la imagen a la derecha).
El dictador de este gran Imperio turco es
Enver Pasha.
Pasha es una palabra que significa general, gobernador o almirante, depende del contexto. La mayoría de líderes turcos se llaman X+Y+Pasha. Pasha por aquí, Pasha por allá, un lío de mil demonios pero siempre veremos esta palabra cuando seleccionemos un líder turco. Eso me encanta. No sé hasta qué punto
Tolkien usó a las decenas de Pasha para hacer el
Silmarillion.
Enver Pasha es un líder pésimo. Un dictador con ínfulas de gran general que no fue capaz de ver que su Imperio se agrietaba bajos sus pies. Esto se refleja con un pésimo 2-0-0 en sus rangos de combate. Nulo total, ciertamente muy acertado.
Es
vanaglorioso y
exaltado, ahí es poco. Por suerte aparece con “candado” en el centro de Turquía. Los generales turcos de tres estrellas están todos sin haberse organizado como Ejército (HQ) así que tendré que moverlos hacia las proximidades del
gran Pasha y darles la orden pertinente para lograr los puntos de mando suficientes. Los turcos van a tener un problema de mando porque los generales de tres estrellas que tengo son en general mediocres, con malos atributos y en algunos casos en vez de aportar no hacen más que perjudicar (penalizaciones al mando). Todo esto refleja bien el caos de la estructura militar turca, en las antípodas de lo que un ejército imperial debería hacer gala. No todos los líderes turcos son malos por suerte, hay algunos especialmente interesantes y a estos tendré que mimarlos y enviarlos a los sitios clave, ya iré hablando de ellos. Tengo la sensación que, más que con cualquier otra de las naciones que gestiono, la microgestión de los líderes turcos es más relevante porque sus atributos pueden tener un peso mayor en el comportamiento de las tropas, pueden tener un efecto mucho más práctico que otros líderes del resto de naciones de los Poderes Centrales.
En el frente del
Cáucaso esta es la situación.
Aquí tenemos a
Armenia, cogida entre dos fuegos y que tendrá su papel en breve en el AAR (triste papel). El pueblo armenio es el primer pueblo documentado que sufrió un holocausto, por mucho que los turcos actualmente nieguen los hechos. Los judíos no fueron el primer pueblo sometido a la barbarie de una exterminación concienzuda y planificada a escala industrial, pero no es cuestión de entrar en discusiones. Quién fue primero o no da lo mismo, lo cierto es que los armenios tienen su papel en este juego y eso se agradece desde el punto de vista de la memoria histórica.
En este frente las montañas armenias son tan duras y penalizan tanto que una ofensiva aquí necesita de mucho valor, mucho esfuerzo y de muchas tropas adaptadas a la alta montaña. Los rusos han podido trabajar este frente con antelación, quizás reforzando algunos puestos avanzados o reclutando algunas unidades pero los turcos en cambio comienzan con las tropas desubicadas, sin HQ activos y con muchos frentes que cubrir. Un desastre de organización que recrea muy bien lo que ocurrió realmente.
Enver Pasha declaró la guerra sin tener previsto lo que iba a suponer tal decisión, con muchos frentes desprotegidos y una movilización escasa de efectivos y que se prolongó durante demasiado tiempo, dando de buenas a primeras sobradas muestras de la clarividencia de que gozaba este hombre en cuestiones militares.
Os pongo seguidamente la ficha de la unidad de infantería estándar del ejército otomano.
Y esta es la unidad de alta montaña que tendrá un papel importante en el Cáucaso. Dispongo para reclutar de bastantes de estas divisiones que me vendrán estupendamente para combatir a los rusos.
En la siguiente imagen podemos ver Arabia y justo abajo el
Golfo de Aqaba.
También podemos ver el sur más profundo de
Palestina de rasquis. La infantería árabe turca la vemos en la imagen con el inconfundible turbante. Las tropas de liberación árabes aparecen en color verde (aliadas británicas), son tropas del rey
Faysal o eso creo. No sé hasta qué punto dicho rey ya está activo pero supongo que si no lo está no tardará mucho y se verá movimiento en la casilla independiente de Arabia que veis en la imagen.
Los turcos disponen de brigadas de caballería montada a camello, tropas beduinas.
Son tropas muy rápidas al moverse por desierto y seguramente serán importantes cuando
Lawrence de Arabia haga acto de presencia y empiece a volar puentes y amenazar los puestos aislados.
Aquí vemos mejor el frente palestino.
Si se declara una guerra hay que estar preparado pero como veis esto no es así. Los británicos, sabiendo que la guerra era cuestión de pocos turnos a la vista, ya se han preparado a conciencia y tienen un ejército listo para entrar en
Gaza. Los turcos han sido pillados con los pantalones bajados y sin preparación alguna a pesar de que son ellos los que han declarado la guerra. Ver para creer.
En este frente preveo que los británicos me van a lanzar de todo, tropas indias, australianas, neozelandesas, etc. No aguantaré mucho así que iré retirándome hacia el norte, intentando crear alguna línea de defensa sólida mientras recluto más fuerzas y envío Cuerpos que se vayan activando a medida que pasen los turnos.
El siguiente frente es el de
Kuwait-Irak.
No sé si los británicos querrán hacer algo aquí porque realmente no hay casi nada que tenga valor (
Bagdad es la única ciudad estratégica importante) y además el terreno es pantanoso. Tengo un Cuerpo activo en dicha ciudad que no sé muy bien qué hacer con él. El territorio turco es tan amplio que moverse por tren de un frente a otro puede llevar entre un mes y 45 días (2-3 turnos mínimo, uno más dependiendo de la ubicación exacta del destino). Si muevo a este Cuerpo y luego me arrepiento la decisión se paga cara. En todo caso decido moverlo al frente palestino, ya pensaré qué hago si se demuestra que ha sido un error. El error ha sido entrar en guerra en estas condiciones, no me jodas.
En este turno se activa un nuevo evento:
Bolo Pasha.
Reclutarlo cuesta 5 puntos de compromiso y 250 monedas (no sale el coste en monedas en el popup, ojo al dato). Lo puede reclutar la Entente Occidental también, el primero que lo haga se lleva a este espía. Este evento crea una unidad espía que se puede mover por territorio enemigo, difícil de capturar, y que permite ver el operativo militar del enemigo con bastante detalle, despejando la “niebla de guerra”. A priori parece muy interesante pero el coste es alto para tener una información que ahora mismo no me va a servir de mucho. Con la entrada en guerra de los turcos es necesario invertir el dinero en otras cuestiones, como reclutar tropas para este nuevo aliado o para seguir invirtiendo en tecnología. Como veis las decisiones y eventos se van complicando y empieza a ser muy importante el uso que le queremos dar al dinero, que empieza a escasear para tantas necesidades que están surgiendo.
En la siguiente imagen podemos ver las tropas turcas que puedo reclutar.
Hay un batiburrillo de unidades y, aunque con algunas limitaciones, no me puedo quejar. Podéis ver que puedo reclutar caballería árabe y muchas divisiones de infantería especializada en alta montaña.
En el estrecho de los Dardanelos y el
Mar de Mármara las instrucciones entregadas a las fuerzas turcas son las siguientes.
La flota turca cuenta con dos navíos que fueron entregados por los alemanes al principio de la contienda (evento, ver primeros reportes). Al
Goeben se le ha cambiado el nombre por
Yavuz Sultan Selim y al
Breslau por
Midili. Los podéis ver en la imagen junto con el resto de buques turcos que parten hacia el Mar de Mármara, por si las moscas. Por otro lado los dos Cuerpos de infantería principales de la zona se moverán para proteger los fuertes (Gallipoli sobre todo) que cubren el estrecho. No sé si vale o no la pena pero bien podrían los británicos intentar un
Gallipoli histórico.
Respecto a la producción/reclutamiento, he invertido en este turno en reemplazos y algunas unidades auxiliares turcas (radios y dos zeppelines porque los turcos van a necesitar ojos para ver qué trama el enemigo en todos los frentes).
En investigación tiro por la
tecnología de infantería tal como comenté más arriba, que me permitirá acceder al nivel 2 en el siguiente turno.
Puntuación.
